@Heretic: obs Spannung genug ist, hängt vom Geschmack der Runde ab.
Ich habe mit solchen "Du hast X Versuche" keine guten Erfahrungen gemacht, wenn es sich um die gleiche Probe handelt (z.b. ein Schloss knacken oder eben eine Bombe entschärfen). Die würfelt man nämlich einfach so runter. Vor allem wenn sich die Proben gegenseitig nicht beeinflussen, bleibt einem eh nicht viel über als die 5 Proben mal eben outtime abzuklappern.
Dieses Abklappern kennt man wohl eher von Kampfsystemen (auch wenn da selten Zeitdruck hinter steht), die sehr langwierig sind, nicht variieren und sich immer wiederholen (ich sag nur: Attacke-Parade-Attacke-Parade-Attacke...). Die ersten 10Minuten mags noch spannend sein aber dann will man das einfach nur wegwürfeln und hinter sich bringen.
Deswegen würde ich es mit der Anzahl gleichartige Proben nicht übertreiben (3 ist immer eine gute Zahl).
@Todeswurf: was Hamf sagt.
Das gute daran ist, finde ich, bei der letzten Probe des Sterbenden kommt imho wirklich Spannung auf. Erkauft er sich noch eine Runde oder stirbt er, der Kleriker braucht 3 Runden um zu ihm zu gelangen? Da tolle daran ist, egal wie schnell der Kleriker bei der letzten Probe den Sterbenden erreicht ist es IMMER knapp, egal ob er dafür 3 oder 10 Runden braucht. Die Zeitspanne passt sich also quasi dynamisch an, so daß es immer dramatisch knapp ausgeht.
Kampf variiert nicht?
oO Selbst bei DSA variiert der Kampf so stark, dass es mehr als "Attacke, Parade, Attacke, Parade, Attacke..." ist.
Und wie meinst du das, du würdest es "begrenzen" mit der Zahl der Proben? Grad bei dem "Bombe entschärfen" bei d20 wird das nicht "einfach runtergewürfelt", da angeraten ist, dass der SL das würfelt, und dann bleibts automatisch spannend. Das kommt halt auch immer drauf an, was das System zulässt, und was nicht.
Wenn deine HP unter 0 sind, würfelst du jede Runde einen Rettungswurf. Wenn der gelingt - klasse. Wenn der nicht gelingt - Pech für dich, das wird notiert. Wenn dir der Rettungswurf 3x misslungen ist, bist du tot. So weiß der Kleriker nicht, wie sehr er sich noch Zeit lassen kann, um dich zu retten. Im schlechtesten Fall misslingt dir der Save 3x hintereinander, im besten Fall kannst du eine Glückssträhne haben und dein jämmerliches Leben auf 10+ Runden ausdehnen.
Was ist das denn für ne blöde Regelung?
Da find ich die alte Regelung um einiges besser, denn die neue ändert nichts an der Berechenbarkeit, sondern fördert nur die zufällige Lethalität.
Denn der Spieler würfelt seinen Save ja selbst, ergo: Metagaming FTW...
Läuft der Save gegen einen festen Wert, oder ist der je nach Schaden anders?