Autor Thema: Zeitdruck im Abenteuer  (Gelesen 9976 mal)

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Re: Zeitdruck im Abenteuer
« Antwort #25 am: 31.10.2008 | 08:53 »
@Falcon:
Ich habe mir auch etwas Gedanken gemacht. Dabei bin ich uA auf das "alte" Herr der Runge-Spiel gestossen (das kooperative Spiel, dass es vor dem Ringkrieg gab). Dort gab es eine Laufleiste, auf der die Spieler einen kleinen Vorsprung vor Sauron haben. Sobald Sauron einen Gefährten erreicht, hat der Spieler verloren. Sowas könnte man ziemlich gut auf einer Battlemap aufmalen und ausspielen. Ich könnte mir vorstellen, dass Sauron jede Runde 1 Schritte macht und jeder Spieler einen Skillwurf machen muss, um nicht einen Schritt zurück zu machen. Zusätzlich gibt es einen Stapel Karten. Ich habe noch keine Ahnung, ob davon jede Runde eine Karte gezogen und gleich ausgewertet werden, oder ob jeder Spieler über eine Kartenhand verfügen soll. Wenn ein Spieler eine Aktion macht, dann kann er dadurch 1 - 2 Felder weiter kommen. Allerdings würde ich da keinen Skillwurf machen lassen, ob etwas gelingt, sondern höchstens wie erfolgreich eine Aktion ist.

Weiter bin ich allerdings noch nicht gekommen...
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

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Re: Zeitdruck im Abenteuer
« Antwort #26 am: 31.10.2008 | 10:09 »
wenn ich das jetzt mal kombiniere und so "herumbrainstorme" käme vielleicht so etwas wie ein Punktesammeln zweier Kontrahenten mit Frist heraus. Also drei Elemente.
Sagen wir der Charakter sammelt Erfolgspunkte und das Hindernis sammelt Erfolgspunkte und es gibt eine unabhängige Rundenfrist.
Wie viele deiner Lösungen in solchen Situationen finde ich deinen Vorschlag viel zu sehr konzentriert auf die Regeln. Die Spannung für den Spieler lässt sich imho viel leichter über SL-Techniken erzielen als über Regelmechanismen. Wozu 3 Würfe, wenn schon ein 1 Wurf über Leben oder Tod entscheidet? Der Spieler wird so viel mehr unter Druck gesetzt, er setzt sich der Spannung aus: Riskiere ich es oder nicht, suche ich lieber doch einen anderen Weg? (Knacke ich die Bombe, werfe ich sie weg und versuche wegzulaufen, mit welchem Ersatzgewicht möchte ich den Auslösemechanismus außer Kraft setzen usw.) Ich werde durch eine Eieruhr oder einen herabzählenden SL viel eher unter Druck und damit in Spannung versetzt als durch einen Regelmechanismus, der irgendwie auf Runden basiert und x Proben, die in dieser Zeit zu absolvieren sind. Das dramatische soll sich in einer Situation kulminieren. Punkte ansammeln führt - bei mir - eher zu einer Verwaltungssache. Da ist nichts dramatisches mehr bei, man hat doch keine Entscheidung. Man würfelt halt so lange, bis es klappt oder auch nicht. Im Grunde ist man seiner Möglichkeiten beraubt, ähnlich wie beim D&D-Todes-Mechanismus. Klar, da ist etwas unberechenbares drin, zugleich ist man aber doch auch seiner Handlungsmöglichkeiten beraubt. Anders sieht es im Vorfeld aus, wenn sich die Lebenspunkte dem Ende nähern - da kann man noch entscheiden, ob man weiter angreift, ob man sich zurück zieht, man fragt sich, ob der Kleriker einen wohl doch noch heilen kommt oder eben nicht. Viele Möglichkeiten, man kann agieren. Ist das Lösen eines Rätsels, das Knacken einer Bombe etc. erst mal auf einen konkreten Probenmechanismus reduziert, der nur noch absolviert werden muss, geht die Spannung flöten.

Problematisch ist es natürlich bei mehreren aufeinanderfolgenden Aufgaben oder Teilerfolge
Sagen wir ein Charakter muss etwas aus dem Handschuhfach eines in den Abgrund fahrenden Fahrzeugs kramen und DANACH noch aus dem Auto springen oder er muss drei Sachen in dem Handschuhfach finden.
Gerade das finde ich wieder einfach. Da kann man doch wunderbar Proben für die Teile würfeln lassen. Das Ende kann rundenweise näher rücken, der Spieler muss dann entscheiden, wie viele Runden er mit dem Risiko leben möchte, noch länger und länger im Fahrzeug zu bleiben, um alles rauszuholen. Der Spieler hat, solange er im Auto sitzt, Entscheidungsfreiheiten. Ich würde hier aber nicht abstrakt Punkte sammeln lassen, sondern ganz konkret Proben würfeln lassen, um einzelne Teile finden zu lassen. Jede Probe frisst Zeit und bringt das Auto dem Abgrund näher.
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Wolf Sturmklinge

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Re: Zeitdruck im Abenteuer
« Antwort #27 am: 31.10.2008 | 10:10 »
Was will man denn mit Leuten machen, die unter diesem Zeitdruck zusammenbrechen. Ich habe zwei Spieler, die unter Zeitdruck nichts gebacken bekommen, gar nichts. Die sitzen dann da, blättern, denken, rechnen und dann ist die Zeit vorbei...
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Re: Zeitdruck im Abenteuer
« Antwort #28 am: 31.10.2008 | 11:34 »
@CP: ja, das HdR Spiel habe ich hier. Der Druck wird dort ganz gut aufgebaut. Allerdings verstehe ich deine Herrangehensweise nicht. Wieso sollte der Spieler zwei Felder vorgehen wollen, wenn er doch nicht die Figur berühren will? Das war bei HdR auch fatal.
Mit Karten wäre mir das schon viel zu aufwändig. Ich will es ja leicht ins Spiel einbauen (so eine Art SL-Mittel), denn mit großen Regelkonstrukten, die nicht im GRW stehen, kann ich meinen Spielern nicht kommen ;)

über Brettspiele zu einer Lösung zu kommen scheint mir aber auf jeden Fall der richtige Weg.

@Hamf: du hast schon Recht. Aber Tod oder Leben Proben sind einfach zu zufallsabhängig, eine Probe reicht nicht. Man müsste also eine Möglichkeit einbauen die Sache irgendwie zu glätten. Im Moment fallen mir da halt nur mehrere Proben ein. Ich wäre dabei aber nie über 4 Runden gegangen. Je nach Szene ist eine Runde dann unterschiedlich lang.
Man könnte diese Vorbereitung auf den Finalwurf vielleicht auch ohne vorher mehrfach Proben einbauen, ich wüsste nur nicht wie (vielleicht Nachwürfeln?)

was ich aber hasse sind SL Situationen wie "Probe nicht geschafft?... äh würfel mal ob du dich nicht noch irgendwie festhalten kannst".

ausserdem ist es Gang und Gege, daß sich eine Situation erst zuspitzt bevor sie sich entscheided (siehe auch den Theorie Artikellink von CP) und nicht schlagartig auftritt. Das erhöht die Spannung (Regeln jetzt komplett aussen vor gelassen).

der "Bringing down the pain" -Mechanismus von The Shadows of Yesterday funktioniert auch so ähnlich mit Druck.

Hamf schrieb:
Zitat
Da ist nichts dramatisches mehr bei, man hat doch keine Entscheidung.
In meinem obigen Ansatz hat man die Entscheidung sich mehr Zeit zu nehmen (und damit weniger Runden zur Verfügung) und man hat die Wahl auszusteigen (sofern es nicht gerade eine Todesfalle ist).

Und gar keine Proben?
Tests mit Uhren gingen, wie gesagt, voll in die Hose, weil die Spieler sich IMMER beschweren, daß sie keine Zeit haben Outtimte zu handeln (Nachfragen, Blättern...) und am Ende beim Versagen heisst es dann wieder die Stuation wäre unklar gewesen (die Schuld sucht man natürlich nicht bei sich).

zu deinem Teilerfolge Beispiel mit mehreren Würfen:
Ja, so wird es üblicherweise gemacht. Aber es ist Null Spannung drin. Ich WEISS ja wann das Auto abgeht, das heisst ich brauche auf jeden Fall eine Hürde, die der Spieler überwinden muss, um sich aus der Situation zu lösen, sonst bringt das Ganze "näher am Abgrund" nichts. Mindestens dafür braucht man also eine Probe, aber einmal drauf würfeln lassen ist dann eben absolut zufällig. Wäre es nur das Suchen im Handschuhfach und freies Aussteigen wäre es keine Spannung, denn es läuft ja in Runden ab der Charakter kann also gar nicht in den Tod stürzen (er kann allenfalls nicht alle Gegenstände finden).
« Letzte Änderung: 31.10.2008 | 11:41 von Falcon »
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Re: Zeitdruck im Abenteuer
« Antwort #29 am: 31.10.2008 | 11:38 »
Was will man denn mit Leuten machen, die unter diesem Zeitdruck zusammenbrechen. Ich habe zwei Spieler, die unter Zeitdruck nichts gebacken bekommen, gar nichts. Die sitzen dann da, blättern, denken, rechnen und dann ist die Zeit vorbei...
Der Grund: Sie glauben sie würden etwas falsch machen.

Dafür ne Lösung finden, daß wäre mal was.

Wenn die Spieler daran keinen Spass haben, dann würde ich das lassen und sie nicht direkt unter Zeitdruck setzen. Denn das Ziel sollte ja ein unterhaltsamer Abend sein

Dann würde ich nur sagen: ihr habt 5 Kampfrunden und dann würde ich den Spielern Zeit lassen ihre Aktionen zu planen und das Problem in 5 Runden (aber nicht zB in 5 Minuten Realzeit) zu lösen

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Re: Zeitdruck im Abenteuer
« Antwort #30 am: 31.10.2008 | 11:50 »
Wieso sollte der Spieler zwei Felder vorgehen wollen, wenn er doch nicht die Figur berühren will? Das war bei HdR auch fatal.
Ich habe mich ungenau ausgedrückt. Ich mals mal:
B = Unheil
O = leeres Feld
1,2,3 = Spieler
X = Ziel
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Re: Zeitdruck im Abenteuer
« Antwort #31 am: 31.10.2008 | 11:53 »
Ich würde dann irgendwas, was die Zeit misst, aber nicht unabdingbar Mechanisch ist benutzen.
Statt einer Sanduhr, Chips oder Würfel die ich aus der Hand fallen lasse, die Spieler sehen wieviel Zeit noch Prozentual über ist, und ich kann den Takt an dem Verhalten der Spieler anpassen. Wenn sie extrem langsam und Einfallslos sind, fallen die Würfel langsamer, ansonsten schneller.

Einen echten Regelmechanismus finde ich nicht so gut. Da steht man dann wieder vor dem Problem, das man die Konsequenzentscheidung aus der Hand gibt.

Die Spieler haben ja was davon, wenn sie unter Zeitdruckk gesetzt werden (Jedenfalls finde ich das sowas die Immersion extrem steigert). Sie haben aber nichts davon, wenn ihre Chars dann alle im Sand erstickt sind, weil die Regeln die Dynamik nicht individuell anpassen konnten.

Aber am wichtigsten ist wohl das was Hotzenplotz gesagt hat. Es geht in erster Linie um die Vermittlung der Spannung. Wenn keine Spanung erzeugt wird, sind zeitkritische Situationen völlig belanglos.
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Offline Falcon

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Re: Zeitdruck im Abenteuer
« Antwort #32 am: 31.10.2008 | 11:54 »
ahso, das wäre dann ein Rennen. Bei HdR kamen sich die Figuren näher
also

132->OOOOO<-B

was auch sehr cool war.

aber ich sehe Hamfs Argument natürlich ein, daß beim runterwürfeln das Rollenspiel schnell abgedrängt wird (wäre auch hier der Fall). Das habe ich ja schon ganz zu anfang geschrieben. Aber Freestyle ist eben willkürlich. Die Frage ist, wie kann man das Kombinieren ohne Leben oder Tod Würfe zu benutzen, auf die man keinen Einfluss hat.

@Thalamus: ist aber auch größtenteils willkürlich.
Man kann Druck auch Spielmechanisch erzeugen, wie es ja bei diversen Brettspielen gemacht wird, wo RPG jetzt nicht unbedingt eine große Rolle spielt.
Aussschmücken kann man ja immer.
« Letzte Änderung: 31.10.2008 | 11:57 von Falcon »
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Re: Zeitdruck im Abenteuer
« Antwort #33 am: 31.10.2008 | 12:02 »
Ich hätte da ne Möglichkeit. Da wären wir aber wieder bei den Karten. Die Inhalte der Karten müssten relativ vielsagende Titel haben. Dazu kommt ein regelmechanischer Text, der erklärt, was passiert, wenn die Karte ausgespielt wird. Der Spieler kann die Karte allerdings nur dann ausspielen, wenn er es schafft den Titel der Karte in die aktuelle Situation einbringen kann.

Ich habe da allerdings noch keine Ahnung wie die Fertigkeiten da mit reinspielen könnten.

EDIT: Die Lösung hätte den Vorteil, dass die Spieler sich gegenseitig die Karten "zuspielen" können, indem sie quasi die Vorraussetzungen für die nächsten Karten in der aktuellen Situation schaffen.
« Letzte Änderung: 31.10.2008 | 12:04 von Christian Preuss »
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Re: Zeitdruck im Abenteuer
« Antwort #34 am: 31.10.2008 | 14:12 »
Vorab: potentiell tödliche Situationen würde ich nicht unter wirklichem Zeitdruck ausspielen. Um Druck aufbauen zu können muss sicher sein, das die Konsequenzen eines Scheiterns auch eintreten - also nicht das "würfel nochmal, ob du dich nicht doch noch irgendwo festhalten kannst". Wenn doch eine tödliche Situation gewünscht ist, dann muss man (mMn) dem Spieler die Wahl lassen, ob er das Risiko eingeht oder nicht.
Konstruiere einen Konflikt, und zwing dann den Spieler dazu, eine Entscheidung zu treffen. Beispiel: die Zeitbombe im verlassenen BergwerkTM
"Um die Bombe zu entschärfen brauchst Du eine gelungene Probe "Bombe entschärfen" (um X erschwert, aber möglich), um nach draussen zu kommen brauchst Du 4 gelungene Athletikproben (einfach). 5 Runden Zeit. Einen Moment lang zögerst Du: wenn Du sofort zu laufen beginnst, wirst Du wahrscheinlich ohne größeren Schaden davon kommen - vielleicht sogar ganz ohne. Wenn Du es jedoch schaffst, die Bombe zu entschärfen, kannst Du Dir in aller Ruhe die Tür vornehmen, hinter der heilige GralTM verborgen sein muss!"
Der Spieler muss sich entscheiden: Laufen (und für jede gelungene Probe 25% weniger Schaden kassieren), bis zum Ende basteln (um am Ende vielleicht direkt vor der explodierenden Bombe zu stehen-> seine Entscheidung), oder aber er entscheidet sich nach 2 misslungenen Entschärfungsversuchen doch noch seine Haut zu retten (oder zumindest einen Teil davon  >;D ).
Bei dem Autobeispiel könnte die Karre z.B. stetig schneller werden. Je früher du aussteigst, desto weniger Schaden - je länger du im Handschuhfach wühlst desto eher kannst Du die CD mit den Geheimdienstinfos finden...
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Re: Zeitdruck im Abenteuer
« Antwort #35 am: 4.11.2008 | 12:44 »
@CP: das erinnert mich an die Adventure Cards aus Savage Worlds. Das ist mir ehrlich gesagt zu spielerisch (will damit nicht sagen, daß es nicht zum Erfolg führen kann).

@Praesi: die Auswirkungen ansteigend eintreten zu lassen (Schaden - Noch mehr Schaden) hilft vielleicht ein bisschen gegen diesen "einfach runterwürfeln"- Effekt. Keine schlechte Idee.


was mir gerade beim Forenlesen aufgefallen ist, ist, daß sich die Sache eigentlich schon die ganze Zeit um Conflict Resolution (oder Stake Resolution) dreht, ohne, daß es benannt wurde.
Ich denke, daß könnte uns einen Riesenschritt nach vorne bringen.

dazu hier ein Beispiel von Haukrinn aus dem neuen TR/CR Thread:

Ich habe CR (zumindest in Ansätzen) in klassischen Systemen eingesetzt, zuletzt an diesem Sonntag: Aus einer brennenden Hütte wollte ein Charakter noch ein wichtiges Schriftstück retten. Task Resolution hätte so ausgesehen: Wurf gelungen - er wäre an das Schriftstück gekommen. Wurf misslungen - er hätte es nicht erreicht. Stattdessen habe ich mit dem Spieler die Stakes ausgehandelt (D.h. ihm vorgeschlagen und ihn gefragt, ob das in Ordnung geht): Würde ihm der Wurf gelingen, hätte er das Schriftstück und wäre unverletzt aus der Hütte gekommen. Würde er ihm misslingen, bekäme er zwar das Schriftstück - aber er würde sich schwere Brandverletzungen zuziehen.

Das ist insofern CR, als dass der Spieler schon vor der Aktion wusste, was auf dem Spiel steht - die Stakes waren gesetzt. Der Charakter wollte erreichen, unverletzt an die Informationen zu kommen. Aber: es war nicht grober aufgelöst als TR (was meines Wissens auch nicht notwendig ist für CR).


die Idee dahinter ist ja eigentlich: Egal wie die Probe ausgeht, das Abenteuer muss weitergehen. Deswegen ist es auch nicht sinnvoll einen Spieler am Abgrund einmal auf Geschick Proben zu lassen um den Gral zu erreichen und bei Versagen einfach runterfallen zu lassen.
Das führt nur dazu das solche Szenen gemieden werden.
« Letzte Änderung: 4.11.2008 | 12:55 von Falcon »
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Re: Zeitdruck im Abenteuer
« Antwort #36 am: 5.11.2008 | 08:48 »
Gestern waren wir in einem Raum, in dem wir ein Rätsel lösen sollten (leider war es kein Rätsel, sondern nur ne Info einholen, was uns irritierte). Der SL ließ in Echtzeit unseren Schutzmechanismus nach und nach zerstören. Wir wussten nicht, was passiert, wenn der Schutz nachgibt. Und wir standen unter Druck, das Rätsel zu lösen (bzw. zu erkennen). Bei mir kam da sehr schnell ein Zeitdruckgefühl auf. Ich wusste, irgend etwas wird passieren. Wir müssen schnell machen. Habe als der Counter ablief dann auch eine Verzweiflungstat gemacht, die ich bei kühler Überlegung sicherlich nicht versucht hätte. Zeitdruck und Spannung waren also auf jeden Fall vorhanden, mich hat der SL damit erreicht. Er baute dann aber eine zweite Sicherung ein: Es erschienen Monster, die sich erstmal nur sammelten, nicht angriffen. Als klar wurde, dass es immer mehr werden (ich wollte erst kämpfen), sind wir abgehauen. So hatte es etwas von plattem Railroading ("ich möchte nur, dass ihr hier jetzt verschwindet, also tut das, dann passiert auch nichts"). Aber generell ist so eine Idee einer zweiten Sicherung nicht schlecht, nur müsste das vielleicht dramatischer und bedrohlicher rüberkommen als ein paar aufploppende Kreaturen ;).
Das hat mal wieder gezeigt, dass Echtzeit ein gutes Mittel ist, um ein Gefühl von Zeitdruck und Spannung aufzubauen, sogar, wenn völlig unklar ist, was wohl passieren wird, wenn der Countdown abgelaufen ist.
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Re: Zeitdruck im Abenteuer
« Antwort #37 am: 5.11.2008 | 09:57 »
@ Hamf: Das mit dem Echtzeit-Counter ist ja auch nicht schlecht - ich persönlich habe / hätte da nur oft ein Kalkulationsproblem. Da ich erstmal keine Ahnung habe, wie die Gruppe sich verhält, kann ich schwer einschätzen, auf welche Zeit ich die Eieruhr stellen muss... . Deshalb tendiere ich eher dazu, in der Spielzeit zu bleiben, und nicht mit Real-Zeit zu vermischen. Ausserdem setze ich mich als SL mit der Eieruhr selbst stark unter Druck. Wie immer muss ich möglichst gut und möglichst umfassend die Situation beschreiben - nur habe ich dabei selbst die Eieruhr im Nacken. Wenn mir dabei Fehler unterlaufen (und MIR unterlaufen dabei schnell Fehler) muss ich entweder das Gemaule der Spieler ertragen ("Das hast du SO nicht  oder gar nicht beschrieben / deine Beschreibung war viel zu lang und hat uns wertvolle Zeit gekostet / ...), oder doch nachträglich nochmal an der Uhr drehen (was das Ganze ad absurdum führt). Mal ganz abgesehen von "Scheisse, die Würfel sind runtergefallen... / Wieviele Monster und welche waren das nochmal? / Ich probe "Monsterkunde", ob uns die Viecher überhaupt gefährlich werden können!" Alles nur Beispiele als Platzhalter für "Unwägbarkeiten".
Andererseits: wenn es denn funktioniert oder funktioniert hat, dann kickt die Eieruhr sicher am meisten!
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Re: Zeitdruck im Abenteuer
« Antwort #38 am: 5.11.2008 | 11:50 »
Das mit der zweiten Sicherung verstehe ich nicht. In der Szene war es im Endeffekt völlig unbedeutend ob man den Countdown berücksichtigte oder nicht. Im günstigsten Fall hätte man nicht gesehen, daß da Monster erscheinen und dumm rumstehen, wenn man vor Ablauf gegangen wäre. Da ist die Spannung doch im A.

ich halte echte Zeitmessung durch bestimmte Nachteile immer noch nicht für geeignet:
- Echte Zeitmessung ignoriert die Zeit, die man im OT verbringt, z.b. Nachfragen usw. (in meinem Rätselbeispiel haben die Spieler 15Min. mit nachfragen verbracht, intime hätte ich ihnen 4Min. zugestanden).
- Verliert man bei echter Zeitmessung als Spieler sucht man zunächst den Schuldigen  beim SL weil dieser ja nicht genau genug beschrieben/alles unklar erklärt hat, so daß man die Lösung rechtzeitig ja nicht finden konnte (siehe auch Hamfs Beispiel ein Rätsel suchen, daß nicht da ist).

für mich (der bei der Monsterszene mitgespielt hat) kam nur ganz zu Anfang Zeitdruck auf, einfach weil er real war.
Schnell merkte ich aber dann, daß der SL die Zeit willkürlich runterzählte (es gab keine Eieruhr), man konnte also unterschiedlich viel tun zwischen den Phasen, es wäre also so oder so vollständig die entscheidung des SLs gewesen ob die Zeit reicht oder nicht, egal was wir tun. Gleichzeitig ärgerte mich, daß ICH OT Zeit verplempere und mein Char in der Szene eigentlich viel weniger Zeit brauchen würde. Als die Monster dann auftauchten und NICHTS getan haben, war die Spannung völlig weg. Wen interessierts da ob der Countdown eingehalten wurde oder nicht? Wir sind dann einfach aus dem Raum gegangen.

was Preasi sagte: effektivste Methode aber VIEL zu unsicher.


Ich komme nochmal auf die Karten zurück. Vielleicht könnte man das Prinzip von Black Jack verwenden. Man zieht also eine Karte und addiert sie auf die Nächste, wenn eine bestimmte Schwelle (vom SL festgelegt) erreicht ist, ist die Zeit abgelaufen.
Je nach Szene darf sich vor allem der Spieler entscheiden eine Karte zu nehmen oder nicht (und eben aufgeben). Ich finde vor allem gut daran, daß es nicht so stark an der Willkür des SLs hängt (er hat zwar Einfluss darauf wann eine Karte gezogen wird aber kaum wann der Countdown abläuft)

EDIT:
Idee
Jetzt mal das "Rätsel lösen unter Zeitdruck" ignorieren und nur Fälle betrachten in denen SC Fertigkeiten eine Rolle spielen. Ich muss da gerade an das Brettspiel Space Alert denken. Da gibts auch echte Countdowns. Das Spiel funktioniert aber trotzdem. Und zwar weil die Regeln jedem absolut klar sind (z.b. tausche in 5Sekunden deine Karten).

Jetzt könnte man doch einen einfachen Regelmechanismus bauen, der keine Fragen offen lässt. Diesen füllt man dann mit Abenteuerinhalt und in Echtzeit muss man diesen Mechanismus dann "gewinnen". Der Abenteuerinhalt selber ist dann eben nur Fluff also hält er auch nicht auf.
Der Mechanismus muss natürlich dergestalt sein, daß er auch das Gefühl von "Etwas tun unter Zeitdruck" aufkommen lässt. Eventuell könnte man ja die SC Fertigkeiten direkt mit einbeziehen.
« Letzte Änderung: 5.11.2008 | 12:32 von Falcon »
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Re: Zeitdruck im Abenteuer
« Antwort #39 am: 5.11.2008 | 14:45 »
Das mit der zweiten Sicherung verstehe ich nicht. In der Szene war es im Endeffekt völlig unbedeutend ob man den Countdown berücksichtigte oder nicht. Im günstigsten Fall hätte man nicht gesehen, daß da Monster erscheinen und dumm rumstehen, wenn man vor Ablauf gegangen wäre. Da ist die Spannung doch im A.
Es gab zwei Counter. Nach Ablauf des ersten Counters fingen die Monster an zu erscheinen. Ich gehe natürlich davon aus, dass die auch angefangen hätten uns anzugreifen. Bis es soweit ist, lief ein zweiter Counter. Das meine ich mit der Sicherung. Ein Beispiel dafür wäre z.B. auch eine komplizierte Bombe, bei der wenn der Countdown abläuft erstmal ein komplizierter mechanischer Mechanismus in Gang gesetzt wird, der wiederum eine Weile braucht bis er durchgelaufen ist (Domino-Prinzip).
Wären wir gegangen, ohne zu wissen was da passiert wäre, hätten wir ein noch viel subtileres Gefühl gehabt. Also bei mir hat es gewirkt. Bei dir vielleicht nicht. Die Frage ist halt, ob dich überhaupt interessiert, was bei anderen Spannung erzeugt, oder ob du nur umsetzen möchtest, was bei dir Spannung erzeugt.

- Echte Zeitmessung ignoriert die Zeit, die man im OT verbringt, z.b. Nachfragen usw. (in meinem Rätselbeispiel haben die Spieler 15Min. mit nachfragen verbracht, intime hätte ich ihnen 4Min. zugestanden).
Ich finde gerade das einen wichtigen Punkt, weil man natürlich versucht, OT-Kram auf ein Minimum zu vermeiden: Man würfelt schneller, kramt schneller in Regelbüchern wenn es denn nötig ist usw. Das ist für mich ein ganz entscheidender Punkt, wenn du Spannung durch Zeitdruck erzeugen möchtest. Dir gefällt es wiederum nicht, kann ich mit leben. Dann werde ich halt dich mit meinen Zeitdruck-Mechanismen nerven weil du die Nachteile siehst und ich werde deinen Zeitdruck-Mechanismen im besten Fall etwas brettspielerisches abgewinnen können, das ich gemütlich bei einer Tasse genießen kann, bei der ich mir in aller Ruhe ausmalen kann, wie mein Charakter wohl gerade ins Schwitzen gerät.
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Re: Zeitdruck im Abenteuer
« Antwort #40 am: 5.11.2008 | 16:34 »
Zitat
Die Frage ist halt, ob dich überhaupt interessiert, was bei anderen Spannung erzeugt, oder ob du nur umsetzen möchtest, was bei dir Spannung erzeugt.
Da muss ich die Frage entgegensetzen, was es mir hilft etwas zu basteln, was nur anderen Spannung erzeugt. Das ist für mich ein gescheiterterter Mechanismus. Irgendjemand wird es sicher auch spannend finden, das Einkaufen von Unterhosen auszuspielen. Deswegen muss ich mich damit aber nicht zufrieden geben.

Ausserdem hat sich ja immer wieder gezeigt, daß mein Anspruch höher (viel zu hoch?) liegt.  Wenn dir schon eine Eieruhr reicht, selbst wenn 9 von 10 Echtzeitszenen vermutlich in die Hose gehen, ist das für mich keine sichere Spielleitermethode.

Zitat
bei der ich mir in aller Ruhe ausmalen kann, wie mein Charakter wohl gerade ins Schwitzen gerät.
Wenn dir grundsätzlich Erfolg oder Niederlage deines Charakter gleichgültig ist, wird da sowieso kein Rollenspielmechanismus helfen. Genau genommen hat dieser Outtimezeitdruck ja auch wenig mit dem Rollenspiel zu tun. Den kann man sich schliesslich auch ohne Abenteuerinhalte erzeugen (schaffe ich es noch zur Bahn? die Uhr läuft), ist noch nicht mal abhängig vom Abenteuerinhalt.

ich finde es einflussreich, wenn ich weiss, mein Charakter hat jetzt noch
X Runden, Y Ticks, Z Versuche, was auch immer Zeit um sein Ziel zu erreichen, selbst wenn ich zwischendurch Pommes holen gehe (was bei unseren Brettspielabenden mit Zeitdruckmechanismus nebenbei gar nicht selten vorkommt ;) ).

Man kann doch im Grunde sagen, daß du etwas völlg anderes willst als ich oder?
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« Antwort #41 am: 5.11.2008 | 16:48 »
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Re: Zeitdruck im Abenteuer
« Antwort #42 am: 6.11.2008 | 15:23 »
Bausack!

Das ist umgekehrtes Jenga und benötigt deshalb keine Vorbereitungszeit wie der Jenga-Turm!
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Re: Zeitdruck im Abenteuer
« Antwort #43 am: 6.11.2008 | 17:03 »
Und dann von den Spielern gelegentlich verlangen, einen Stein zu setzen. Möchte der SL den Druck intensivieren, verlangt er es schneller hintereinander. Finde ich interessant, das würde ich auch mal probieren.
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Offline Falcon

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Re: Zeitdruck im Abenteuer
« Antwort #44 am: 6.11.2008 | 19:01 »
nicht schlecht. Muss drüber nachdenken.
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Offline Thalamus Grondak

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Re: Zeitdruck im Abenteuer
« Antwort #45 am: 6.11.2008 | 20:35 »
@Thalamus: ist aber auch größtenteils willkürlich.
Man kann Druck auch Spielmechanisch erzeugen, wie es ja bei diversen Brettspielen gemacht wird, wo RPG jetzt nicht unbedingt eine große Rolle spielt.
Aussschmücken kann man ja immer.
Das stimmt natürlich, aber ich muss auch sagen, das ein reiner Regelmechanismus bei mir niemals Spannung (und schon garkein Zeitdruck) erzeugen könnte.
(Wenn ich 1000€ beim Pokern gesetzt habe vieleicht, aber da kommt die Spannung ja eher wieder woanders her.)
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Re: Zeitdruck im Abenteuer
« Antwort #46 am: 7.11.2008 | 03:15 »
Lange Zeithorizonte in Echtzeit haben auch etwas Spannendes.

habe vor, in meiner nächsten Kampagne mehrere Male ein "x-14Tage" einzublenden, sowie für manche Dinge echtzeit limits zu setzen.
Was macht ihr? ihr habt 3 Stunden Zeit euch zu entscheiden und zu planen, danach kommt Action, Action, Action...
sers,
Alex

Offline Gwynplaine

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Re: Zeitdruck im Abenteuer
« Antwort #47 am: 7.11.2008 | 19:11 »
Womit ich in meiner Runde auch gute Erfahrungen gemacht habe ist mit exklusiven Alternativen: "Ihr habt entweder Zeit den Drachen zu retten oder die Prinzessin zu töten, aber nicht beides."

Erfahrungsgemäß machen sich meine Spieler dabei dann immer selber den Zeitdruck, weil sie nämlich beides schaffen wollen  >;D (und wenn sie sich geschickt anstellen klappt das durchaus dann doch).

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Re: Zeitdruck im Abenteuer
« Antwort #48 am: 11.11.2008 | 03:40 »

ich finde D&D4 hat einen netten Mechanismus mit den Rettungwürfen bei Tot eingeführt (jede Runde, in der man seinen Todeswurf nicht schafft erhält man einen Schadenspunkt, bei 3 ist man tot. Der Heiler weiss also nie genau wieviel Zeit er noch hat um z.b. im Kampf zu seinem Kollegen zu kommen).

Was? Was genau ist "Rettungswurf bei tot"?
"Todeswurf"?
Erläuter mal.

@Topic: Wenn ich leite, halte ich mich normalerweise entweder an den Stil, per Erzählung&Zeitlimit Dramatik und Hektik zu erzeugen, oder z.B. bei d20 ans Rundensystem, sag den Spielern dann aber nicht im Spielteminus, wann es soweit ist, sondern wie Lage X mom. aussieht.

Beispiel Bombe entschärfen bei D20:

Die Bombe tickt ganz normal runter. Sagen wir bei Eintreffen des SC nur noch 33 Sekunden.

Entschärfen an sich:
Dauert eine volle Kampfrunde, wenns der Charakter schafft, ists ok.
Schafft ers nicht, auch ok, er kanns nochmal versuchen.
Verpatzt er (gemäß den d20 Regeln des SRD), dann hat er die Bombe zum Explodieren gebracht.

Er hat 5 Versuche, die Bombe zu entschärfen, ein verpatzter reicht, um das Ding hochgehn zu lassen. Spannend&dramatisch genug?

Offline Der Nârr

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Re: Zeitdruck im Abenteuer
« Antwort #49 am: 11.11.2008 | 07:52 »
Was? Was genau ist "Rettungswurf bei tot"?
"Todeswurf"?
Wenn deine HP unter 0 sind, würfelst du jede Runde einen Rettungswurf. Wenn der gelingt - klasse. Wenn der nicht gelingt - Pech für dich, das wird notiert. Wenn dir der Rettungswurf 3x misslungen ist, bist du tot. So weiß der Kleriker nicht, wie sehr er sich noch Zeit lassen kann, um dich zu retten. Im schlechtesten Fall misslingt dir der Save 3x hintereinander, im besten Fall kannst du eine Glückssträhne haben und dein jämmerliches Leben auf 10+ Runden ausdehnen.

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