Autor Thema: Neue Spieler in die Gruppe einbinden  (Gelesen 7536 mal)

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Offline Wawoozle

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Re: Neue Spieler in die Gruppe einbinden
« Antwort #25 am: 21.10.2008 | 11:41 »
Neulinge steigen auf demselben Level ein wie die aktuelle Gruppe.

Beispiel:
Wenn die restliche D&D Gruppe auf Lvl 15 ist, dann steigt auch der Neuling auf 15 ein, ganz einfach.

Was die "Überforderung" angeht:
Sowas spricht man halt mit dem Spieler ab, das sind doch auch keine kleinen Kinder mehr.
Bei uns heisst es da "Wir spielen momentan im höherleveligen Bereich, das kann teilweise also etwas komplexer werden, wenn das ok ist für dich, dann herzlich willkommen."
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Offline sindar

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Re: Neue Spieler in die Gruppe einbinden
« Antwort #26 am: 21.10.2008 | 13:14 »
Wir haben das damals so gemacht, dass sich ALLE neue Chars gemacht haben (DSA pseudo-3). OK, wir haben eh nur One-Shots gespielt (und Kampagnen mag ich gar nicht), da ging das wunderbar.
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Boni

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Re: Neue Spieler in die Gruppe einbinden
« Antwort #27 am: 21.10.2008 | 13:20 »
In meiner aktuellen kampagne steigt gerade jemand ein. Ich habe ihm so viele XP gegeben, wie der Charakter mit den wenigsten XP hatte. Wobei der charakter auch schon ca. 20 XP hinter dem Rest hinterher hinkt, mangels Regelmäßiger Teilnahme.

Der Neue wird die anderen wohl nie vollends einholen, ich gebe meinen Spielern aber die Möglichkeit, Zusatz-XP zu verdienen, z.B. durch das Schreiben eines Charakter-Tagebuchs auf unserer Hompage. Dadurch wird sich das mittelfristig wohl relativieren.

Offline Wawoozle

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Re: Neue Spieler in die Gruppe einbinden
« Antwort #28 am: 21.10.2008 | 13:26 »
Bei mir kriegen auch Charaktere von Spielern die nicht dabei sind Erfahrungspunkte, ich verstehe dieses "kleinhalten" von Charakteren überhaupt nicht.

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Offline Blizzard

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Re: Neue Spieler in die Gruppe einbinden
« Antwort #29 am: 21.10.2008 | 13:34 »
Wobei der charakter auch schon ca. 20 XP hinter dem Rest hinterher hinkt, mangels Regelmäßiger Teilnahme.

Bei mir kriegen auch Charaktere von Spielern die nicht dabei sind Erfahrungspunkte, ich verstehe dieses "kleinhalten" von Charakteren überhaupt nicht.

Es geht hier aber nicht um abwesende Spieler und deren Charaktere, sondern darum, wie man einen neuen Spieler in eine bereits integre Gruppe integrieren kann. Über abwesende Spieler und deren Charaktere wurde hier bereits diskutiert und kann daher auch gerne dort fortgesetzt werden. ;)
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Boni

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Re: Neue Spieler in die Gruppe einbinden
« Antwort #30 am: 21.10.2008 | 13:41 »
@Blizzard: Schau nochmal nach, der neue Spieler orientiert sich an dem unregelmäßig teilnehmenden Charakter. Oder bezog sich das jetzt mehr auf Wawoozle?

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Offline Feuersänger

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Re: Neue Spieler in die Gruppe einbinden
« Antwort #31 am: 21.10.2008 | 14:00 »
Bei mir kriegen auch Charaktere von Spielern die nicht dabei sind Erfahrungspunkte, ich verstehe dieses "kleinhalten" von Charakteren überhaupt nicht.

Das würd ich lieber in einem anderen Thread besprechen, gehört nicht hierher.

Anderes Thema: ist nicht kriegsentscheidend, aber würde meine Neugier befriedigen, wenn ihr bei Anführung von eigenen Erfahrungen auch das gespielte System nennt. Zum einen ist es ein ziemlicher Unterschied ob wir von 20XP in Savage Worlds oder D&D reden. ;) Zum anderen ist auch die Powerkurve in verschiedenen Systemen unterschiedlich ausgeprägt. In Shadowrun z.B. sind die Charaktere von Anfang an so stark, dass sie in bestehende Gruppen in der Regel auch ohne Karmaspritze integriert werden können. In z.B. D&D hingegen geht das gar nicht.

Und zum Hauptthema: das Argument, Anfänger nicht mit dem Bau höherstufiger Charaktere überfordern zu wollen, kann ich nachvollziehen. Aus dem Grund hab ich auch damals die Conan-Kampagne auf Stufe 1 begonnen statt auf Stufe 3 (wie ich es sonst bei D20 gemacht habe), weil alle Spieler D20-Newbs waren. Später eingewechselte Spieler hab ich aber trotzdem ihre Chars gleich auf Gruppenniveau machen lassen, und mich halt mit ihnen - wie mit allen anderen auch - zur Charaktererschaffung hingesetzt, damit sie keinen totalen Stuß steigern/kaufen. Es tut nicht weh zu sagen "Also, ich weiß, dass sich Kampfreflexe toll anhört, aber bringt in der Praxis nur was, wenn du Stangenwaffen benutzt, Speere und so."
Und zu guter Letzt: die Welt würde auch nicht untergehen, wenn man einem nach ein paar Leveln total verskillten Charakter die Möglichkeit zum Rebuild gibt bzw eben die verskillten Sachen austauschen lässt. War in meinen Spielen zwar noch nie nötig, aber ich wäre absolut bereit dazu.
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Boni

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Re: Neue Spieler in die Gruppe einbinden
« Antwort #32 am: 21.10.2008 | 14:21 »
Anderes Thema: ist nicht kriegsentscheidend, aber würde meine Neugier befriedigen, wenn ihr bei Anführung von eigenen Erfahrungen auch das gespielte System nennt. Zum einen ist es ein ziemlicher Unterschied ob wir von 20XP in Savage Worlds oder D&D reden. ;)

Äh, ja, 20 XP sind ohne System wenig aussagekräftig... Bei mir gings um 7th Sea, ich gebe 3-4 XP pro Sitzung.

Zitat
Zum anderen ist auch die Powerkurve in verschiedenen Systemen unterschiedlich ausgeprägt. In Shadowrun z.B. sind die Charaktere von Anfang an so stark, dass sie in bestehende Gruppen in der Regel auch ohne Karmaspritze integriert werden können. In z.B. D&D hingegen geht das gar nicht.

7th Sea ist da insofern kein Problem, das der Startcharakter schon ein Held ist, der es mit den meisten Gegnern nicht nur aufnehmen kann, sondern sie auch noch stilvoll besiegen kann. In einer D&D-Runde würde ich da auch mehr auf die gleiche Zahl XP für alle und Vergabe auch bei Fehlen achten. Das haben wir in unserer Star Wars D20-Runde auch so gehandhabt.

Offline D. Athair

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Re: Neue Spieler in die Gruppe einbinden
« Antwort #33 am: 21.10.2008 | 14:41 »
Eigentlich ist ALLEIN entscheidend, wie der neue Spieler aufgenommen wird.
Die ganze Gruppe muss darauf bedacht sein, dass der Spieler seine Spotlights bekommt.
Ob er jetzt einen Lvl 1 Charakter spielt, der noch nicht viel kann, oder einen gestandenen Helden, mit dem er sich (noch) nicht auskennt oder irgedwas dazwischen.


Im ersten Fall lohnt es sich, das Spiel von der mechanischen Ebene wegzuführen. Der kleine unbekannte Kreis1-Dieb (ED) kann, weil er nicht als "ah, der überaus berühmte Schwertmeister XY" erkannt wird anders handeln. Wenn man die innerweltliche Bedeutung der XP-Unterschiede ausnutzt, kann man schöne Abenteuer daraus machen. Nach und nach wird der kleine Dieb schon ein mächtiger Adept.

Für den zweiten Fall ist es gut thematisch und Schritt für Schritt vorzugehen:
Stichwort: Tavernenspiel. Eng fokussierte Detektivarbeit kann sich auch lohnen.



Ich behaupte: Wenn die ganze Spielrunde wirklich Lust auf einen neuen Spieler hat, ist es grundsätzlich egal, bei welcher Stufe, Karriere, welchem Rang, Kreis, XP-Stand er anfängt. Es hängt allein von den Vorlieben der Gruppe ab ...
Sofern ein neuer Spieler nur durchgewunken wird, ist der ganze Prozess erheblich schwieriger.
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Offline Blizzard

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Re: Neue Spieler in die Gruppe einbinden
« Antwort #34 am: 21.10.2008 | 18:58 »
@Blizzard: Schau nochmal nach, der neue Spieler orientiert sich an dem unregelmäßig teilnehmenden Charakter.
Von einem neuen Spieler, der sich an einem unregelmäßig teilnehmenden Charakter orientiert, ist aber im Anfangsposting nicht die Rede.
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Re: Neue Spieler in die Gruppe einbinden
« Antwort #35 am: 21.10.2008 | 20:21 »
Wie wäre es mit der Möglichkeit den Char schwach einsteigen zu lassen, ihm aber einen Pool von EPs zu geben, die er in den ersten beiden Abenteuern/oder in der ersten Zeit verbauen kann, um seine Nische zu finden?

ALso: SR:

alle haben 80EP
neuer Spieler steigt mit 30 ein und kann in den entsprechenden Situationen dann spontan steigern.
Nachher gehts dann normal weiter...
das sorgt dafür, dass der Char direkt einen optimalen Start bekommt und so die Truppe ihn leichter Spielweltlogisch aufnimmt... Wäre vor Allem gut, wenn man eh häufig spielt.

sers,
Alex

Offline Der Nârr

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Re: Neue Spieler in die Gruppe einbinden
« Antwort #36 am: 22.10.2008 | 08:13 »
In Earthdawn handhaben wir es seit einigen Jahren so, dass Neueinsteiger auf Kreis 1 starten müssen. Anfangs klappte das noch ganz gut, da sie mit den Legendenpunkten recht schnell aufstiegen (aber absolut konnten sie die alten auch nicht einholen). Vor nicht allzu langer Zeit haben wir dann, auch weil die Abstände immer größer wurden, für die "Kleinen" mehr XP vergeben, und zwar bekommen die 150% dessen, was der erfahrenste Charakter in der Gruppe bekommt. So werden die Charaktere irgendwann absolut angeglichen sein. Das ist bei uns auch insofern sinnvoll, als dass auch nicht anwesende Spieler Legendenpunkte bekommen und grundsätzlich an sich jeder die gleichen Punkte bekommt (also keine Bonuspunkte für "gutes Rollenspiel" oder ähnliches), langfristig also alle auf den gleichen Punktestand gebracht werden sollen.
Dazu sei hinzuzufügen, dass wir in Earthdawn in der Regel nur Einsteiger haben, die vorher noch nie Earthdawn gespielt haben. Damals wurde auch als Argument eingebracht, dass es gerade bei Earthdawn wichtig ist, die ersten Kreisaufstiege richtig auszuspielen. Inzwischen würde ich aber eher zu tendieren, bei weiteren neuen Spielern diese wenigstens auf Kreis 4 starten zu lassen, da sie sonst wirklich Statisten werden könnten. Bei einem ED-erfahrenen Spieler auch direkt auf dem Niveau des schwächsten Rundenmitglieds (da ich nicht nachvollziehen kann, warum ein neuer Spieler erfahrener als jemand anders in der Runde einsteigen sollte).

Kürzlich bin ich in eine D&D-Runde bei uns neu eingestiegen, da habe ich direkt auf dem Level der anderen gestartet. Ich musste mich später zu hause noch mal hinsetzen und den Charakter neu durchdenken, aber das war auch das einzige große Problem dabei, aber auch da afaik: jeder gleiche xp (?).
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Re: Neue Spieler in die Gruppe einbinden
« Antwort #37 am: 22.10.2008 | 11:34 »
Schwieriger Sachverhalt, das Ganze.
Ich glaube aber, dass das Problem "neuen Spieler in Gruppe integrieren" gar nicht so allgemein gelöst werden kann. Letzendlich kommt es immer auf zwei Faktoren an:

  • Das System:
    Hier wird viel von Stufen gesprochen, der Threadersteller selbst bezieht sich auf D&D aber die Sitation ist ja nun ganz systemunabhängig. Trotzdem spielt es eine Rolle, wie sehr das System auf gegenseitigen Wettbewerb ausgerichtet ist. Grad D&D ist ja für hohe Ausgewogenheit zwischen Spielerstufe, Fertigkeiten und Monstern angeht. Einen neuen Spieler Stufe 0/1 in eine hochstufige Gruppe zu werfen ist für diesen dann glatter Selbstmord, bzw. für die anderen bedeutet das "Klotz am Bein", da er keinen Mehrwert für die Gruppe bringt.

    Ist das System (oder die Spielweise der Gruppe) weniger auf Regeln und mehr auf Charakterspiel ausgelegt, kann das Einbinden eines unerfahrenen Neuen in eine Gruppe erfahrener Helden eine ganz eigene Herausforderung bedeuten. Sehr gut funktioniert das, wenn man das mit der Auswahl der Charakterklasse verbindet und zum Beispiel der Lehrling des mächtigen Magiers in der bestehenden Gruppe wird. Oder auch die Ritter-Knappe-Geschichte kann ganz reizvoll sein - dabei sollte man aber darauf achten, dass der Knappe nicht nur Handlanger wird, sondern auch Neues mitbringt in die Gruppe... neue, frische Ideen, einen neuen Kampfstil zBsp, der sich grade erst etabliert o.ä.

  • Die bestehende Gruppe:
    Wenn ich mir so die Kommentare bisher durchlese, scheint eine Standardlösung für das Problem zu sein, den neuen Charakter einfach mit der notwendigen Menge an EPs auszustatten und so auf das Level der bestehenden Gruppe zu "pimpen". Ich kenne Spieler, die würden dies sehr mißbilligend aufnehmen, meiner Meinung nach zu Recht! Ich stelle mir grad vor, ich spiele in einer festen, seit Jahren bestehenden Gruppe ein und denselben Charakter, sammle mühsam meine EPs bis Stufe 15, was bei DSA zBsp schon einiges heißt, und dann kommt da so ein Neuer dazu, der mal eben 10.000 EPs einkassiert ohne "etwas dafür getan zu haben" oder, um es mal auf den Charakter zu transferieren: Ohne etwas erlebt zu haben. Da würde ich zumindest ingame eine gute Geschichte dafür erwarten- und ich bin normalerweise Gegner von seitenlangen Charakterstories. Nur für jemanden, der auch ingame mit anderen Charakteren über ihre Erlebnisse spricht ist die Vorstellung befremdlich, dass dort ein Stufe 15 Krieger sitzt und auf die Frage "Was hast du so gemacht?" mit "Öhn...ja...hmmm... Akademie und 15 Jahre Dienst an der Front" antwortet- zumindest wenn er nicht die eine oder andere besondere Begebenheit aus seinen langen Jahren zum Besten geben kann.

    Hier gibt es dann den Interessenskonflikt "Der Neue will mithalten" <-> "Die Gruppe will nicht 'übervorteilt' werden".

Eine Möglichkeit aus dem Dilemma sehe ich darin, den neu dazugekommenen ein wenig zu "strecken", je nachdem wie weit die anderen Vorsprung haben vielleicht auf die Hälfte ihrer Stufe. Also bei einer Stufe-10-Gruppe fängt man als Neuer dann in Stufe 5 an. Allerdings gewinnt dieser dann auch in der Folgezeit mehr EPs, da er ja subjektiv viel mehr erlebt, als der Rest der Gruppe.

Ich habe in der Vergangenheit mit dieser Vorgehensweise gute Erfarungen gemacht, das hängt aber wie gesagt vom System ab. Ich habe auch in einer langjährigen Vampire-Runde (~100-150EPs pro Charakter) als "Küken" angefangen und das ging überhaupt nicht, da es auch sehr auf Machtkämpfe innerhalb der Gruppe ankam, das ging so weit, dass ich mittlerweile keine Lust mehr habe, den Charakter weiterzuspielen.
It's repetitive.
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Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

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Re: Neue Spieler in die Gruppe einbinden
« Antwort #38 am: 22.10.2008 | 12:53 »
Zitat
über 15 Jahre mühsam erarbeitet
dann hast du etwas falsch gemacht...aber der wirklich interessante Aspekt ist hier doch der EInfluss auf die Spielwelt, oder?

@V:tM
Das haben wir 6Jahre lang 2x die Woche gespielt und hatten am Ende Chars mit knappen 500 EP...dabei haben wir quasi die Stadt bespielt.
kam wer neues dazu haben wir einen unserer Handlanger übernommen, der auf einsteigerfreundlichem Niveau daherkam.
Die dicken Pötte waren am Ende nur die Ultimativen Problemlöser, die man nur allerletzten Notfall einsetzt (an die 420 EP Gargyle denk...*schauder* kostenfreier Schwanz(an)griff + Celerity 4+Potenz 5 =10x Würfeln die Runde, oder der 510 EP Setit...keine Fragen)
Mit denen wurde überregional gespielt, Städte infiltriert, Erzbischöfe des Sabbat liquidiert...das hielten wir für nicht spielbar, wenn man sinen CHar komplett neu in die Truppe schmeißt.
einmal aus Ingamelogik heraus nicht und dann, weil Rollenspiel mit diesen MOnstern eher einem SR-artigem Taktieren gewichen war.

Ach ja, die zweite Riege haben wir noch auf 200 EP hochgezogen bekommen und dann bei einem Spielstilwechsel die dritte angefangen und auf 120 gebracht....

Das Problem eines neuzugangs haben dadurch neutralisiert, dass wir "neu angefangen haben", was nicht schlimm war, da alle alten Chars erhalten blieben und der Spieler diese als Nsc auch bespielen durfte.

sers,
Alex

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Re: Neue Spieler in die Gruppe einbinden
« Antwort #39 am: 22.10.2008 | 13:25 »
Ja, also um nochmal darauf zurückzukommen:

Zitat
sammle mühsam meine EPs bis Stufe 15

Wie Eulenspiegel schon sagte: wenn das Rollenspiel als mühselige Arbeit empfunden wird, ist etwas Grundsätzliches falsch. Ich hab auf der ersten Seite deswegen geschnappt, weil er auf einen ohnehin nicht ganz ernst gemeinten Satz ("hart erarbeitet") von mir eingestiegen ist. Orko scheint das aber ernst zu meinen.

Wo ich allerdings zustimme ist, dass ein neuer, hochstufig erschaffener Charakter auch schon einiges zu erzählen haben müsste. Wobei das eben auch stark nach Spiel variiert; im typischen DSA sind doch die "Helden" eh oft nur Zaungäste, die diverse Meisterpersonen bei den eigentlichen Heldentaten beobachten dürfen.
Und mal so nebenbei, was das Erzählen angeht: stell dir mal vor, dass ein Spieler mit einem tatsächlich gespielten Charakter in eine neue Gruppe wechselt. Und sowohl seine alte als auch die neue Gruppe haben die gleichen Kaufabenteuer gespielt. Und dann unterhalten die Charaktere sich ingame, was sie schon so alles erlebt haben. "Und dann habe ich mit meinen damaligen Kameraden einen gewissen Foggwulf Phileasson auf seiner Reise um Aventurien begleitet." - "Ja Potzdonner, wir auch!"
Also, was soll man da machen? Wenn schon real hochgelevelte Charaktere sich nicht unbedingt über ihre bisherigen Abenteuer unterhalten können, wieso soll es dann für einen frisch erschaffenen Charakter lückenlos möglich sein?
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Re: Neue Spieler in die Gruppe einbinden
« Antwort #40 am: 22.10.2008 | 13:44 »
ich finde es schon nicht unwichtig in Systemen mit XP (oder Stufen), daß die Spieler unterschiedlich viel XP haben können. Sonst ist ja das ganze System für die Katz und der SL braucht nur alle paar Abenteuer zu sagen: "so, jetzt ists mal wieder Zeit für einen Aufstieg". Welchen Sinn macht es, daß jeder sich die Zahlen aufschreibt wenn sowieso immer alle gleich viel haben?

Neue charaktere lassen wir normalerweise mit Rückstand beginnen. Halbe XP Wert z.b. bei Savage Worlds (ist eine GRW-Regel)
Wenn die Kamp. noch nicht weit fortgeschritten ist und alle niedrige level haben, lassen wir die chars auch schonmal komplett aufholen oder auf neu starten, daß darf sich der Spieler dann aussuchen, daß macht dann ja eh keinen Unterschied.

Sind die alten chars weit vorrangeschritten.
Üblicherweise benutzen wir dann aber einen Aufholmechanismus, also einen kleinen XP Bonus, damit der Spieler in absehbarer Zeit aufholen kann.
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Re: Neue Spieler in die Gruppe einbinden
« Antwort #41 am: 22.10.2008 | 16:56 »
der SL braucht nur alle paar Abenteuer zu sagen: "so, jetzt ists mal wieder Zeit für einen Aufstieg".
Genau so kann das auch einwandfrei funktionieren, ich sehe da kein Problem mit. Es gibt ja trotzdem das Bezugssystem "Umwelt", welche ja (idealerweise) nicht linear mitsteigt.

Die Idee, einen Grundstock an XP/Levels am Anfang zu haben und den Rest erst unmittelbar im Spiel zu steigern, gefällt mir allerdings für Spieler, die sich mit dem System oder ggf. dem Spielstil der Gruppe noch nicht so sicher sind, außerordentlich gut. :)

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Re: Neue Spieler in die Gruppe einbinden
« Antwort #42 am: 22.10.2008 | 17:10 »
ich habe mit dem steigern per SL entscheid auch kein Problem. Nur würde ich dann eben kein RPG mit XP Punkten spielen
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Re: Neue Spieler in die Gruppe einbinden
« Antwort #43 am: 22.10.2008 | 18:00 »
ich habe mit dem steigern per SL entscheid auch kein Problem. Nur würde ich dann eben kein RPG mit XP Punkten spielen

Wieso soll man denn ein ganzes System über den Haufen werfen und nicht benutzen, nur weil es ein Tool bietet, welches man nicht benötigt? Umgekehrt würde ich das schon eher verstehen.
Das einzige, wo man etwas aufpassen muss, ist wenn man die XP auch für andere Dinge als "Leveln" verwenden kann; z.B. in D&D das Erschaffen von magischen Gegenständen und so.
Davon abgesehen, finde ich ein paar Sachen an XP ganz gut:
* man kann gute Aktionen und dergleichen dadurch ausdrücklich honorieren (wenn man z.B. mitten im Abenteuer 500XP aufschreiben lässt);
* wiewohl ich nicht so der Freund der D&D-Methode mit XP nach Challenge Rating bin, hat diese doch den Vorteil, den Vergabeprozess frei von Spielleiterwillkür zu halten.
* generell finde ich es als Spieler ganz angenehm, wenn die XP-Vergabe nicht nach Powerkontrolle durch den SL riecht, wie es bei "Ihr levelt, wenn ich es sage" der Fall ist.

In Conan D20 z.B. sind für Hack&Slay an sich überhaupt keine XP vorgesehen, es gibt keine CRs oder sowas, sondern der SL soll die XP gemäß dem Fortschritt in der Story und anderen Gesichtspunkten vergeben. Ergo: wenn ein Kampf zur Story gehört, bringt er auch XP. Für grundloses Metzeln hingegen kann der SL die XP verweigern - also nix mit "Lass uns das Piktendorf da plattmachen, ich brauch noch 300XP zum Leveln". Im Endeffekt läuft es also darauf hinaus: der SL bestimmt, wann gelevelt wird. Aber es wird den Spielern nicht so derb unter die Nase gerieben.
(Ich habe anfangs, quasi zur Kontrolle, die XP für Kämpfe noch nach der D&D-Methode berechnet, bis ich mich für trittsicher genug hielt, auch frei Schnauze einen passenden Betrag bestimmen zu können.)
« Letzte Änderung: 22.10.2008 | 18:02 von Feuersänger »
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Re: Neue Spieler in die Gruppe einbinden
« Antwort #44 am: 22.10.2008 | 18:06 »
ja, ich meinte ich würde die XP dann einfach weglassen.
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Re: Neue Spieler in die Gruppe einbinden
« Antwort #45 am: 22.10.2008 | 18:11 »
Aso, danke für die Klarstellung. Desweiteren siehe oben. ^^
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Re: Neue Spieler in die Gruppe einbinden
« Antwort #46 am: 22.10.2008 | 23:25 »
Es gibt auch Systeme, bei denen man mit den XP bestimmte Fähigkeiten kauft. Bei Warhammer und bei Dark Heresy ist das u.a. der Fall, zumal dort auch noch die erhältlichen Fähigkeiten von der Klasse abhängig sind.

Ansonsten kann ich Orko schon verstehen. XP empfinde ich auch als Belohnung. Klar, das Spielen macht Spaß, aber XP sind für mich noch eine zus. Belohnung.
Wenn dann nun ein neuer dazukommt und dann plötzlich knapp weniger XP als ich habe... Ok, für mich wäre das kein Problem, aber ich kann mir Spieler vorstellen, die dann rumzicken.
Aber wenn man solche Spieler hat, dann halte ich es für sehr problematisch überhaupt neue Spieler in eine hochstufige Gruppe einzuführen. Da würde ich das dann eventuell ganz lassen. Wenn die Gruppe dann Spielerverlust mit der Zeit erleidet (einer zieht weg), dann muß man halt in den sauren Apfel beißen und aufhören, denn neue Spieler einzuführen, würde eher zu einer Verschlechterung der Stimmung führen.

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Re: Neue Spieler in die Gruppe einbinden
« Antwort #47 am: 23.10.2008 | 10:51 »
Wie Eulenspiegel schon sagte: wenn das Rollenspiel als mühselige Arbeit empfunden wird, ist etwas Grundsätzliches falsch. Ich hab auf der ersten Seite deswegen geschnappt, weil er auf einen ohnehin nicht ganz ernst gemeinten Satz ("hart erarbeitet") von mir eingestiegen ist. Orko scheint das aber ernst zu meinen.

Ersetze "erarbeitet" mit "erspielt". Natürlich heißt Rollenspiel für mich nicht Arbeit, aber XP sind halt als Belohnung zu verstehen wie du ja auch schriebst. Letztendlich liegt doch (für so einige, hab ich gehört) der Sinn darin überhaupt Rollenspiel zu betreiben- eine Rolle zu spielen... einen Charakter mit Leben zu erfüllen- durch Er-leben von Abenteuer, Geschichten, Helden- oder Schurkentaten usw.
Natürlich gibt es auch Ausnahmen, Runden die gleich hochstufig mit vielen EPs anfangen, um von Anfang an richtig mitmischen zu können, zBsp planen wir seit längerem eine Vampire-Runde, die gleich mit globalen Einflüssen und Machtspielen anfängt, da nimmt man selbstverständlich keine Anfänger-Charaktere mehr.
Aber wenn ein "Neuer" in eine alte Runde kommt und erstmal einen ganzen Batzen EPs "für lau" bekommt, hab ich Bauchschmerzen. Weniger, weil ich mich übervorteilt fühle, aber ich frage mich, was für den Spieler Rollenspiel dann bedeutet- oftmals läuft es darauf hinaus, dass genau solche Spieler sich als "Woah, cool! Feuerball auf Lvl 110, da hau ich doch gleich mal welche raus, ey Hammer!"-Uber-Mages entpuppen,  zumindest meiner Erfahrung nach.

"Und dann habe ich mit meinen damaligen Kameraden einen gewissen Foggwulf Phileasson auf seiner Reise um Aventurien begleitet." - "Ja Potzdonner, wir auch!"
Also, was soll man da machen? Wenn schon real hochgelevelte Charaktere sich nicht unbedingt über ihre bisherigen Abenteuer unterhalten können, wieso soll es dann für einen frisch erschaffenen Charakter lückenlos möglich sein?

Ich habe in einer Runde angefangen zu spielen, in der nur eigene Abenteuer gespielt wurden (Zitat: "Die gekauften haben wir schon alle durch, die meisten waren eh doof") aber dafür mit wechselnden Spielern... die gesamte Gruppe war ~10 Mann und es haben sich halt immer die zusammengefunden, die Zeit hatten. Wenn da ingame ein Charakter den anderen kennenlernte, konnte man immer einiges austauschen, was man davor erlebt hatte, zBsp während der SL grad eine Einzelszene mit einem anderen Char spielte.
Wenn natürlich nur Redax-Abenteuer gespielt werden, kann das unfreiwillig komisch werden, da stimme ich zu.
It's repetitive.
And redundant.

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Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

Ein

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Re: Neue Spieler in die Gruppe einbinden
« Antwort #48 am: 23.10.2008 | 11:20 »
Zitat
was für den Spieler Rollenspiel dann bedeutet
Und was haben die XPs jetzt damit zu tun, ob sein Rollenspielstil zu dir passt?

Offline Feuersänger

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Re: Neue Spieler in die Gruppe einbinden
« Antwort #49 am: 23.10.2008 | 12:31 »
Wiewohl ich den Belohnungs- und Vorteilsgedanken durchaus verstehe und in gewissem Maße auch teile, muss man halt doch abwägen, was für alle Beteiligten das Beste ist. Ja, wenn ein "Neuer" mit Gratis-XP in die Gruppe einsteigt, entwertet das ein wenig die eigene Leistung (um mal von Begriffen wie Arbeit oder Mühe wegzukommen).

Außerdem haben ja in manchen Systemen die verschiedenen Klassen o.ä. unterschiedliche Powerkurven. Meistens ist es ja so, dass Kämpfer stark anfangen und dafür nur mäßig mächtiger werden, während Zauberer schwach anfangen und mit der Zeit scheissmächtig werden. Wer also von Level 1 an spielen muss, nimmt eher eine Klasse, die gute Überlebenschancen hat. Wer gleich auf Level 10 einsteigen darf, kann sorglos einen Zauberer nehmen, ohne sich Gedanken darüber machen zu müssen, dass er die ersten Stufen nicht überleben könnte. Auch skillt man erfahrungsgemäß etwas anders, z.B. nimmt man in D&D eher mal längere Featketten, weil man gleich zum Payoff kommen kann, statt erst 9 Level darauf warten zu müssen.

Nichtsdestotrotz: was sind die Alternativen?
- Neueinsteiger auf viel niedrigerer Stufe anfangen lassen: wurde hinzwischen hinreichend diskutiert; der Neue kann in vielen Systemen nichts zum Erfolg beitragen und ist nur ein Klotz am Bein, woran niemand Freude hat. Ganz schlecht.
- gar keinen Neuen aufnehmen: die Gruppe wird u.U. handlungsunfähig (vor allem wenn über die Zeit mehrere Spieler ausfallen)
- Gruppe komplett auflösen: bitte nochmal langsam zum mitschreiben - weil die Spieler nicht wollen, dass man ihre Leistung durch Gratis-XP für Neueinsteiger entwertet, wollen sie ihre hochstufigen Charaktere lieber überhaupt nicht mehr spielen? Das kann ja wohl nicht ihr Ernst sein.

Wenn ich mir diese Alternativen so ansehe, die alle mit negativen Konsequenzen verbunden sind, denke ich, da sollte man eben als Stammspieler nötigenfalls über seinen Schatten springen und dem "Neuen" die Gratis-XP gönnen. Man kann ja den Neueinsteiger, wie gesagt, etwas niedriger einsteigen lassen und dafür in der Folge mehr XP geben.

Und achja, das mit dem "XP-Pool", mit dem der Neue je nach Bedarf im Spiel hochleveln kann, das ist gar kein schlechter Gedanke.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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