was tut ihr, wenn ihr beim Leiten Zeitdruck aufbauen wollt?
Hi!
Ich tue das weniger in Runden oder anderen Regelkonstrukten [unser System: DSA].
Bleiben wir mal bei dem Beispiel mit der Falle, bei der sich ein Raum mit mehr und mehr Wasser füllt.
Vor Beginn des Zeitruckproblems wird die
Situation klar und deutlich beschrieben, damit auch jeder weiß, worum es hier geht. Hört sich erstmal an wie der SL-Grund-Tipp überhaupt, ist aber gerade hier wichtig, weil langatmige Nachfragebombardements die Spannung nehmen. Wenn also das Wasser noch nicht in den Raum fließt, erstmal ganz entspannt den Raum beschreiben.
Natürlich nur das, was die SCs mit ihren Sinnen erfassen können.
Je nach Zeitdruck-Szenario kann es in Extremfällen schonmal sein, dass die Beschreibung auch oberflächlich ausfällt (Wenn man in der Stadt ist und einem aus sprichwörtlich heiterem Himmel ein Pferd auf den Kopf zu fallen droht, hat man nicht viel, Zeit die Situation zu erfassen).
Dann rede ich hektischer, schneller und knapper (um das
Gefühl des Zeitdrucks für die Spieler selbst zu vermitteln ).
Die Spieler können ihre
Aktionen beschreiben. Allerdings lasse ich ihnen dabei
wenig Zeit. Wenn einer anfängt zu stottern ("Also ich - äh - "-blättert im Charakterblatt "ich mache - alsoo..."), dann unterbreche ich ihn auchmal unwirsch und erinnere an die Zeit ("Das Wasser plätschert dir schon um die Hüfte... also was nun?").
Wir unterscheiden dabei aber natürlich schon zwischen InGame und OutGame Zeit. Während die Überlegung, was nun zu tun sei (allgemein) wohl auch ingame gleichzeitig und gleichlang abläuft, ist vielleicht das outgame-Blättern im Zauberbuch in der ingame-Situation nur die kurze Überlegung, wieviel Astralenergie denn nun das Herbeirufen eines Dschinnes kostet, was der Magier ja sowieso wissen müsste und nicht wirklich nachschlagen muss.
Je nach Situation beschreibe ich immer wieder,
was aufgrund der verrinnenden Zeit passiert ("während du darüber nachdenkst, schwappt schon das erste Wasser in deine Stiefel"; "Die Horde Dämonenhunde ist jetzt noch 50 Schritt entfernt" - Heldenreaktion - "die Hunde sind geifernd auf etwa 30 Schritt heran!" - Heldenreaktion - "20 Schritt" usw.).
Sanduhren finde ich cool, habe ich bisher aber noch nicht eingesetzt, da man sie stoppen müsste, wenn der Spieler im oben schon beispielhaften Zauberbuch blättern möchte.
Outgame Handlungen, die die Spannung nehmen, versuche ich zu vermeiden. Wessen Held in dem sich mit Wasser füllenden Raum steht und zwischendurch den Pizzaservice anrufen möchte, hat das Spiel wohl nicht begriffen - oder wurde von der Situation nicht gebannt, was wiederum am SL liegen kann. Sowas kommt bei uns zum Glück nicht vor, allgemein wird der Zeitdruck auch von Spielerseite gut aufgenommen (siehe unten) und auch das schon zitierte Blättern im Zauber(Regel)Buch wird vermieden, zur Not entscheide ich mit einem Schuss aus der Hüfte, was Regeln angeht.
Es ist mMn am einfachsten, Situationen mit Zeitdruck spannend rüberzubringen, wenn das Problem
mit relativ einfachen Mitteln ohne großartige Regelkenntnis oder Kenntnis der Spielwelt zu lösen ist. Pregnante, kurz zu beschreibende Situationen eben, die nicht viel Platz für Interpretationen und Spekulationen lassen.
Mangelnde Regelkenntnis führt zu Herumgeblätter oder Diskussionen, mangelnde Weltenkenntnis ebenso (hinzukommen noch langwierige Erklärungen des SL "ja, Wasser lässt dich in Aventurien ertrinken"
), langwierige zu beschreibende Situationen bauen nur schwer Spannung auf (wenn nach dem 8-Seitigen Vorlesetext zud er spannenden Situation noch jemand wach ist, frag einfach nach
), Interpretationsmöglichkeiten fördern (langwierige) Diskussionen am Spieltisch ("ja Moment, vielleicht läuft das Wasser gleich irgendwo ab, SL, improvisier doch mal da nen Stöpsel hin, den wir ziehen können"), Spekulationen sind grundsätzlich toll, nerven in spannungsgeladenen Zeitdruck-Szenarios aber nur ("Tja, also meiner Meinung nach dürfte der Wasserdruck nur ausreichen, um höchstens die Hälfte des Raumes zu füllen").
Outgame sollte der
Spannungsbogen rein zeitmäßig nicht überstrapaziert werden. Du kannst nicht 5 Stunden lange eine knisternde Spannung am Stück erzeugen. Irgendwann muss sich das Ding (der Bogen) auch mal lösen. Ich schätze, dass man vielleicht 15 Minuten - je nach Szenario und Größe der Gruppe (wegen des Rede- und Aktionsanteiles) - am Stück gespannt sein kann wie ein Flitzebogen, aber irgendwann verpuff die Spannung bzw. geht verloren. Natürlich kann man sie schnell wieder aufbauen, aber der Flitzebogen braucht schließlich auch mal Erholung
.
Ich weiß allerdings, dass in unserer Runde ein Spieler überhaupt nicht mit Zeitdruck umgehen kann und dem das daraus folgend auch keinen Spaß macht. Die anderen werden zwar auch nervös und lassen sich von der Spannung mitreißen, bei ihm äußert sich das allerdings negativ. Deshalb lasse ich diesen Spieler aus solchen Situationen raus. Das ist mMn der wichtigste Punkt: der SL sollte wissen, ob der Spielrunde, bzw. allen Spielern der Umgang mit manchmal extremen Zeitdruck Spaß macht.
Wie wohl deutlich geworden ist, lege ich am meisten Wert auf die
Stimmung, die der Zeitdruck hervorrufen soll. Eben so wie ich es begrüße, wenn die Spieler flüstern, während die SC das Goblinlager umschleichen, mag ich es, wenn die Spieler einen richtigen Adrenalinschub bekommen und selbst richtig hektisch werden, wenn ihre SCs keine Zeit haben.