Autor Thema: Retro-Overkill  (Gelesen 19127 mal)

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Kinshasa Beatboy

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Re: Retro-Overkill
« Antwort #50 am: 12.10.2008 | 21:23 »
Killedcat: Ganz schnell zur Klärung: Das Wörtchen Overkill war nur flapsig dahingesagt und sollte einfach einen aus meiner Sicht sehr deutlich erkennbaren Trend bezeichnen, war aber keinesfalls abwertend gemeint.

Wer die Ursache bei 4E sucht, der greift zu kurz. Alleine OSRIC gibt es schon 2006, seit einer Zeit als WotC noch bestritten hat, überhaupt eine vierte Edition rauszubringen.

Da ist vielleicht was dran. Lass mich das anhand meiner Erfahrungen zu präzisieren versuchen: D&D1 war für viele von uns und so auch für mich der Ursprung und Anfang. Wunderbar! Mit AD&D/D&D2 hatte ich dann wie viele andere auch so meine Probleme. Ich habe mich nach Alternativen umgeschaut und bin gewechselt, andere Leute haben dem Hobby den Rücken gekehrt. D&D3 hat viele dann inhaltlich und ideologisch  ;) wieder eingefangen und positiv gestimmt, aber noch nicht nicht vollends überzeugt. Als ich dann so weit war, mich für D&D3 erwärmen zu können, waren die Publikationen schon unüberschaubar und verwirrend. Nun, mit D&D4 wage ich wie viele mit einer ähnlichen Sozialisation auch den Wiedereinstieg. Und da ein solcher Wiedereinstieg immer auch mit einer Besinnung auf die Ursprünge zusammenhängt, entsteht ein von den eigentlichen Oldschoolern unabhängiger Effekt, der sich zugegebenermaßen nicht auf 4E beschränken lässt, damit aber fundamental zusammenhängt. Einig?

Ich denke, es liegt auch daran, dass es inzwischen eine Generation von Rollenspielern gibt, die nicht von Anfang an dabei waren. Die lange "die Frühzeit des Rollenspiels" mit superkomplizierten, tabellenlastigen Regelmonstern verbanden. Und die jetzt so langsam merken, dass es davor schon richtig gute Rollenspiele gab.
So ging es mir zumindest. Classic Traveller war für mich persönlich ein Augenöffner, weil darin 1978 (!) schon Konzepte vorgestellt wurden, die ich eher mit den 2000ern verbunden hätte. In sofern ist die Retro-Welle mit einer  Renaissance vergleichbar, die das "finstere Mittelalter" überwindet und sich wieder auf das "goldene Zeitalter" der Antike rückbesinnt.
Hört sich plausibel an.

Das war ja quasi das Thema bis zur Mitte diesen Jahres: Space Gothic, Traveller, Warhammer 40k, alles auf Deutsch. Dazu noch DawningStar. (Wohl wieder weg). Sprich 4 Neuerscheuinungen in einem Jahr (so schien es) -> SciFi-Overkill. Sprich aufgrund der Anzahl neuer GRWs innerhalb eines Jahres ein scheinbarer Overkill.
Eben! Und dazu kommen noch die ganzen englischsprachigen SciFi-Neuerscheinungen. Das ist doch eine wahnsinnig krasse thematische Ballung. Wieso hälst Du das für einen SCHEINBAREN Overkill?

Ja, Stimmies die D&D4 zocken. Aber das ist doch jetzt nicht retro oder oldschool, oder?
Naja, doch! Wenn ich nach fast 25 Jahren wieder zu D&D greife, finde ich das ganz schön Retro und Oldschool. Aber das hängt natürlich eng mit der Frage zusammen, ob man D&D4 nun zu den Oldschool-Klamotten zählt - oder eben nicht. Für mich sind alle D&D-Inkarnationen vollkommen eindeutig Oldschool. Das sehen einige Leute aber ganz offenkundig anders  ;)

Offline D. M_Athair

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Re: Retro-Overkill
« Antwort #51 am: 12.10.2008 | 21:33 »
Willst Du sagen, dass sich Oldschool und Storytelling nicht widersprechen?
Was Greifenklaue sagen will oder nicht, weiß ich nicht. Ich, für meinen Teil, möchte behaupten, dass Oldschool durchaus erzählfixiert sein kann - wenn auch anders als Storytelling. Reine Erzählspiele wie "Es war einmal ..." stehen Oldschool irgendwie näher als Storytelling (nach WW).
Das ist jedenfalls meine Erfahrung!

3. Mögliche Ursache: Reflex auf Storytelling
Die Hinwendung zu Oldschool ist mutmaßlich auch einem rückwärtsorientiertem Reflex auf zunehmend abstrakte und sich vom Rollenspiel entfernende Spielinhalte und -mechanismen (Stichwort Stakes und co.) geschuldet.
Ja und Nein.
Manche Oldschool Spiele sind sehr viel abstrakter, als man glauben möchte. Diesbezüglich sind die gefühlten Unterschiede zu Story-Games nicht soo groß. Entscheidend für ein Rollenspiel, das Erzählung fokussieren möchte, ist, dass es Freiraum für Kreativität lässt. Regeln, die mich ständig in der Konzentration stören, nerven da. (Genauso wie "Ich-bin-der-Mittelpunkt"-Mitspieler.)

Oldschool ist für mich so etwas wie die Rückkehr zu den Zeiten, als Rollenspiel noch nicht in Freeform, Rules-Heavy, Action!, Stimmung, ... aufgeteilt war.




Anmerkung am Rand: Im Übrigen halte ich Georgios Beschreibungen für treffend.



« Letzte Änderung: 12.10.2008 | 21:37 von Dealgathair »
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

Kinshasa Beatboy

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Re: Retro-Overkill
« Antwort #52 am: 12.10.2008 | 21:40 »
@ Deal: Stimme Dir zu. Hatte nur Ingo noch mal gefragt, ob er das anders sieht und hätte in dem Fall dann eine Erläuterung erbeten. Vermutlich hab ich mich einfach bescheuert ausgedrückt.

Anmerkung am Rand: Im Übrigen halte ich Georgios Beschreibungen für treffend.
Hm, damit bist Du nun schon der Dritte mit dieser Wahrnehmung. Erstaunlich.

@ Georgios: Vielleicht hätten wir bei einer entsprechenden Ausformulierung Deinerseits eine weitgehend konsensfähige Definition des Oldschoolgedankens, den wir als Diskussionsgrundlage wunderbar nutzen können. Momentan divergieren nämlich die verschiedenen Sichtweisen für meinen Geschmack noch recht stark und eine systematische Klärung mag da hilfreich sein. Fänd einen entsprechenden Vorschlag klasse! Dass dann ausgerechnet das Konzept, das ich persönlich am abwegigsten finde, scheinbar am ehesten mehrheitsfähig ist: mein Pech  :'(

Offline Greifenklaue

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Re: Retro-Overkill
« Antwort #53 am: 12.10.2008 | 22:09 »
Zitat
Eben! Und dazu kommen noch die ganzen englischsprachigen SciFi-Neuerscheinungen. Das ist doch eine wahnsinnig krasse thematische Ballung. Wieso hälst Du das für einen SCHEINBAREN Overkill?
Der SciFi-Marktanteil wird nicht auf 90% schießen. Einige wenige Fans werden sich vielleicht gegernseitig abgraben, andere kaufen beide, gar alle drei. Nicht zu vergessen, dass es vorher lange Zeit kein SciFi mit aktueller Produktunterstützung gab. Kein Wunder, dass sich jeder auf die Lücke stürzt  :D

Zitat
Naja, doch! Wenn ich nach fast 25 Jahren wieder zu D&D greife, finde ich das ganz schön Retro und Oldschool. Aber das hängt natürlich eng mit der Frage zusammen, ob man D&D4 nun zu den Oldschool-Klamotten zählt - oder eben nicht. Für mich sind alle D&D-Inkarnationen vollkommen eindeutig Oldschool. Das sehen einige Leute aber ganz offenkundig anders
Achso. Hmm. Oldschool ist für mich DnD 4te nicht, obwohl es durchaus einige Punkte gab, die mir gefallern haben, andere sind auch recht neu (Skill Challenges, bei DnD first gab es keine Skills ;)) und wiederum andere, die mir sagen, beiPathfinder bin ich besser aufgehoben (letzteres ist aber auch nicht retro für mich). Erst einige Spezialisten zaubern Dir retro drauß, ich vermute die DCCs für die 4te von Goodman dürften Retrofeeling haben.

Zitat
Was Greifenklaue sagen will oder nicht, weiß ich nicht. Ich, für meinen Teil, möchte behaupten, dass Oldschool durchaus erzählfixiert sein kann - wenn auch anders als Storytelling. Reine Erzählspiele wie "Es war einmal ..." stehen Oldschool irgendwie näher als Storytelling (nach WW).
Das ist jedenfalls meine Erfahrung!
Ja, das trifft es sehr gut. Mir fällt es schwerer das auszudrücken, kann ja nur drüber reflektieren und nicht aus erster Hand etwas sagen, was derSL denkt.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

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Re: Retro-Overkill
« Antwort #54 am: 13.10.2008 | 09:29 »
Nachdem ich das Thema etwas sacken lassen habe, stellt sich für mich immer mehr die Frage inwieweit das heutige Old School mit dem Rollenspiel der Anfänge übereinstimmt oder gar übereinstimmen muss.

Zwar gibt es einige Leute, die zur 1. Generation gehören, und jetzt wieder stärker wahrgenommen werden. Aber Retro heißt ja nicht, dass wir jetzt alles über Bord werfen, was wir in den letzten 25-30 Jahren entwickelt haben. Vielmehr ist es so, wenn man analog Retro in der Mode und Design betrachtet, dass Retro an Altes angelehntes Design (Form) mit moderner Funktionalität verbindet.

Ich denke, die meisten Leute, die jetzt Old School betreiben, werden daher weiterhin moderne Techniken anwenden, aber ihrem Rollenspiel eine andere Form als zuvor geben.

Offline Boba Fett

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Re: Retro-Overkill
« Antwort #55 am: 13.10.2008 | 10:09 »
Erstmal weiss ich gar nicht, ob es einen Retro-Hype gibt, denn so sehr ist mir das Thema gar nicht aufgefallen.
Wahrscheinlich ist der Retro-Hype wie jeder Hype einfach "viel Rauch um nichts" und ein sich selbst wiederbelebendes und verstärkendes Phänomen.

Ansonsten könnte es natürlich sein, dass diejenigen, die sich im Moment im "früher war alles besser" Gefühl schwelgen
weil eben die Langzeitstabilität der hippen und modernen Systeme auch nur begrenzt sind.
Will sagen: Die Begeisterung für "themenorientierte Spiele" hat ihre Halbertszeit überschritten und nun muss sich für was anderes begeistert werden. Da nichts "danach" kommt, wird also zurückgeblickt und festgestellt: Es ist nicht alle schlecht gewesen.
Bevor alles aufschreit: Die Betonung liegt auf "könnte sein".

Tja ansonsten ist oldschool/retro wohl das, was die meisten sowieso schon immer gespielt haben, deswegen geht dieser Hype (sofern es einen gibt) meilenweit vorbei, denn der Rest wird sich sagen: "Im Westen nichts neues!"

Und: DnD 4 ist definitiv KEIN oldschool.
Mal abgesehen davon, sollte man sich erstmal anschauen, was oldschool denn überhaupt sein soll.
In meinen Augen ist das Rollenspiel wie D&D, T&T und DSA1 sein, mit extrem wenig Regeln und Material, dafür aber eben auch mit viel Impro-Notwendigkeit.
Danach kam dann als erste Evolutionsstufe "GURPS", quasi als Inkarnation des Versuches möglichst plausibel irgendwelche Realitäten zu simulieren (scheiß auf Dramatik oder dergleichen).
Storytelling (also drama. und storyorientiertes) Rollenspiel ist zwar auch alt (Vampire kam anfang der 90er), sehe ich dann als nächste "Evolutionsstufen" an, die Rollenspiel durchlaufen hat.
Und wenn man sich anschaut, welches aktuelle System jetzt die "Oldschool" Qualitäten hat, dann muss ich sagen: Gar keines!

Aber vielleicht ist die Retro Bubble ja auch mit durch das Wiedererscheinen einiger Rollenspielmumien (Traveller, Rolemaster, WHFRP) entstanden, die ja viele inzwischen wieder begeistern. Wobei ich nicht glaube, dass diese Mumien (soll nicht abwertend klingen, ich LIEBE Traveller!!!) wirklich den Retro Style der first Generation RPGs mit sich bringen...
Am allerehesten noch WHFRP und das ist nun nicht so neu im Handel.. ;)
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Joe Dizzy

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Re: Retro-Overkill
« Antwort #56 am: 13.10.2008 | 12:07 »
Eine Sache, die mich an dem ganzen Gerede über "Retro" und "old school" stört, ist das Beharren auf einzelne Regelwerke. Ich halte old school eher für eine Herangehensweise an Rollenspiele, statt einer bestimmten Art von Regelwerk. Es mag Regelwerke geben, die sich einfacher mit einem old school-ethos spielen lassen als andere, aber mehr auch nicht. Man sollte sich vielleicht weniger fragen welches Rollenspiel nun "old school" ist und welches nicht, sondern eher wie einfach sich einzelne Rollenspiele auf eine "old school" Art und Weise spielen lassen.

Old School ergibt sich, meiner Meinung nach, aus einzelnen Punkten, die sich gegenseitig mehr oder weniger begünstigen und unterstützen. Die Spielwelt steht erstmal im Mittelpunkt. Sie muss konsistent, nachvollziehbar und logisch aufgebaut sein, da sie schließlich die gemeinsame Basis für das Spiel darstellt. Wenn die Welt willkürlich oder zusammenhangslos wirkt, dann fehlt dem gesamten "old school" Rollenspiel das Fundament und wird damit unbrauchbar und unspielbar. Damit die Welt nun diese Stabilität besitzt, gibt es eine Person am Tisch, deren oberste Aufgabe es ist genau darauf zu achten: den Spielleiter.

Damit der Spielleiter dieser Aufgabe nachkommen kann, werden ihm keine Regeln auferlegt. Stattdessen werden ihm verschiedene Regeln angeboten, die er nutzen kann um seine Aufgabe zu erfüllen. Die Regeln sollen dem Spielleiter helfen für eine stabile und bespielbare Welt zu sorgen. Sie schreiben dem Spielleiter nichts vor. Die Regeldichte hat mit diesem Punkt nur indirekt zu tun. Vielen Spielleitern fällt es einfach nur leichter bei einem Rollenspiel mit wenig Regeln, eigenmächtig über die Spielwelt zu entscheiden. Aber selbst regelintensive Spiele wie Rolemaster stehen einem "old school"-Ethos nicht so sehr im Weg, wie man vielleicht denken mag. Denn schließlich ist die Logik der Spielwelt für den Spielleiter bindender als die Regeln.

Worum geht es bei "old school"-Spielen eigentlich? Auch hier findet eine Verzerrung der Wahrnehmung statt, weil zu viel Aufmerksamkeit auf die Regeln und zu wenig auf ihre Anwendung gerichtet wird. Denn auch wenn viele alte Rollenspiele vor allem Kampfregeln in den Vordergrund stellen, geht es bei "old school" nicht primär oder allein um Kämpfe. Zumindest nicht zwingend. Wer "old school" spielt, spielt um eine Welt zu entdecken. "Old school" spricht primär die Neugier eines jeden Spielers an. Wer keinen Spaß am Erforschen und Entdecken hat, der wird mit "old school" wenig anfangen können. Wer noch dazu selbst in seiner Vorstellung Gefahren scheut und alles auf Nummer sicher macht, der wird in einer "old school" Runde vor Langeweile ersticken. "Old School"-Spiel benötigt Neugier und Risikobereitschaft. Damit das Spiel aber auch mehr als nur einen Abend Spaß macht, gilt es diesen Einsatz zu belohnen. Ein guter "old school"-Spielleiter belohnt die Neugier der Spieler mit einer fantastischen und exotischen Spielwelt, die einzigartig und außergewöhnlich ist und immer wieder neue, reizvolle Ideen liefert. Aber auch die Risikobereitschaft der Spieler gilt es irgendwie zu belohnen, in dem man zum Beispiel mächtiger wird oder der Charakter NSCs für sich gewinnt oder Macht und Einfluß erlangt. Die Arten der Belohnung sind vielfältig. Da die Regeln eben nicht oberste Priorität haben, kann ein NSC-Vertrauter manchmal sogar eine wertvollere Belohnung sein als Tausende von Erfahrungspunkten.

Wer genau hinschaut wird merken, das "old school" sich recht gut mit den meisten Spielstilen deckt. Lediglich einzelne Punkte sind ausgeprägter oder etwas abgeschwächt. Ich denke, der Grund weshalb viele "old school" für sich entdecken, ist dass "old school" gewissermassen den Normalzustand darstellt, was Rollenspiele angeht. "Old school" ist schnörkelloses Rollenspiel. Gerade wenn man über ausgefallenere Varianten Rollenspiele entdeckt hat, wirkt "old school" sehr erfrischend und entspannend.
« Letzte Änderung: 13.10.2008 | 12:19 von Georgios »

Offline Feuersänger

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Re: Retro-Overkill
« Antwort #57 am: 13.10.2008 | 12:09 »
Wuäh, mach mal deinen Zeilenumbruch gescheit, da kriegt man ja Augenkrebs.  :P

edit: danke.
« Letzte Änderung: 13.10.2008 | 12:41 von Feuersänger »
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
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"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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Re: Retro-Overkill
« Antwort #58 am: 13.10.2008 | 12:26 »
Zum Thema Rollenspiel-Geschichte gibt es eine solide Zusammenfassung, wobei die Untergliederung meines Erachtens vereinfacht werden kann.

1. Leichtgewichtige, auf Kampf und Erforschung ausgelegte Systeme mit zumeist hohem Abstraktionsgrad, denen man die Herkunft aus dem Wargaming anmerkt

2. Schwergewichtige, auf Simulation ausgelegte Systeme

3. Tendenziell leichtgewichtige Cinematic Action/Storytelling-Systeme, die Immersion fördern (sollen)

4. Konfliktbasierte Systeme, die viel mit Metaregeln agieren. Dazu würde ich auch reine Diceless-Sachen zählen.

Was den Beginn der Retrowelle angeht, den würde ich auch, wie der Witzeclown geschrieben hat, auf das Erscheinen von d20 setzen. Warum aber gerade jetzt vermehrt in Foren zu dem Thema geschrieben wird, erschließt sich mir nicht.

Auch ersetzen neue Moden die alten nicht, sondern laufen eher parallel dazu. Es gibt auch heute noch Rules heavy simulationism-Systeme, und (A)D&D dürfte selbst in den 90ern das meistgespielte System gewesen sein.
« Letzte Änderung: 13.10.2008 | 12:37 von Crimson King »
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

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Re: Retro-Overkill
« Antwort #59 am: 13.10.2008 | 12:49 »
Wobei sich mir der UNterschied zwischen Storytellern und anderen nie erschlossen hat.
Die Spielwelt war halt grauer und man spielte Underdogs, die sich eventuell hochkämpfen.
Mir kam das einfach wie ein Americandream/nightmare ROllenspiel vor, speziell für amerikansiche Großstadtkinder.

Im gegensatz dazu empfinde ich Oldschoolrollenspiele eher als Silverage. Man hat Helden gespielt. Wenn man böse war gab es dann noch den Conanantihelden, oder den schwarzmagier, der eher neutral war etc...aber das ist schon fast nocht mehr oldschool.
man hat, wie georgios schrieb, die Welt erkundet und ABENTEUER*tm bestanden, wurde in Tavernen vom König angeheuert um in der Nähe einen uralten bösen Magier/Drache zu töten, der erst vor Kurzem auffällig wurde, weil mal wieder Jungfrauen stahl.
Später hatte man dann böse Auftragsgeber, wurde mal für die falschen eingespannt und musste nun anfangen aufmerksamer zu werden.

Dieses Gefühl, dass sich die Chars als lose Taugenichtstruppe durchs Schicksal in strahlende Helden wandeln, die ganze Königreiche retten, zusammen mit REgeln, die sehr detailliert sind, macht für mich Oldschool aus.

Offline Feuersänger

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Re: Retro-Overkill
« Antwort #60 am: 13.10.2008 | 12:51 »
Ahja, die Storyteller habe ich in meiner Betrachtung augelassen... irgendwie waren sie schon im Hinterkopf, aber da ich nicht wusste, wann sie aufkamen, hab ichs mal ignoriert.
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Zitat von: ErikErikson
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Re: Retro-Overkill
« Antwort #61 am: 13.10.2008 | 13:02 »
Wobei sich mir der UNterschied zwischen Storytellern und anderen nie erschlossen hat.

Storyteller-Systeme versuchen, über die Regeln die Spieler bzw. deren Charaktere in die Story einzubringen und den erzählerischen Aspekt am Spiel zu fördern.

Typisch sind:
Rerolls, Karmapool, Dramawürfel etc., um eine höhere Sicherheit in Aktionen zu bekommen
Charakterinformationen jenseits von Attributen und Fertigkeiten (Vorteile, Nachteile, psychologische Eigenschaften, eigene Motivationen, Verbindungen zu NSCs). Sie haben die Story-Flags erfunden und es damit dem SL leichter gemacht, die Spielercharaktere einzubetten
SL soll gute Darstellung und Beschreibung belohnen

Cinematische Action und Storytellingsysteme haben die oldschoolische Spieler/SL-Grenze aufgeweicht und das Player Empowerment eingeführt, zumindest die ersten Ansätze davon.

Ich könnte mir schon vorstellen, dass die aktuelle Retrowelle eine direkte Gegenbewegung weniger zu den Storytellern im WoD-Sinne als vielmehr zu den Indie-Avantgardisten darstellt. Conflict Resolution, einengendes spezialisiertes Spieldesign und Player Empowerment laufen dem Oldschool-Spielprinzip ja wirklich vollends quer.
« Letzte Änderung: 13.10.2008 | 13:22 von Crimson King »
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
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Re: Retro-Overkill
« Antwort #62 am: 13.10.2008 | 13:27 »
Rerolls, Karmapool, Dramawürfel etc., um eine höhere Sicherheit in Aktionen zu bekommen
Cyberpunk (1987).

Charakterinformationen jenseits von Attributen und Fertigkeiten (Vorteile, Nachteile, psychologische Eigenschaften, eigene Motivationen, Verbindungen zu NSCs).
Pendragon (1985).

Sie haben die Story-Flags erfunden und es damit dem SL leichter gemacht, die Spielercharaktere einzubetten
Cyberpunk (1987).

SL soll gute Darstellung und Beschreibung belohnen
Nach einem gewissen Rant von St. Gary gab es das wohl schon bei AD&D-Turnierabenteuern in den frühen 80ern in solchem Maße, dass er gefordert hat das Pendel wieder weg von Theaterspiel zu Spiel zu schwingen.

Cinematische Action und Storytellingsysteme haben die oldschoolische Spieler/SL-Grenze aufgeweicht und das Player Empowerment eingeführt, zumindest die ersten Ansätze davon.
Erst hier muss ich passen - ich wäre aber nicht erstaunt, wenn auch hier jemand einen alten Wein aus dem Keller zerren kann, der heute noch den neuen Gerhard-Schdorri-Delling-Schläuchen das Wasser reichen kann.
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Ein freier Mensch muss es ertragen können, dass seine Mitmenschen anders handeln und anders leben, als er es für richtig hält, und muss es sich abgewöhnen, sobald ihm etwas nicht gefällt, nach der Polizei zu rufen.
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Re: Retro-Overkill
« Antwort #63 am: 13.10.2008 | 13:36 »
Ja, Theatrix ist total Retro und unglaublich cool.

Ich habe nichts vergleichbares gefunden um darstellungslastig zu spielen.


Wenn es Werke von früher gibt, die wirklich gut sind, warum sollte man sich nicht von ihnen begeistern lasssen? Wenn ich allerdings D&D oder DSA von früher spielen soll, dann wird mir doch komisch. Die Liebe ist einfach nicht mehr groß genug um so schlechte Systeme zu spielen.

Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

Pyromancer

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Re: Retro-Overkill
« Antwort #64 am: 13.10.2008 | 13:38 »
Cinematische Action und Storytellingsysteme haben die oldschoolische Spieler/SL-Grenze aufgeweicht und das Player Empowerment eingeführt, zumindest die ersten Ansätze davon.

Ich helf da mal Skyrock aus:
Traveller (1978).
Da wird schon eine Spielweise ohne "referee" vorgeschlagen, als eine Art Solospiel, nur in der Gruppe.

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Re: Retro-Overkill
« Antwort #65 am: 13.10.2008 | 14:38 »
@Crimson King (will jedesmal king crimson schreiben...)

Danke für die Erklärung!

@Beispiele
Sehr interessant!
Aber:
Es kann ja durch aus sein, dass die Mechanismen alt sind. Wichitg ist mMn in welcher Absicht sie dargestellt und wie konzentriert sie angewendet werden.

Wenn in 7.See Mooks weggeschnetzelt werden, dann um die GEschichte mit eben diesem Element anzureichern und einen Spannungsaufbau zum Hauptkampf zu liefern.
Oldschool wäre es die gegner zwar schwach, aber immer noch recht detailliert zu handhaben und es nicht so ausufern zu lassen. Die Mooks sind hier kein Beifutter, sondern ein weiterer Teil einer Herausforderung,an der man auch scheitern kann.

In Der WoD gibts hier ja die Willenskraft als REttungsanker, was sehr direkt den Storyaspekt zeigt, wie Crimson king ihn dargestellt hat. Will man mit dem Char etwas entsprechendes erreichen, dann kann man sich mit WP aushelfen und seine Chancen erhöhen.

Wahrs. haben wir einfach immer storylastig gespielt...deshalb mache ich für mich oldschool eher am Abenteuerdesign fest...

sers,
Alex

Offline JS

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Re: Retro-Overkill
« Antwort #66 am: 13.10.2008 | 15:43 »
wir haben als retro-aktion zwei jahre lang alle alten dsa-abenteuer aus den 80ern wieder gespielt, etwas mehr sex & drugs & rock´n roll beigemischt und das ganze mit d&d 3.5 garniert.

erkenntnis 1: damals, als heutiges old school noch new school war, war es inhaltlich i.d.r. weder anders noch weniger skurril noch besser noch schlechter. manche moderne plotgurke bietet vergleichbar verwunderliches wie die ersten schritte von dsa damals. also retro? keine ahnung.

erkenntnis 2: für uns war old school weder system noch setting noch abenteuer, sondern eine rückkehr zur jugendlichen anarchie und chaotik im rollenspiel. nichts wurde hinterfragt, keine logik war wichtig, theorien und ernste erfahrungen und spieltiefe waren uns allen wurscht, jede verrücktheit vom sl oder den spielern war willkommen, regeln wurden mit größtmöglicher kreativität interpretiert.

fazit: diese spielart war ein echter spaß und brachte wieder feuer ins rollenspiel. aber es ist kein weg für lange zeit, denn das skurrile verliert sich selbst, wenn es zur regel wird.
« Letzte Änderung: 13.10.2008 | 15:45 von JS »
Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.

Joe Dizzy

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Re: Retro-Overkill
« Antwort #67 am: 13.10.2008 | 15:52 »
Ich denke das einzig Kontroverse an der "old school" ist nur wie das Verhältnis zwischen Spielleiter und Spieler eigentlich ist. Da gibt es so manche Variation vom Support-SL, der vor allem dafür da ist, den Spielern die Wünsche von den Lippen abzulesen und ihre Charaktere ganz groß rausbringen soll, bis hin zum Harte-Bandagen SL, der knallhart Charaktere über das Messer springen lässt und daran Spaß hat.

Ich würde denken, dass die SL-Positionen aber vor allem als unparteiisch und getrennt von den Charakterzielen der Spieler verstanden wurde. Der SL macht sein Ding (d.h. die Spielwelt liefern) und die Spieler ihres (d.h. mit den Charakteren erforschen und Risiken eingehen). Das heutzutage so beliebte und gefeirte "Hör auf deine Spieler und mach etwas was ihnen gefällt" wurde da weniger als oberstes Gebot zum Spielleiten verstanden. Vielmehr war es selbstverständlich und eine Frage des guten Tons am Spieltisch, dass man seinen Kumpels nichts vorsetzte von dem man wusste, dass es ihnen nicht gefallen würde.

Auch das ist wieder ein Punkt, den so mancher unbefleckte Spielleiter in der "old school" vielleicht für sich entdecken konnte.

Offline Feuersänger

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Re: Retro-Overkill
« Antwort #68 am: 13.10.2008 | 16:18 »
Jetzt wo du's sagst, hab ich eigentlich schon den Verdacht, dass die alte Tradition des "Spielerfickens" durchaus aus genau dieser Zeit stammt, als der SL sakrosankt war und, aufgrund fehlender Regeln, viele Sachen frei nach Gusto entscheiden durfte. Wären schon zu Anfangszeiten die Aufgaben und Kompetenzen des SLs weniger gottleich sondern stärker umrissen gewesen, hätte sich vielleicht das Rollenspiel als solches auch ganz anders entwickelt.
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Re: Retro-Overkill
« Antwort #69 am: 13.10.2008 | 16:23 »
Old School ergibt sich, meiner Meinung nach, aus einzelnen Punkten, die sich gegenseitig mehr oder weniger begünstigen und unterstützen. Die Spielwelt steht erstmal im Mittelpunkt. Sie muss konsistent, nachvollziehbar und logisch aufgebaut sein, da sie schließlich die gemeinsame Basis für das Spiel darstellt. Wenn die Welt willkürlich oder zusammenhangslos wirkt, dann fehlt dem gesamten "old school" Rollenspiel das Fundament und wird damit unbrauchbar und unspielbar. Damit die Welt nun diese Stabilität besitzt, gibt es eine Person am Tisch, deren oberste Aufgabe es ist genau darauf zu achten: den Spielleiter.

Da damals (ich war dabei, ich bin so alt ;) ) die Settingbeschreibungen der Spielwelten aber völlig lückenhaft und in vielen Fällen auch einen vollkommenes Flickwerk darstellten (Ich erinnere mich an DSA, wo wir am Anfang überhaupt keine Vorstellung über die Welt hatten, oder an D&D wo wir lange Zeit gar kein Setting hatten, weil es keines zu kaufen gab und dann bei AD&D wo die forgotten realms ein totales Patchwork darstellten [Aventurien macht das auch...]), gibt es dann eine ganz einfache Definition von OldSchool: Der Meister (bewusst nicht Spielleiter) definiert das Setting (da es keine Settingbeschreibung gibt)

Da die Regeln ja meistens auch nur die rudimentären Funktionen (Kampf) behandelt haben, kann man die oldschool Definition vielleicht sogar so definieren:

Oldschool ist: Der Meister hat immer recht!
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Kinshasa Beatboy

  • Gast
Re: Retro-Overkill
« Antwort #70 am: 13.10.2008 | 16:35 »
Hm, also die Diskussion macht aus meiner Sicht keinen Sinn, wenn wir alle tatsächlich so fundamental verschiedene Dinge unter den Begriffen Oldschool- und Retrorollenspiele verstehen. Schade, aber nicht zu ändern  :D Will Euch natürlich trotzdem keineswegs von einem weiteren Austausch abhalten!

Joe Dizzy

  • Gast
Re: Retro-Overkill
« Antwort #71 am: 13.10.2008 | 16:59 »
Oldschool ist: Der Meister hat immer recht!

Das halte ich für eine amüsante, aber sehr missverständliche Reduzierung von Old School. Vor allem da so dem Buhmann der "old school", dem Killer GM / SL-Tyrann, Raum gegeben wird.

Ich denke, "old school" als Spielart, die derzeit vermeintlich eine Renaissance erlebt und in klarer Abgrenzung zu dem wie man in den frühen 80ern tatsächlich gespielt hat, stellt nicht den Spielleiter über das gesamte Spiel, sondern die Spielwelt (oder internet-deutsch: die Fiktion). Damit sind aber auch keine Settingbeschreibungen und Romane gemeint, sondern das was tatsächlich gespielt bzw. geleitet wird. Also das, was die Gruppe sich ausdenkt und nicht der Mist, der im Buch steht.

Wer hier einwirft, dass der Spielleiter doch die Welt erschafft und demnach auch zur obersten Instanz am Tisch wird, der vergisst eine unsichtbare aber eiserne Regel im Rollenspiel. Mehr noch als für Spieler, gilt für einen solchen Spielleiter: gesagt ist getan. Das Schlimmste was ein Spielleiter, der "old school" spielen will, tun kann ist die Welt nach seinen Vorstellungen zu verändern, statt sie nach ihrer eigenen Logik weiter zu spielen. Deshalb ist auch "Dramatik" als SL-Konzept bei vielen "old school"-Gruppen verpönt. (Auch wenn ich das für leicht scheinheilig und albern halte.) Es gilt allein die Logik der Spielwelt. Wenn der SL entscheidet diese Logik zu missachten oder umzuschreiben, weil ihm grad etwas nicht in den Kram passt oder weil die Spieler so lieb gucken, dann läuft das dem "old school"-Gedanken direkt entgegen.

Und es ist genau dieses Entfernen des Freibriefs für den SL durch eine Art "Gentlemen's Agreement", welches in der "old school" verankert ist und ohne die einem diese Spielweise vollkommen unverständlich erscheint.

Pyromancer

  • Gast
Re: Retro-Overkill
« Antwort #72 am: 13.10.2008 | 20:57 »
Jetzt wo du's sagst, hab ich eigentlich schon den Verdacht, dass die alte Tradition des "Spielerfickens" durchaus aus genau dieser Zeit stammt, als der SL sakrosankt war und, aufgrund fehlender Regeln, viele Sachen frei nach Gusto entscheiden durfte. Wären schon zu Anfangszeiten die Aufgaben und Kompetenzen des SLs weniger gottleich sondern stärker umrissen gewesen, hätte sich vielleicht das Rollenspiel als solches auch ganz anders entwickelt.

Ich hab hier nur Classic Traveller als Oldschool-Referenz, aber da ist die Aufgabenstellung an den "referee" (so man den mit einem spielt), klar umrissen:
Der "referee" erschafft die Welt, ist für die Wahrung der Kontinuität und die Sternenkarten zuständig und bestimmt die Einflüsse, die Naturgesetze, Zufall und NSCs auf die Spieler-Charaktere haben. In letzter Linie ist er auch für die Schlichtung von Regelstreitigkeiten zuständig und darf sich dabei auch über die geschriebenen Regeln hinwegsetzen.
Aber wie gesagt, das Spiel mit SL ist bei CT nur eine von drei fast gleichberechtigten Optionen.

Offline Beral

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Re: Retro-Overkill
« Antwort #73 am: 13.10.2008 | 21:50 »
Ich melde mich als Fan der inneren Spielweltlogik zu Wort.
Georgios betont immer wieder die Priorität der inneren Logik als Merkmal von Oldschool. Inwiefern haben das die alten Systeme unterstützt und gefördert? Und wenn sie es nicht getan haben, welcher Methoden haben sich die Oldschool-Meister bedient, um die innere Logik aufrecht zu erhalten?
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Re: Retro-Overkill
« Antwort #74 am: 14.10.2008 | 02:35 »
Ich bin zwar auch ein Verfechter der inneren Spielweltlogik, muss aber sagen, dass diese in kaum einem mir bekannten Rollenspiel auch nur halbwegs realisiert wird. Weder in alten noch in neuen. Speziell ist die Auswirkung der Magie auf die Gesellschaft so gut wie nie zu Ende gedacht. Oder, um ein schnöderes Beispiel zu nennen, sind überall, wo Abenteurer unterwegs sind, riesige Goldmengen im Umlauf, ohne dass es zu einer Inflation käme.
(In einem Nodwick-Comic wird letzteres Thema allerdings mal aufgegriffen... aber wie gesagt: ein Comic.)
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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