Autor Thema: Prozentualer Schadensschutz?  (Gelesen 10543 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline ragnar

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.666
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: ragnarok
Re: Prozentualer Schadensschutz?
« Antwort #25 am: 28.10.2008 | 12:03 »
So ein System funktioniert so lang recht schön, so lang man bei einfachen Brüchen (1/2, 1/3, 1/4 ...) bleibt aber leichte Rüstungen (also irgendetwas das Rüstung nicht gleich um die Hälfte oder Mehr reduziert) sind damit nur sehr schwer nachzustellen (3/4, 4/5, 5/6, würde ich jedenfalls 7/8 ;) meiner Spieler nicht zumuten wollen).

"Panzerbrechende" Waffen könnte man aber bis zu einem gewissen Grad recht einfach einbauen in dem man den Faktor verändert (Streithammer mit Panzerbrechung -1 macht aus Rüstungsfaktor 4 einen Rüstunfsfaktor von 3, d.h. statt auf 25% wird der Schaden auf 33% reduziert).

Offline Feuersänger

  • Orcjäger
  • Moderator
  • Titan
  • *****
  • Deadly and Absurdly Handsome
  • Beiträge: 33.714
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Feuersänger
Re: Prozentualer Schadensschutz?
« Antwort #26 am: 28.10.2008 | 12:36 »
Ja, man sollte die Faktoren auf jeden Fall einfach und ganzzahlig halten. Ich sehe da auch im Prinzip kein Problem darin, bereits einer leichten Rüstung Faktor 2 zu geben, also allen Schaden zu halbieren. Das würde eben eine relative Aufwertung leichter Rüstungen bedeuten, vor allem, wenn schwere Rüstungen auch die Beweglichkeit einschränken und/oder an der Ausdauer zehren.
Das wäre doch dann vielleicht mal eine willkommene Abwechslung gegenüber den meisten Systemen, in denen das "Viel hilft viel" Prinzip gilt und es sich immer rentiert, die schwerstmögliche Rüstung zu tragen.

Bei der panzerbrechenden Wirkung bin ich unsicher... ja, es sollte auf jeden Fall einen entsprechenden Mechanismus geben. Dieser sollte die Eigenschaften der Waffe und auch hohe Stärke berücksichtigen. Der Effekt könnte sein, dass erfolgreiches Durchschlagen den Rüstungsfaktor halbiert (abgerundet), sodass aus einer 5er Rüstung eine 2er wird, und eine 2er oder 3er Rüstung keinen Effekt mehr hat.
Das spielt dann speziell bei sehr starken Rüstungen eine Rolle, weil z.B. eine 8er-Rüstung (wenn man so hoch gehen will) quasi unverwundbar machen würde, aber wenn man sie durchschlägt, kommt wenigstens 1/4 des Schadens durch.

Naja, ist alles nicht so ausgegoren, und könnte man vermutlich eher in ein komplett neues System einbauen, als ein vorhandenes entsprechend zu verändern.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Offline Dom

  • Stiftung Rollenspieltest
  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.369
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Dom
Re: Prozentualer Schadensschutz?
« Antwort #27 am: 28.10.2008 | 12:50 »
Man könnte, um das Ganze spielbarer zu machen (und das Wort "Faktor" wörtlich zu nehmen), auch umgekehrt an die Sache rangehen:

Ungerüstet hat ein Mensch einen Schadensfaktor von 10, d.h. ein normaler Treffer, der 5 Punkte Schaden macht, verursacht dann 50 Punkte.

Eine schwere Rüstung, die den Schaden halbiert, hätte dann nur noch einen Faktor von 5 oder sogar 3.

Offline mat-in

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.428
  • Username: URPG
    • Offizielle Website von URPG und seinen Hintergrundwelten
Re: Prozentualer Schadensschutz?
« Antwort #28 am: 28.10.2008 | 13:35 »
Dürfen halt keine zu krassen Schritte sein. Aus der Spieltesterfahrung sind folgende noch "im Kopf" rechenbar:

:10
:4 (:2 :2)
:2
x2
x2 (x2 x2)
x10

Faktor 5 (x10 :2 bzw. umgekehrt) ist auch noch bedingt tauglich, aber da wirds dann schon echt Aufwand...

Alles andere wie x3 und x7 sorgt für schnelle Griffe zum Taschenrechner und das muß ja ned sein.

Offline Bitpicker

  • /dev/gamemaster
  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.506
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: bitpicker
    • Nyboria - the dark side of role-playing
Re: Prozentualer Schadensschutz?
« Antwort #29 am: 28.10.2008 | 14:09 »
Mir erscheint der Gedanke unlogisch. Der Rüstungsgegenstand hat eine gewisse dämpfende Eigenschaft; man muss quasi kinetische Energie (im folgenden Wumms) durch das Ding hindurch bekommen. Ein Schlag mit dem relativ leichten Schwert macht, sagen wir, im Normalfall 4 Wumms Schaden, ein deutlich schwereres Schwert 8 Wumms. Wie kann ein Kettenhemd mit einem Schutzfaktor von 50% quantitativ mehr Wumms aufhalten, wenn die Waffe schwerer ist? Ist es nicht plausibler, anzunehmen, dass es vielleicht zwei Wumms schluckt, aber alles darüber durchlässt, also zwei bzw. sechs Wumms?

Robin
Wie heißt das Zauberwort? -- sudo

(Avatar von brunocb, http://tux.crystalxp.net/)

Offline mat-in

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.428
  • Username: URPG
    • Offizielle Website von URPG und seinen Hintergrundwelten
Re: Prozentualer Schadensschutz?
« Antwort #30 am: 28.10.2008 | 19:41 »
Das ist jetzt alles eine Frage der Physik...

Sicher hällt eine Plattenpanzerung (das Kettenhemd ist dem Schwert in beiden fällen fast egal) bei einem stärkenren Schlag mit einer größeren Waffe mehr auf. Es wird ein Teil durch die Konstruktion der Rüstung abgeleitet, ein Teil in Deformationsenergie umgesetzt. Das "größere Schwerter größeren Schaden" Anrichten sei mal dahingestellt, ich würde den Hauptvorteil in Reichweite sehen.

Ein sehr einleuchtendes Beispiel für Prozente:

Eine verspiegelte Oberfläche die im NIR Bereich Wärmestrahlung reflektiert mit 90% wird bei einem Brand 90% der Wärmestrahlung abhalten und man wird sich deutlich länger im Gefahrenbereich aufhalten können. Beweisen die silbernen Anzüge der Feuerwehr ja ganz gut, daß es funktioniert... aber eben nur begrenzt, irgend wann wirds auch da drin ziemlich warm.
Genauso wie es eni % verhälltniss zwischen absorbierter IR strahlung und reflektierter IR strahlung gibt, sollten die meisten rüstungen auch ein Verhälltniss zwischen absorbierter und "reflektierter" Kinetischer Energie haben. Da sich die meisten zu wenig mit Rüstungen / Waffen auskennen (mich wohl eingeschlossen) mal der Vergleich mit einem Autocrash. Das 4 Punkte / 8 Punkte Schaden gegen rüstschutz 3 Modell würde bedeuten, daß man im Auto von einem Aufprall mit 30 km/h nichts mit bekommt und bei 80 km/h schwer verletzt wird. Die realität sit aber, das man bei 30 km/h leicht und bei 80 km/h schwer verletzt wird (sehr verallgemeinert).
« Letzte Änderung: 28.10.2008 | 19:44 von URPG »

Offline Bitpicker

  • /dev/gamemaster
  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.506
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: bitpicker
    • Nyboria - the dark side of role-playing
Re: Prozentualer Schadensschutz?
« Antwort #31 am: 28.10.2008 | 20:04 »
Ich finde das gar nicht einleuchtend. Im Gegenteil: mag ja sein, dass so ein Anzug 90% der Hitze eines Wald- und Wiesenfeuers abhält, aber er hält bestimmt nicht 90% der Hitze ab, wenn du den Träger in glühende Lava schmeißt, und genau das behauptet diese Prozentregel.

Um bei dem Auto zu bleiben: wenn die Sicherheitsmaßnahmen des Autos bei einem Frontalaufprall mit 30 km/h gegen eine Wand eine prozentuale Schadensminderung von z.B. 50% im Vergleich zu demselben Aufprall ohne diese Maßnahmen bei gleicher Geschwindigkeit hat, heißt das, dass es auch 50% bei einer Frontalkollision mit einem ICE sind? Wohl kaum. Ist es nicht eher so, dass die Wahrscheinlichkeit, bei einem Autounfall schwer verletzt zu werden, eher exponential als linear mit der Geschwindigkeit steigt, mit der man reist?

Robin
Wie heißt das Zauberwort? -- sudo

(Avatar von brunocb, http://tux.crystalxp.net/)

Offline Feuersänger

  • Orcjäger
  • Moderator
  • Titan
  • *****
  • Deadly and Absurdly Handsome
  • Beiträge: 33.714
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Feuersänger
Re: Prozentualer Schadensschutz?
« Antwort #32 am: 28.10.2008 | 20:09 »
1. Mit der Strahlung erinnerst du mich daran, dass ich ja auch noch ein SF-Setting in der Schublade habe. ^^ Da hab ich in der Tat vor, z.B. Silberverspiegelung als Laserschutz mitzunehmen, welche dann je nach Laserfrequenz so ca. 90% des Strahls reflektieren soll. Da deckt sich das auch in der Tat mit real existierenden Daten.

2. Im rustikaleren Bereich, also Schwerter und so, hast du völlig recht, wir haben einfach keine oder kaum Daten und Kenntnisse darüber, wie sich welche Art Treffer worauf auswirkt. Man kann also nur theoretisieren.
Ich bin z.B. auch der Ansicht, dass der "Schaden" bei verschiedenen Waffen _eigentlich_ keinen Unterschied macht, weil es deinem Abdomen egal ist, ob nun ein Dolch oder ein Langschwert reinstößt. Der Unterschied liegt aber nicht nur in der Reichweite, sondern - und das passt zum Thema - in der Fähigkeit, Rüstungen zu durchdringen.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

ChristophDolge

  • Gast
Re: Prozentualer Schadensschutz?
« Antwort #33 am: 28.10.2008 | 20:10 »
Zitat
Um bei dem Auto zu bleiben: wenn die Sicherheitsmaßnahmen des Autos bei einem Frontalaufprall mit 30 km/h gegen eine Wand eine prozentuale Schadensminderung von z.B. 50% im Vergleich zu demselben Aufprall ohne diese Maßnahmen bei gleicher Geschwindigkeit hat, heißt das, dass es auch 50% bei einer Frontalkollision mit einem ICE sind?

Genau da aber setzt doch ein großer Sprung ein: Wenn du bei 30 km/h eben statt 10 nur 5 Schaden erhälst, mag dir das viel bringen. Macht dich der ICE mit 100 Schaden zur Sau, sind dir die 50 Punkte weniger auch egal.

Offline Bitpicker

  • /dev/gamemaster
  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.506
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: bitpicker
    • Nyboria - the dark side of role-playing
Re: Prozentualer Schadensschutz?
« Antwort #34 am: 28.10.2008 | 20:16 »
Egal schon; aber ist das Auto nur halb so kaputt? Sieht man überhaupt einen Unterschied in dem Brei, abgesehen von Airbag-Fetzen?

Die Beispiele sind aus gutem Grund so extrem. Ich finde es einfach unlogisch, dass ein Rüstungsteil von einem doppelt so schweren Schlag doppelt so viel Auswirkung (in Punkten) aufhalten soll. Prozente modellieren m.E. einfach nicht die Gegebenheiten.

Robin
Wie heißt das Zauberwort? -- sudo

(Avatar von brunocb, http://tux.crystalxp.net/)

Online Tudor the Traveller

  • Karnevals-Autist
  • Legend
  • *******
  • (he / him)
  • Beiträge: 5.219
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Tudor the Traveller
Re: Prozentualer Schadensschutz?
« Antwort #35 am: 28.10.2008 | 20:17 »
Das "Wumms" Problem sah ich anfangs auch. Hab dann drüber nachgedacht. Ich sehe das jetzt eher so, dass in abtstrakten Kampfsystem mehr Schaden nicht unbedingt gleichbedeutend mit heftigerer Treffer ist. Es kann auch gezielterer Schaden gegen empfindlichere Stellen sein o.ä.
NOT EVIL - JUST GENIUS

"Da ist es mit dem Klima und der Umweltzerstörung nämlich wie mit Corona: Wenn man zu lange wartet, ist es einfach zu spät. Dann ist die Katastrophe da."

This town isn’t big enough for two supervillains!
Oh, you’re a villain all right, just not a super one!
Yeah? What’s the difference?
PRESENTATION!

ChristophDolge

  • Gast
Re: Prozentualer Schadensschutz?
« Antwort #36 am: 28.10.2008 | 20:18 »
Aber bei einer Rüstung, die immer 50% fängt, ist ein doppelt so starker Schlag weiterhin doppelt so stark.

Aber ich geh insofern mit, dass es im Bereich minimaler Schäden unsinnig ist zu sagen, dass der Char überhaupt Schaden genommen hat.

Offline Feuersänger

  • Orcjäger
  • Moderator
  • Titan
  • *****
  • Deadly and Absurdly Handsome
  • Beiträge: 33.714
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Feuersänger
Re: Prozentualer Schadensschutz?
« Antwort #37 am: 28.10.2008 | 20:21 »
Da sind so manche Designer anderer Meinung. Bei D&D z.B. gilt die Regel, dass auch ein Treffer, der durch Reduktion auf unter 1 gesenkt wurde, immer noch 1 Schaden macht. Ich weiss zwar jetzt nicht, _warum_ das so geregelt wurde. Aber vielleicht hat sich ja jemand was dabei gedacht.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Eulenspiegel

  • Gast
Re: Prozentualer Schadensschutz?
« Antwort #38 am: 28.10.2008 | 21:44 »
Ich finde das gar nicht einleuchtend. Im Gegenteil: mag ja sein, dass so ein Anzug 90% der Hitze eines Wald- und Wiesenfeuers abhält, aber er hält bestimmt nicht 90% der Hitze ab, wenn du den Träger in glühende Lava schmeißt, und genau das behauptet diese Prozentregel.
Doch, es hält auch 90% der Lavahitze ab.

Das Problem ist bloß, dass bereits 10% der Lavahitze sehr schnell tödlich wirkt.

Zitat
Wohl kaum. Ist es nicht eher so, dass die Wahrscheinlichkeit, bei einem Autounfall schwer verletzt zu werden, eher exponential als linear mit der Geschwindigkeit steigt, mit der man reist?
Sie steigt genaugenommen quadratisch.

Aber das hat nichts mit dem Sicherheitssystem zu tun:
Auch wenn ich ohne Airbag und ohne Sicherheitsgürtel fahre, steigen die Verletzungen quadratisch.

Oder um bei deinem Autounfall-Beispiel zu bleiben:
Ein Mensch hat 10 LE.
Eine Aufprall richtet (Geschwindigkeit/10)² Schaden an. (Geschwindigkeit in km/h gerechnet.)

Stoßstange und Sicherheitsgürtel reduzieren den Schaden um 80%.
Zusammen mit Airbags reduzieren sie den Schaden um 90%.

Was bedeutet das nun:
Ich fahre mit 30 km/h:
Ohne Sicherheitssysteme bekomme ich bei einem Auffahrunfall 9 Punkte Schaden und bin fast tot.
Mit Sicherheitsgürtel bekomme ich 2 Punkt Schaden und bin nur leicht verletzt.
Mit Airbag bekomme ich 1 Schaden und bin ebenfalls extrem leicht verletzt.

Ich fahre mit 60 km/h gegen einen Baum:
Ohne Sicherheitsmaßnahmen: 36 Schaden und extrem tot.
Mit Sicherheitsgürtel bekomme ich 7 Punkte Schaden und bin mittelschwer verletzt.
Mit Airbag bekomme ich 4 Punkte Schaden und bin mittelleicht verletzt.

Ich fahre mit 90 km/h gegen einen Baum:
Ohne Sicherheitsmaßnahmen: 81 Schaden und tot.
Mit Sicherheitsgürtel: 16 Schaden und trotzdem tot.
Mit Airbag: 8 Schaden und schwer verletzt.

Ich fahre mit 120 km/h gegen einen Baum:
Ohne Sicherheitsmaßnahmen: 144 Schaden und ein Haufen Brei.
Mit Sicherheitsgürtel: 29 Schaden und mehr als tot.
Mit Airbag: 14 Schaden und ebenfalls tot.

Du siehst: Ein prozentuales System simuliert sehr gut die Schadensabsorbtion in der Realität. (Davon unabhängig ist natürlich die Frage, wie realistisch Spielsysteme sein müssen.)

Offline mat-in

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.428
  • Username: URPG
    • Offizielle Website von URPG und seinen Hintergrundwelten
Re: Prozentualer Schadensschutz?
« Antwort #39 am: 29.10.2008 | 00:46 »
Ich finde das gar nicht einleuchtend. Im Gegenteil: mag ja sein, dass so ein Anzug 90% der Hitze eines Wald- und Wiesenfeuers abhält, aber er hält bestimmt nicht 90% der Hitze ab, wenn du den Träger in glühende Lava schmeißt, und genau das behauptet diese Prozentregel.
Ich versuche es nochmal langsamer... Zunächstmal "behauptet" diese "Prozentregel" nichts, sondern nennt sich Physik.

Das Material des Anzuges hällt 90% der Wärmestrahlung ab. Damit kann man ne Stunde in nem Wald und Wiesenfeuer arbeiten, wo man nach mitnuten Toast wäre. Damit kann man ein par Minuten neben einem Lavastrom stehen, wo es einem sonst in Sekunden die haut gart. Damit kann man ne viertelsekunde auf der Sonne Tanzen, wo man sonst in einer vierzigstelsekunde verdampft.

Beim direkten Kontakt mit flüssigem Gestein hat das nichts mehr mit Wärmestrahlung zu tun, sondern mit der Wärmeleitfähigkeit der beteiligten materialien (Stein und Haut bzw. Stein und Schutzanzug). Auch hier wage ich zu behaupten, das die Wärmeleitfähigkeit des Materials schlechter ist als die von Haut, aber es wird einem nicht grpoßartig was bringen... dafür war der Anzug aber überhaupt nicht gebaut.

...

Was mechanischen Schaden angeht, gibt es wie gesagt einen anteil deformierungsenergie, einen anteil weitergeleitete energie, ... das ganze hat aber eine untergrenze (unter der gar nichts passiert): man kann Stundenlang mit nem Bleistift auf ne 3mm Stahlplatte eintrommeln ohne das sich was tut und eine Obergrenze: wer sich mit Plattenpanzer vom ICE überfahren läßt wird kaum schutzwirkung spühren.

Offline Feuersänger

  • Orcjäger
  • Moderator
  • Titan
  • *****
  • Deadly and Absurdly Handsome
  • Beiträge: 33.714
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Feuersänger
Re: Prozentualer Schadensschutz?
« Antwort #40 am: 29.10.2008 | 00:52 »
Dann "müsste" man da -- wenn man auf diese Art Simulation Wert legt -- wohl wohl oder übel wohl mit Schwellenzahlen arbeiten: eine untere Schwelle, unterhalb derer die Panzerung den Schaden komplett abwehrt, und eine obere Schwelle, jenseits derer die Panzerung wirkungslos ist (bzw. mit reduzierter Effektivität wirkt). Und zwischen diesen beiden Schwellen gilt dann die Prozentregelung.
Joar... zu aufwendig.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Offline mat-in

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.428
  • Username: URPG
    • Offizielle Website von URPG und seinen Hintergrundwelten
Re: Prozentualer Schadensschutz?
« Antwort #41 am: 29.10.2008 | 02:24 »
Battlelords of the 23rd Century hat einen Absorbtions und einen Reflektionswert, komme aber nicht mehr drauf, wie die sich nannten im Spiel. Der eine Wert ist, was die Rüstung wegsteckt, ohne das irgend was passiert, der andere ist, was sie auffängt und dabei schaden nimmt. Ersteres wird einfach vom Schaden abgezogen, letzteres funktioniert wie eine art Trefferpunktekonto für die Rüstung. Ist diese aufgebraucht gehts direkt "am mann" weiter. Hat eigentlich gut funktioniert, war aber deutlich mehr Buchhaltung als in anderen Spielen.

Offline Funktionalist

  • Kamillos Erfindung
  • Mythos
  • ********
  • Klatuu Veratuu..... äh
  • Beiträge: 10.916
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: DestruktiveKritik
Re: Prozentualer Schadensschutz?
« Antwort #42 am: 29.10.2008 | 08:56 »
Es ist egal, ob das Schadensreduktionssystem unrealistisch ist, wenn man eh eine unrealistische Entwicklung der TP ha, wie in DnD zum Bleistift.
und für diesen Fall wurde die %uale Reduktion des Schadens ja vorgeschlagen.

Offline mat-in

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.428
  • Username: URPG
    • Offizielle Website von URPG und seinen Hintergrundwelten
Re: Prozentualer Schadensschutz?
« Antwort #43 am: 29.10.2008 | 12:14 »
Das noch oben drauf...  >;D

Offline Bitpicker

  • /dev/gamemaster
  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.506
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: bitpicker
    • Nyboria - the dark side of role-playing
Re: Prozentualer Schadensschutz?
« Antwort #44 am: 29.10.2008 | 15:39 »
@ Destruktive_Kritik: wenn es nicht um eine plausible Darstellung geht, warum dann ein mathematisch komplizierteres System wählen?

Robin
Wie heißt das Zauberwort? -- sudo

(Avatar von brunocb, http://tux.crystalxp.net/)

ChristophDolge

  • Gast
Re: Prozentualer Schadensschutz?
« Antwort #45 am: 29.10.2008 | 15:45 »
Ich glaube, wenn man eine realistische Darstellung wünscht, lässt man den ganzen Regelkram einfach weg, und schaut wer wo wie getroffen wurde. Dann zieht man sich Boxhandschuhe an und "handelt aus", wie fatal dieser Treffer dann schließlich ist. ;-)

Eulenspiegel

  • Gast
Re: Prozentualer Schadensschutz?
« Antwort #46 am: 29.10.2008 | 15:57 »
@ Destruktive_Kritik: wenn es nicht um eine plausible Darstellung geht, warum dann ein mathematisch komplizierteres System wählen?
1) Es geht auch darum, dass Rüstungen bei hohen Schaden nicht sinnlos werden. (Oder dass man plötzlich so heftige Rüstungen hat, dass kleine Treffer überhaupt nichts mehr bewirken.)

2) Dass es kompliziert ist, ist halt ein Nachteil.
Aber hier wurde ja schon ein Vorschlag gemacht, wie man das ganze etwas erleichtern kann:
Man multipliziert den Schaden einfach mit dem Rüstungswert. (Danke an URPG für den Vorschlag.)

Möglich wäre zum Beispiel:
ungerüstet: x10
leichte Rüstung: x5
mittlere Rüstung: x2
schwere Rüstung: x1
überschwere Rüstung: x0,5

Das sind alles Werte, die man leicht im Kopf multiplizieren kann.

Offline Feuersänger

  • Orcjäger
  • Moderator
  • Titan
  • *****
  • Deadly and Absurdly Handsome
  • Beiträge: 33.714
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Feuersänger
Re: Prozentualer Schadensschutz?
« Antwort #47 am: 29.10.2008 | 16:23 »
Das mit den Faktoren nach Rüstung finde ich aber (hab ich das schon gesagt?) enorm unintuitiv, und scheint mir eher aus dem Mathematikerbedürfnis nach korrekter Terminologie zu entstammen als mit Spielbarkeit.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Offline Dom

  • Stiftung Rollenspieltest
  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.369
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Dom
Re: Prozentualer Schadensschutz?
« Antwort #48 am: 29.10.2008 | 19:44 »
Ich denke, x*4(=x*2*2) oder x*3(=x+x+x) ist fast einfacher als x*5(=x*10/2).

Offline mat-in

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.428
  • Username: URPG
    • Offizielle Website von URPG und seinen Hintergrundwelten
Re: Prozentualer Schadensschutz?
« Antwort #49 am: 29.10.2008 | 20:38 »
Ich glaube, wenn man eine realistische Darstellung wünscht, lässt man den ganzen Regelkram einfach weg, und schaut wer wo wie getroffen wurde. Dann zieht man sich Boxhandschuhe an und "handelt aus", wie fatal dieser Treffer dann schließlich ist. ;-)
:muharhar: Dafür!
Vor allem wenn man mit Leuten spielt, die auf eigentlich vorhandene soziale Fertigkeiten bewußt verzichten, weil man die ausspielen kann...