@CP: ja, das HdR Spiel habe ich hier. Der Druck wird dort ganz gut aufgebaut. Allerdings verstehe ich deine Herrangehensweise nicht. Wieso sollte der Spieler zwei Felder vorgehen wollen, wenn er doch nicht die Figur berühren will? Das war bei HdR auch fatal.
Mit Karten wäre mir das schon viel zu aufwändig. Ich will es ja leicht ins Spiel einbauen (so eine Art SL-Mittel), denn mit großen Regelkonstrukten, die nicht im GRW stehen, kann ich meinen Spielern nicht kommen
über Brettspiele zu einer Lösung zu kommen scheint mir aber auf jeden Fall der richtige Weg.
@Hamf: du hast schon Recht. Aber Tod oder Leben Proben sind einfach zu zufallsabhängig, eine Probe reicht nicht. Man müsste also eine Möglichkeit einbauen die Sache irgendwie zu glätten. Im Moment fallen mir da halt nur mehrere Proben ein. Ich wäre dabei aber nie über 4 Runden gegangen. Je nach Szene ist eine Runde dann unterschiedlich lang.
Man könnte diese Vorbereitung auf den Finalwurf vielleicht auch ohne vorher mehrfach Proben einbauen, ich wüsste nur nicht wie (vielleicht Nachwürfeln?)
was ich aber hasse sind SL Situationen wie "Probe nicht geschafft?... äh würfel mal ob du dich nicht noch irgendwie festhalten kannst".
ausserdem ist es Gang und Gege, daß sich eine Situation erst zuspitzt bevor sie sich entscheided (siehe auch den Theorie Artikellink von CP) und nicht schlagartig auftritt. Das erhöht die Spannung (Regeln jetzt komplett aussen vor gelassen).
der "Bringing down the pain" -Mechanismus von The Shadows of Yesterday funktioniert auch so ähnlich mit Druck.
Hamf schrieb:
Da ist nichts dramatisches mehr bei, man hat doch keine Entscheidung.
In meinem obigen Ansatz hat man die Entscheidung sich mehr Zeit zu nehmen (und damit weniger Runden zur Verfügung) und man hat die Wahl auszusteigen (sofern es nicht gerade eine Todesfalle ist).
Und gar keine Proben?
Tests mit Uhren gingen, wie gesagt, voll in die Hose, weil die Spieler sich IMMER beschweren, daß sie keine Zeit haben Outtimte zu handeln (Nachfragen, Blättern...) und am Ende beim Versagen heisst es dann wieder die Stuation wäre unklar gewesen (die Schuld sucht man natürlich nicht bei sich).
zu deinem Teilerfolge Beispiel mit mehreren Würfen:
Ja, so wird es üblicherweise gemacht. Aber es ist Null Spannung drin. Ich WEISS ja wann das Auto abgeht, das heisst ich brauche auf jeden Fall eine Hürde, die der Spieler überwinden muss, um sich aus der Situation zu lösen, sonst bringt das Ganze "näher am Abgrund" nichts. Mindestens dafür braucht man also eine Probe, aber einmal drauf würfeln lassen ist dann eben absolut zufällig. Wäre es nur das Suchen im Handschuhfach und freies Aussteigen wäre es keine Spannung, denn es läuft ja in Runden ab der Charakter kann also gar nicht in den Tod stürzen (er kann allenfalls nicht alle Gegenstände finden).