Autor Thema: Wie würdet ihr folgende Szene leiten?  (Gelesen 21597 mal)

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Offline Tudor the Traveller

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Re: Wie würdet ihr folgende Szene leiten?
« Antwort #25 am: 6.11.2008 | 14:39 »
@Zornhau: Dazu fällt mir ehrlich gesagt nix mehr ein. Es hat niemand gesagt, dass die Szene vom SL willkürlich erschaffen wurde, nur dass sie so ist. Kann ja durchaus durch diverse Würfe so entstanden sein. Wenn man natürlich RPG wie Tabletop spielt, wirds etwas knifflig eine solche Szene dramatisch aufzubauen...
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Re: Wie würdet ihr folgende Szene leiten?
« Antwort #26 am: 6.11.2008 | 14:41 »
Und ob das zum Thema gehört!

Und zwar, weil Falcon folgende "Vorhersage" getroffen hat: Er hat seine Szene schon so ausgerichtet, daß seine "Vorhersage" STIMMEN MUSS, da die gesamte Szene schon mit WILLKÜR PUR aufgebaut und eskaliert wurde.

Dieser Thread dient Falcon somit NICHT dazu zu erfragen, wie man ähnliche Szenen spannend und OHNE BESCHISS der Spieler leiten kann, sondern dazu, wieder einmal zu demonstrieren, daß er recht hat.

Und das MUSS man beim Namen nennen dürfen. - I'm callin' yer bluff!
Du verwechselst da was.
Du verwechselst "Willkür" mit "Realismus". Ein grundsätzlicher Fehler. Bei Feng Shui oder Pulp-Savage Worlds wäre es absolut KEIN PROBLEM, wenn die Lawine "schneller als gedacht" bei den Spielern ist, ein Vorsprung sich erst "materialisiert", wenn man aktiv danach such und generell das "Framing" der Szene schnelle Entscheidungen verlangt.
Die Szene ist nichtmal soooo unfair (wie ich und Feuersänger ja bereits demonstriert haben)- in 1-2 Minuten haben die Spieler VIEL ZEIT, um die entsprechenden Handlungen zu unternehmen, um ihre Haut zu retten.

Eulenspiegel

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Re: Wie würdet ihr folgende Szene leiten?
« Antwort #27 am: 6.11.2008 | 14:42 »
@ Sir Paul
Sehr schöner Vorschlag. Entspricht zwar (bisher) nicht meinem Leitstil, werde ich aber bei Gelegenheit mal ausprobieren.

@ Eingangspost
Ich würde es so handhaben:
Die Lawine ist 1km entfernt. Jede Runde nähert sich die Lawine 2W6*10 Meter. (Sie benötigt also durchschnittlich 14 Runden, um die Charaktere zu erreichen.)
Das Seil, an dem der Charakter hängt, hat 20 Lebenspunkte. Jede Runde verliert das Seil 1W6 LE. Bei 0 LE reißt das Seil.
Sie brauchen 4 Runden, um die sicher Nische/Höhle zu erreichen. (Und eine erfolgreiche Akrobatik/Springenprobe, um die Schlucht zu überwinden.) Falls ihnen eine Athletik-Probe gelingt, brauchen sie nur 2 Runden.

Allgemein gilt: Sie können sich für eine Aktion doppelt so viel Zeit lassen, dann ist die Probe massiv erleichtert.
Falls ihr das Seil hochzieht, kann immer nur einer ziehen. (Die anderen können den ziehenden zwar unterstützen, was Probenerleichterungen mit sich bringt, aber es können regeltechnisch nicht mehrere gleichzeitig ziehen.)

Man braucht 5 erfolgreiche Stärkeproben, um die Person hochzuziehen.

Diese Sachen sage ich den Spielern alle vorher. (Natürlich die ganzen Sachen in schönerer Prosaform vorgebracht. - Aber so, dass die Spieler auch die regeltechnischen Details kennen.)
Dann geht es los und die Runden zählen.

- Falls die Spieler jetzt outtime anfangen, sich zu beratschlagen würde ich als SL sagen: "OK, ihr beratschlagt euch also auch ingame eine Runde." *für Lawine würfel*
- Falls ein Spieler unangemessen viele Fragen zu einigen Sachen fragt, würde ich sagen: "Du bewahrst erstmal Ruhe und schaust dich eine Runde lang um. Vielleicht ist es besser, die ganze Umgebung erstmal detailliert zu betrachten, anstatt überstürzt zu handeln." (Dafür würde ich diesem Char aber auch eine detailliertere Beschreibung zukommen lassen.)

Die Eieruhr finde ich schonmal blöd. Wenn es um Leben und Tod geht, fangen meine Spieler immer an zu diskutieren und das ist auch logisch, da es durchaus auf Kleinigkeiten ankommen kann und sowohl Spieler als auch SL unbedingt das gleiche Bild vor Augen haben sollten.
Und gerade da finde ich die Eieruhr sinnvoll: Denn sie verhindert, dass die Spieler lange diskutieren.
Diskussionen nehmen Spannung. Das heißt, die Eieruhr verhindert effektiv die Diskussionen und stärkt damit die Spannung.

Und die Spieler haben alle ein leicht anderes Bild im Kopf? Na und, sollen sie doch haben.
- Ist der Spalt nun 3 Meter oder 5 Meter breit? Egal, er ist so breit, dass du eine einfache Springenprobe brauchst, um dort drüber zu springen.
- Ist der Ort, wo wir uns in Sicherheit bringen ein Felsvorsprung oder eine Höhle? Egal, stell dir einfach das vor, was dir persönlich plausibler erscheint.
- Kann ich das Seil nun durchschneiden oder nicht? Sag doch einfach, dass dein Charakter versucht, das Seil durchzuschneiden. Und ich sage dir dann, ob es ihm gelingt.

Es ist ja teilweise auch in der Realität so, dass Unfallopfer und Zeugen alle eine unterschiedliche Sicht auf den Unfall haben und es bei einer späteren Vernehmung zu einigen Widersprüchen kommt, obwohl alle eigentlich das gleiche erlebt haben sollten. (Aber jeder hat doch eine etwas andere Erinnerung von der Sache. - Wieso sollte das beim RPG anders sein?)

Und klar, wenn die Spieler keine Zeit haben, sich abzusprechen, unterlaufen ihnen mehrere Fehler. Das berechne ich aber vorher schon ein. Mir ist klar, dass die SCs nicht den optimalen Weg wählen, sondern nur einen subotpimalen Weg. Der führt aber trotzdem zum Ziel.

Offline Feuersänger

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Re: Wie würdet ihr folgende Szene leiten?
« Antwort #28 am: 6.11.2008 | 14:43 »
@Zornhau: du brauchst hier nicht rumzubrüllen. Außerdem geht dein Sermon am Thema vorbei. Ich verstehe Falcons Prämisse als ganz normales Scene Framing: "ihr steigt gerade den Berg Sowieso hinauf, um den Rat des Weisen Einsiedlers einzuholen, der ganz am Gipfel leben soll, als plötzlich..." - die Frage, warum die Charaktere dort sind und ob sie unbedingt da sein müssen, hat mit der beschriebenen Szene nichts, aber wirklich gar nichts zu tun.

Ob das Einbrechen in eine Gletscher- oder Felsspalte nun unbedingt Lärm machen muss, der eine Lawine auslösen kann - darüber lässt sich im Sinne der Plausibilität diskutieren. Kam mir auch etwas spanisch vor, aber ich habe mich halt einfach an Falcons Vorgabe gehalten.

@Präsi:
täusch dich mal nicht -- ja, man muss ein paar Regeln und leider auch Tabellen (Schwierigkeitsgrade und Modifikatoren) parat haben. Dazu macht man sich als Vorbeitung ein paar Lesezeichen zwischen die entsprechenden Seiten des Regelbuchs. Die Spieler haben ihre ACP und Encumbrance (hoffentlich) schon ihrem Charbogen notiert, dann muss da auch nichts mehr groß berechnet werden.

Das ist jetzt auch schon ziermlich akribisch ausgearbeitet gewesen (Aufwand: 10 Minuten maximal). Wenn ich mitten im Abenteuer überraschend (durch Spielerentscheidungen) so eine Situation leiten muss, bin ich auch nicht so pingelig, sondern überschlage die Modifikatoren eher, auf die Gefahr hin, einen +2 hier oder -2 da zu übersehen.

Ich habe neulich ein Solo geleitet, für eine Diebin, die in ein Haus einbrach. Das ganze hab ich auch sehr mechanisch gehandhabt: Climb. Perception. Stealth. Search. Sleight of Hand. Open Lock. Und so weiter. Die Spielerin sagte mir schon während der Szene, dass sie (sie selbst, nicht ihr Char) Herzklopfen hatte und ihre Hände zitterten. So langweilig kann Spielen nach der Mechanik also nicht sein.
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Offline sir_paul

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Re: Wie würdet ihr folgende Szene leiten?
« Antwort #29 am: 6.11.2008 | 14:47 »
Und die Spieler haben alle ein leicht anderes Bild im Kopf? Na und, sollen sie doch haben [...]

 :d

Offline sir_paul

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Re: Wie würdet ihr folgende Szene leiten?
« Antwort #30 am: 6.11.2008 | 14:55 »
Die Eieruhr hat den Nachteil, das das Ende absehbar ist oder den Vorteil, das das Ende absehbar ist. Ich arbeite lieber mit Musik, die erzeugt auch gute Stimmung und die Spieler haben keine Gewissheit, wann das Lied zu Ende ist.

Die Idee mit der Musik ist wirklich gut  :d

Andererseits denke ich, in der gegebenen Situation ist ein absehbares Ende (Eieruhr) passender. Die Charaktere sehen ja die Lawine auf sich zukommen, ein gewisses Gefül wann sie fertig sein müssen liegt also vor.

In diesem Fall finde ich es nicht so gelungen die Spieler im unklaren zu lassen wann sie fertig sein müssen.

Offline Tudor the Traveller

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Re: Wie würdet ihr folgende Szene leiten?
« Antwort #31 am: 6.11.2008 | 14:56 »
Und gerade da finde ich die Eieruhr sinnvoll: Denn sie verhindert, dass die Spieler lange diskutieren.
Diskussionen nehmen Spannung. Das heißt, die Eieruhr verhindert effektiv die Diskussionen und stärkt damit die Spannung.

Und die Spieler haben alle ein leicht anderes Bild im Kopf? Na und, sollen sie doch haben.
- Ist der Spalt nun 3 Meter oder 5 Meter breit? Egal, er ist so breit, dass du eine einfache Springenprobe brauchst, um dort drüber zu springen.
- Ist der Ort, wo wir uns in Sicherheit bringen ein Felsvorsprung oder eine Höhle? Egal, stell dir einfach das vor, was dir persönlich plausibler erscheint.
- Kann ich das Seil nun durchschneiden oder nicht? Sag doch einfach, dass dein Charakter versucht, das Seil durchzuschneiden. Und ich sage dir dann, ob es ihm gelingt.

Es ist ja teilweise auch in der Realität so, dass Unfallopfer und Zeugen alle eine unterschiedliche Sicht auf den Unfall haben und es bei einer späteren Vernehmung zu einigen Widersprüchen kommt, obwohl alle eigentlich das gleiche erlebt haben sollten. (Aber jeder hat doch eine etwas andere Erinnerung von der Sache. - Wieso sollte das beim RPG anders sein?)

Und klar, wenn die Spieler keine Zeit haben, sich abzusprechen, unterlaufen ihnen mehrere Fehler. Das berechne ich aber vorher schon ein. Mir ist klar, dass die SCs nicht den optimalen Weg wählen, sondern nur einen subotpimalen Weg. Der führt aber trotzdem zum Ziel.

Naja, die Spieler sollen natürlich nicht über das Vorgehen in dem Sinne diskutieren, dass sie das Optimale herausfiltern. Aber es ist wichtig, dass alle von denselben Gegebenheiten ausgehen. Wir hatten es schon, dass sich eine Situation ganz anders entwickelt hat, als ein Spieler dachte, weil dieser die Situation völlig anders erfasst hatte - wohlgemerkt erfasst, nicht bewertet. Simples Beispiel: Zwei Autos, eins grün, eins rot. Der SL meint "rotes Auto", drückt es aber vielleicht nicht klar aus, der Spieler denkt "ok, grünes Auto" und kündigt an, auf das "rote Auto" zu schießen. Das darf mE nicht passieren.
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Re: Wie würdet ihr folgende Szene leiten?
« Antwort #32 am: 6.11.2008 | 15:01 »
Wobei Zornhau in einem Punkt Recht hat: wenn eine Szene sich ohne SL-Willkür nicht spannend gestalten lässt, liegt das ggf. tatsächlich am Setup dieser ganz speziellen Szene und das führt die Frage ad absurdum. Nach Zornhaus Rant ist allerdings so ziemlich alles, was der SL in das Setup der Szene packt, SL-Willkür.

Als echte SL-Willkür würde ich in dem Setup nur einen Aspekt bezeichnen: ein Spieler landet zwangsläufig in der Gletscherspalte und wird zwangsläufig von den anderen beiden gehalten. Es sollte schon einen Grund geben, warum das passiert. Es ist vermeidbar und sollte dementsprechend auch nicht zwangsläufig passieren. Anders z.B. die Lawine. Die kann auch einfach so losgehen, passiert ja regelmäßig in natura.

Was mich an der Szene eigentlich stört, ist die fehlende Plotrelevanz und dass die meisten Spieler vermutlich keinen Spaß darin hätten.
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Re: Wie würdet ihr folgende Szene leiten?
« Antwort #33 am: 6.11.2008 | 15:27 »
Die Idee mit der Musik ist wirklich gut  :d

Andererseits denke ich, in der gegebenen Situation ist ein absehbares Ende (Eieruhr) passender. Die Charaktere sehen ja die Lawine auf sich zukommen, ein gewisses Gefül wann sie fertig sein müssen liegt also vor.

In diesem Fall finde ich es nicht so gelungen die Spieler im unklaren zu lassen wann sie fertig sein müssen.

Wie ich schon schrieb die Eieruhr kann ein Vor oder ein Nachteil sein, das kann ichaber nicht pauschalisieren. Es gibt durchaus Situationen, da würde ich mit der Eieruhr arbeiten, zum Beispiel in modernen Settings, wo eventuell eine Bombe tickt. In anderen Situationen würde ich mit Musik arbeiten. In der von Falcon beschriebenen Situation brüllt bei mir alles nach einer Szene aus einen Sylverster Stallone Film, den ich mal gesehen habe. Da ist Musik und der Ganze Kram am bessten um die Flaschenhals Situation (Tod oder Leben) auf die Spietze zu treiben. Zusätzlich mit den Soundeffekten kann man da IMHO mehr Stimmung aufbauen als mit einer Eieruhr, die in anderen Situationen ihre Vorteile hat (die Bombe Tickt z.B.).

Das sind Berge, das schreit geradezu nach EPOS und MUSIK.
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Offline Foul Ole Ron

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Re: Wie würdet ihr folgende Szene leiten?
« Antwort #34 am: 6.11.2008 | 15:29 »
...

@Präsi:
täusch dich mal nicht -- ja, man muss ein paar Regeln und leider auch Tabellen (Schwierigkeitsgrade und Modifikatoren) parat haben. Dazu macht man sich als Vorbeitung ein paar Lesezeichen zwischen die entsprechenden Seiten des Regelbuchs. Die Spieler haben ihre ACP und Encumbrance (hoffentlich) schon ihrem Charbogen notiert, dann muss da auch nichts mehr groß berechnet werden.

Ist richtig! Wollte nur zum Ausdruck bringen, das es meinem persönlichen Geschmack "nicht entgegenkommt".

Das ist jetzt auch schon ziermlich akribisch ausgearbeitet gewesen (Aufwand: 10 Minuten maximal). Wenn ich mitten im Abenteuer überraschend (durch Spielerentscheidungen) so eine Situation leiten muss, bin ich auch nicht so pingelig, sondern überschlage die Modifikatoren eher, auf die Gefahr hin, einen +2 hier oder -2 da zu übersehen.

Schon besser entgegenkommender  ;)

Ich habe neulich ein Solo geleitet, für eine Diebin, die in ein Haus einbrach. Das ganze hab ich auch sehr mechanisch gehandhabt: Climb. Perception. Stealth. Search. Sleight of Hand. Open Lock. Und so weiter. Die Spielerin sagte mir schon während der Szene, dass sie (sie selbst, nicht ihr Char) Herzklopfen hatte und ihre Hände zitterten. So langweilig kann Spielen nach der Mechanik also nicht sein.

GEIL! Genau das meinte ich mit der "Szene, die sich entwickelt"! DA bzw. SO entsteht (imho) Spannung! Die Szene würde mMn nicht besser, wenn jetzt *plötzlich* das Haus in Flammen stünde und *plötzlich* 34 Gardisten die Treppe hochpoltern und *plötzlich* [dings] und *plötzlich* [bumms]... .

Insofern muss ich Zornhau zumindest inhaltlich z.T. zustimmen, als das mir das Ganze auch ein wenig "absichtlich unmöglich" vorkommt. Zumindest mit den gegebenen Voraussetzungen...
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Eulenspiegel

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Re: Wie würdet ihr folgende Szene leiten?
« Antwort #35 am: 6.11.2008 | 15:29 »
Als echte SL-Willkür würde ich in dem Setup nur einen Aspekt bezeichnen: ein Spieler landet zwangsläufig in der Gletscherspalte und wird zwangsläufig von den anderen beiden gehalten. Es sollte schon einen Grund geben, warum das passiert.
Vielleicht gab es ja einen Grund.
Vielleicht hatte der Spieler gesagt: "Mir ist langweilig, ich springe in die Schlucht."
Oder vielleicht ist der Char blind und hat die Schlucht einfach übersehen.
Oder er wurde verzaubert und hat den Befehl bekommen, in die Schlucht zu springen.
Oder der SC hat ein Lied gejodelt und daraufhin ist der Boden unter ihm eingestürzt und eine Lawine hat sich gelöst.
Oder er hatte über den Eisgott geflucht bzw. diesen auf andere Weise erzürnt und dieser will sich mit der Felsspalte nun rächen.
oder oder...

Es gibt tausend Möglichkeiten, wie es zu dieser Situation gekommen sein könnte. Aber wie es nun zu dieser Szene gekommen ist, ist doch letztendlich egal.
Aus irgendeinem Grund existiert diese Situation jetzt nunmal. Welcher Grund das genau ist, wissen wir nicht. (Bzw. derjenige, der hier antwortet, wie er die Sache als SL handhaben würde, dürfte natürlich auch schreiben, wie er denkt, dass es bei ihm zu so einer Situation kommen könnte.)

bzgl. Musik:
Man kann ja auch eine Mischung machen:
Man spielt zwei kurze Lieder und sagt halt, dass nach 2 Liedern die Zeit abgelaufen ist.
Dann können sich die Spieler wenigstens halbwegs orientieren: "OK, wir sind noch im ersten Lied. Etwas Zeit haben wir noch."
« Letzte Änderung: 6.11.2008 | 15:33 von Eulenspiegel »

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Re: Wie würdet ihr folgende Szene leiten?
« Antwort #36 am: 6.11.2008 | 15:32 »
Und gerade da finde ich die Eieruhr sinnvoll: Denn sie verhindert, dass die Spieler lange diskutieren.
Diskussionen nehmen Spannung. Das heißt, die Eieruhr verhindert effektiv die Diskussionen und stärkt damit die Spannung.
Vor der letzten Spiel hätte ich Dir zugestimmt. Seit ich Pandemie gespielt habe, weiss ich es besser. Das ist aber jetzt ne Diskussion, die glaube ich einen neuen Thread bedarf...
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

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Re: Wie würdet ihr folgende Szene leiten?
« Antwort #37 am: 6.11.2008 | 15:46 »
Zitat
Wie würdet ihr folgende Szene leiten?

Das ist die Frage, die es zu beantworten gilt. Nicht wie oder ob Falcon das handhabt und und ob es richtig oder falsch ist, so eine Szene aufzubauen. Wer die Herrausforderung annimmt die Szene zu leiten darf nicht über sie meckern.

Die Szene würde nach meiner Meinmung in jedem System anders vom SL gehandhabt werden müssen, deshalb beschränke ich mich auf die äußerlichen Einflüsse und wie ich diese nutzen würde um die Situation passend zu framen.
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Offline Foul Ole Ron

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Re: Wie würdet ihr folgende Szene leiten?
« Antwort #38 am: 6.11.2008 | 16:08 »
@Jörg:
Der Thredatitel lautet:
Zitat
Wie würdet ihr folgende Szene leiten?
, und in dem Text dazu steht:
...
Ich beschreibe die Ausgangssituation und würde fragen wollen WIE ihr das als SL spannend auflöst. Könnt dabei jedes System benutzen (oder keines), bei exotischen evt. erwähnen worauf es bei den Mechanismen ankommt, Railroaden, Player Empowerment benutzen, oder Details der Szene weglassen oder fehlende selber ausmalen, wie ihr wollt. Es soll für die Spieler nur das Gefühl von drohender, tödlicher, knapp zu entrinnender Gefahr aufkommen.
...
Hervorhebung von mir!

Das waren die beiden Möglichkeiten, die ich angeführt habe. Wobei ich die zweite Möglichkeit (Details weglassen) für mich gleichsetze mit "Würde ich SO nicht spielen"! Punkt Ausrufezeichen!
In diesem Sinne läuft die Frage "Wie würdet Ihr folgende Szene leiten?" der Möglichkeit entgegen, die Szene quasi "nach Wunsch zu verändern zu können... ::)

Insofern ist DAS eben nicht DIE Frage...

EDIT: Ausdruck
« Letzte Änderung: 6.11.2008 | 16:39 von Praesi »
"... Was das für diesen Thread bedeutet? Eigentlich nix. Warum ich trotzdem antworte? Weil ich nicht will, dass jemand denkt, Eulenspiegel hätte Recht.  Grin ..." [Dolge]

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Offline Lord Verminaard

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Re: Wie würdet ihr folgende Szene leiten?
« Antwort #39 am: 6.11.2008 | 16:29 »
Ich muss mich jenen anschließen, die da sagen, dass man mit solchen „Mensche gegen Natur“-Szenen im Rollenspiel nicht so gut Spannung aufbauen kann. Das funktioniert einfach in anderen Medien besser. Daher kann ich Jörg nur beipflichten:

Wichtig ist auf jeden Fall die Qualität des Textes der zur Verdeutlichung der Situation gesprochen wird.

Wenn man das druckreif und mit entsprechend unheilschwangerer Stimme vorträgt, dann kann das vielleicht was werden. Heulender Wind als MP3 ist natürlich klasse, notfalls kann man aber auch das verbal umschreiben. Dann die Spieler unter Druck setzen, Eieruhren und Counter hab ich dazu nie gebraucht, ein hektisches: „Was machst du? Schnell! 3, 2, 1...“ ist dazu völlig ausreichend. Und dann ggf. eben ein paar Proben würfeln lassen, bei deren Misslingen weitere Komplikationen und ggf. Nachteile für die SCs eintreten. Wie man das genau löst, ist eine Frage des verwendeten Systems.

Ob dabei auch ein Charakter sterben darf, hängt aus meiner Sicht sehr stark vom Kontext ab. Wenn, wie Zornhau wohl vermutete (er hat ja mal wieder seine Beiträge gelöscht und den Thread dadurch verfremdet), die Szene per SL-Willkür herbeigeführt wurde, einfach um zu zeigen wie gefährlich es da draußen ist, nachdem bereits vorher der SL die SCs – per Auftrag oder sonstwie – überhaupt erst da hoch auf den Berg geschickt hat, na ja, dann wäre es schon reichlich blöd, wenn ein Charakter dabei draufgeht (und dann ist die ganze Szene auch ein bisschen zu kontruiert, um spannend zu sein).

Wenn hingegen die Szene auf Initiative der Spieler zustande kam, die sich trotz ausdrücklicher Warnung des SLs in den Schneesturm hinaus gewagt haben, weil etwas für sie wichtiges auf dem Spiel stand, und der Einbruch in die Gletscherspalte z.B. das Resultat eines verbockten Würfelwurfes war – dann sieht es schon anders aus.
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Offline Zornhau

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Re: Wie würdet ihr folgende Szene leiten?
« Antwort #40 am: 6.11.2008 | 17:20 »
Wenn, wie Zornhau wohl vermutete (er hat ja mal wieder seine Beiträge gelöscht und den Thread dadurch verfremdet),
Wo denn? Wann denn? Was denn? - Vermißt Du noch einen Beitrag von mir hier? - Ich hatte nur zwei geschrieben (welche natürlich wie hier üblich absichtsvoll mißverstanden wurden). Wenn die nicht JEMAND ANDERES gelöscht hat, dann weiß ich auch nicht was Du damit meinst.

Der Thread "verfremdet" sich durch solche Anschuldigungen, die natürlich nicht unwidersprochen bleiben können, schon von ganz allein - dank DEINES Zutuns.

Offline Feuersänger

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Re: Wie würdet ihr folgende Szene leiten?
« Antwort #41 am: 6.11.2008 | 17:58 »
Hehe, eins fällt mir grad noch dazu ein:

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Offline Falcon

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Re: Wie würdet ihr folgende Szene leiten?
« Antwort #42 am: 6.11.2008 | 18:21 »
hui, so viele Antworten. Ich versuche so viel wie möglich (auch indirekt) zu beantworten.

die Grundlage. Eine ähnliche Szene kam bei uns in einem Kampf vor. Die Schüsse lösten eine Lawine aus (ich hatte eine Wahrscheinlichkeit festgelegt). Ich sagte, "ihr habt 3Runden um in den Stollen zu gelangen, der noch von den Schurken gehalten wird, sonst seid ihr vermutlich Muß". Da kam dann Spannung auf, denn die Spieler mussten den Stollen in 3Ruden stürmen. Klappte wunderbar.
Aber es drängte sich die Frage auf. Was wäre eigentlich mit der Szene ohne Kampf gewesen? Hätten sie draufgehen können? Wie hätte man ihnen eine ähnlich faire Chance mit Proben geben können? Wie hätte ich die Spannung aufbauen sollen, Einfach laufen und Runden abzählen? usw...

Ich würde eine Eieruhr oder eine einzelne Probe für eine Spalte (fehlgeschlagen und hopps tot) TUNLICHST vermeiden. Das Leben des SCs von einer Probe abhängig zu machen ist, im wahrsten Sinne des Wortes, imho der Spasskiller schlechthin. Die Eieruhr hat das Problem der divergierenden Vorstellungen (viel Nachfragen). Allerdings halte ich es auch für eine gute Idee von Sir_Paul die intime Zeit mit einem Outtimefaktor (wie langsam ist die Runde) zu multiplizieren. Das also 1 min intime meinetwegen 2Min outtime sind. (wenn man denn unbedingt einen Zeitmesser benutzen will, ich habe fast nur schlechte Erfahrungen damit gemacht).
Nur, welcher Spieler würde es wirklich akzeptieren, daß sein Char drauf geht weil Outtime die Zeit nicht gereicht hat, mh?

Ganz wichtig finde ich auch Bitpickers Einwurf, daß nur etwas tödlich sein darf wofür sich die Helden vorher entscheiden. Ist das so? Wie siehts mit dem Räuberüberfall aus, die die SpielerSCs eventuell zu Muß hauen? Da meckert bestimmt selten jemand. Bitpicker benutzt z.b. auch Spielerische Hektik ohne Zeitmessung. Könnte auch funktionieren (ich lasse mich von sowas aber selten mitreissen, weil ich ja weiss: Entweder entscheidet der SL die Zeit reicht, oder eben nicht).

Jörg versucht die Spannung allein über die Atmosphäre (Musik usw.). Kann auch gut klappen (wobei es nicht mein Ding wäre, Atmosphäre kann ich mir so aufgebaut gut vorstellen aber unmittelbare Gefahr für meinen SC wie in einem Kampf eher weniger). Musik statt Eieruhr ist auf jedenfall ne gut Idee (wenn auch eher aufwändig ;) ).

Die Ankunft der Lawine selbst durch einen Würfelwurf abhängig zu machen wie Eulenspiegel (2w10 Meter pro Runde) halte ich z.b. für eine sehr gut Idee. Kam vor kurzem auch darauf und würde das auch anwenden, weil es ein Stück weit vom SL weggeht und mehr dem Schicksal überlässt ohne auf Hopp oder Topp hinaus zu laufen (sprich, das Unheil ist absehbar aber nicht genau abschätzbar, imho ein wichtiges Element von Spannung).

Ragnars Massenkampfbeispiel muss ich mir nochmal angucken. Das habe ich nämlich noch nicht ganz verstanden ;)

Feuersängers D&D Beispiel scheint mir echt Narrensicher zu sein. Die Handlungen der Charaktere werden direkt umgesetzt und mit Runden gearbeitet (imho die einzig vernünftige Zeitmessung fürs Intime). Allerdings wäre die Feinheit für meinen Geschmack etwas zu detailliert (10Fuß pro Runde usw.). Das scheuernde Seil hat er rausgelassen, durchaus legitim.

Interessant zu lesen, daß Feuersänger zwar die Probe auf die Spalte erwähnt aber völlig offen lässt ob er die SCs auch reinfallen oder hopps gehen lassen würde. Das bekommt man so oft im Thread zu lesen (bzw. nicht zu lesen), auch bei anderen Beispielen wie Alexandros tipps oder Eulenspiegels, daß ich meine, Hopp oder Topp Situationen sind eine Art Trauma für SLs. Jeder versucht sich darum herum zu drücken (ich auch). Das heisst, es gibt natürlich viele Möglichkeiten das Beispiel per Proben und Runden zu lösen (wurden ja genug genannt), aber die entscheidenen Fragen (nämlich die um die Konsequenzen) wurden imho umgangen. Damit habe ich gerechnet (und das vermutlich auch ein wenig dahin gelenkt).

Mein Traum wären Abenteuer mit akuter Gefahr für die SCs, die ohne Kämpfe auskommen. Müsst mal selber überlegen wie oft ihr sowas eigentlich gespielt habt (sofern ihr auf Gefahrensituationen für SCs steht).
Ich finde die Szene auch nicht "too much". Ist doch eine typisch pulpige Cliffhanger Situation. Ich kann mir das spannend vorstellen, vielleicht ist "too much" ja auch eine Art Kapitulation (siehe Vorhersage) ;) .
Yetis sind ne super Idee, Kamillo ;D
Ausserdem sagte ich ja, nehmt irgendein System. Wenn ihr meint mit Wushu ginge das am Besten, schreibst und begründet warum.
Und Ausserdem sagte ich auch, lasst details weg, die euch zu viel/nicht machbar erscheinen. Ich muss natürlich vorraus setzen, daß mein erster Post auch GELESEN Wird, denn das steht da alles drin. Geht auch davon aus, daß die Charakter was können (ich schrieb Helden) aber das die Szene nunmal so passiert, das heisst eventuell Wahrnehmungsproben sind eben schon passiert aber *schwupps*, einer fällt rein. Das kann doch alles schon passiert sein, es steht doch gar nicht zur Diskussion warum die SCs es nicht bemerkten (bei mir hätten sie eine Chance es zu bemerken).

Nicht so viel hinterfragen, einfach hinnehmen.
Zornhaus Willkürrufe sind z.b. argh..... albern und tragan quasi nichts zur Diskussion bei. Demnach sind fast alle Abenteuerinhalte Willkür (Es liegt Schnee auf dem Boden, WILLKÜR!! Nieder mit der Unterdrückung). Selbst eine Probe auf eine Wahrscheinlichkeit ist, Willkür, alles ist Willkür vom SL. Aber es scheint grundsätzlich ein Verständnisproblem zu geben, daß wir annehmen, daß diese angeblich nicht willkürlichen Würfe alle so eingetreten sind, daß es zu der Situation kam. Dazu gehört nur ein wenig konstruktiver Diskusisonswille. Daher sage ich mal, Zornhau, du hast das Thema nicht verstanden ;)
aber davon ab: man kann auch ein Willkürliches Setup offen lösen!

Ich selbst habe zu der Szene ja noch GAR nichts gesagt also ist es auch müßig wie z.b. Blizzard zu fragen ob es denn sinnvoll ist Spieler wegen nicht gepatzen Wurfes drauf gehen zu lassen. Ja ist es das? Darum gehts ja. (kann natürlich sein, daß er Blizzard schon einen Poster ansprach und nicht mich, dann sorry).

wer meint Stakes seien eine einfache Lösung möchte vielleicht mal in den "Zeitdruckthread" gucken.

Ich möchte eigentlich auf das imho grundlegende Problem aufmerksam machen, daß man als Spieler oft hinnimmt, daß man sterben kann, wenn man in einen Kampf gerät (Null HP und tot, was ist schon dabei?), wenn man aber dasselbe in anderen gefährlichen Situationen macht ist die Akzeptanz m.E. nicht so hoch.

Die nächste Frage, die man sich also stellen müsste wäre. Würdet ihr Charaktere durch sowas wirklich drauf gehen lassen oder sie nur "schwächen"? Über kurz oder lang kommt jeder klassische SL mal in die Situation, daß Spielercharaktere drauf gehen können. Diese Möglichkeit muss grundsätzlich da sein, sonst ist jede Gefahr um Leib und Leben im Abenteuer bedeutungslos. Die Schwierige Frage ist nur: Wann ist der Zeitpunkt gekommen es wirklich mal durchzuziehen?

uff ich kann nicht, mehr die restlichen 8 Posts später.

p.s.: einbrechendes Eis kann sehr laut sein: Gletscher-Erfahrungsbericht.
« Letzte Änderung: 6.11.2008 | 18:35 von Falcon »
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Re: Wie würdet ihr folgende Szene leiten?
« Antwort #43 am: 6.11.2008 | 18:34 »
Die nächste Frage, die man sich also stellen müsste wäre. Würdet ihr Charaktere durch sowas wirklich drauf gehen lassen [...]?

Ja.

Ein tödliche Gefahr ist eben ...nun äh... tödlich  :o  Das Wichtige ist den Spielern eine Chance zu geben, der Gefahr zu entkommen.
Wenn jemand dem SC das Genick bricht, stirbt er. Wenn etwas dem SC das Genick bricht, warum sollte er dann nicht sterben?
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Re: Wie würdet ihr folgende Szene leiten?
« Antwort #44 am: 6.11.2008 | 18:37 »
wie würde diese Chance aussehen?

nehmen wir nur die Spalte.
Der Spieler hat eine Probenchance? Vielleicht zwei, kann sich immer festhalten wenn er patzt um es nochmal zu probieren? Ich sehe da eben ein grundsätzliches Problem.
Ich weiss, daß bei uns noch nie jemand ausserhalb von Kämpfen gestorben ist, bei euch ist das offenbar schon passiert Tudor. Seid ihr da ganz knallhart mit den Konsequenzen?

Ein Kampf zb. entwickelt sich meisst sehr dynamisch, man kann alle möglichen Entscheidungen fällen. Solche Actionsituationen wirken aber häufig binär.

—————————--
ein kommentar noch zu den neueren Kommentaren. Wo steht, daß die Szene keine Plotrelevanz hat? Es steht doch noch nicht mal in welcher Welt sie spielt? Dann hat sie eben jetzt Plotrelevanz ;)

@Preasi: von "Details weglassen" auf "alles weglassen" zu kommen ist aber schon sehr weit hergeholt, mal ganz davon abgesehen, daß man sich sehr leicht ausmalen kann das "bäh. mag ich nicht. tu ich nicht", nicht sonderlich hilfreich ist ;)

Vermis Meinung, daß RPG überhaupt nicht dafür geeignet ist Spannung gegen Objekte zu erzeugen (statt gegen sich wehrende Wesen), ist ja durchaus legitim. Den Eindruck habe ich mittlerweile nämlich auch.
Vielleicht bestehen Rollenspielregelwerke auch nicht umsonst zu 95% aus Kampfregeln ;)

ich habe ehrlich gesagt auch noch keinen SL erlebt, der Gefahrensituationen ähnlich gewichtig (oder erfolgreich) einsetzt wie Kämpfe.

was haltet ihr von unterbrochener Zeitmessung? Sagen wir der SL setzt 3 Countdowns (er kündigt das vorher an), der ingame nur einen darstellt. Während des Countdowns dürfen nur Aktionen angesagt und vom SL ausgeführt werden, Fragen sind runterzuschlucken. Wenn der Countdown abgelaufen ist können die Fragen, die sich auftun gestellt werden. Wenn alle meinen Bereit zu sein, drückt der SL den nächsten Countdownstart...
« Letzte Änderung: 6.11.2008 | 18:52 von Falcon »
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Re: Wie würdet ihr folgende Szene leiten?
« Antwort #45 am: 6.11.2008 | 18:53 »
nehmen wir nur die Spalte.
Der Spieler hat eine Probenchance? Vielleicht zwei, kann sich immer festhalten wenn er patzt um es nochmal zu probieren? Ich sehe da eben ein grundsätzliches Problem.

Es ist eine Frage der Relation. Im Kampf haben die SC ja Ausrüstung / Fähigkeiten, die sie im Überleben unterstützen. Ähnlich sollte es bei der Spalte auch sein. Das Problem der meisten RPG-Systeme ist, dass Kämpfe - wi esoll ich sagen - untödlich gehandhabt werden. Meist hat ein misslungener Angriff keine negative Konsequenz. Beim Sprung über die Spalte ist das anders. Man muss Mechanismen haben, die das Geschehen auf mehrere Aktionen aufteilt, damit der SC die Möglichkeit hat, ein Versagen abzumildern. Man macht ja auch keinen einzelnen Kampfwurf, der über den Sieger entscheidet. Ist natürlich nicht so einfach. Man könnte z.B. eine Probe für den Anlauf ablegen und eine für den Absprung. Je besser der Anlauf gelingt, desto höher ist der Bonus auf den Absprung. Wenn der Anlauf "misslingt" oder der Bonus zu "unsicher" ausfällt, darf der SC den Sprung abbrechen. Am Ende bleibt aber natürlich ein Risiko.

Eine ähnliche Szene hatten wir mal. Ein SC sitzt auf der Mauerkrone eines Turmes ohne Boden (es gab also nur einen Rand). Er will auf die andere Seite balancieren. Stützbalken des Daches versperren ihm den Weg. Der Spieler überlegt noch, ob er sich anseilen soll, meint dann aber, seine Fertigkeit ist hoch genug (ohne Druck, einfach aus Selbstüberzeugung). Leider würfelt er in Folge mehrere Patzer. Am Ende stürzt er vom Turm. Aus Gnade hat ihn der SL (nicht ich) überleben lassen (göttliche Intervention).

Nachtrag: Das mit den 3 Countdowns find ich gut.
« Letzte Änderung: 6.11.2008 | 18:56 von Tudor the Deadish »
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Re: Wie würdet ihr folgende Szene leiten?
« Antwort #46 am: 6.11.2008 | 18:54 »
@Tudor: hatte bis gerade an dem Post geschrieben. Musste vielleicht nochmal drüber gehen ;D
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Offline sir_paul

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Re: Wie würdet ihr folgende Szene leiten?
« Antwort #47 am: 6.11.2008 | 19:06 »
Zum einen, ja in einer tödlichen Situation kann man sterben ;)

nehmen wir nur die Spalte.
Der Spieler hat eine Probenchance? Vielleicht zwei, kann sich immer festhalten wenn er patzt um es nochmal zu probieren?

Mein Ansatz wäre die Gesamtsituation als tödlich zu deklarieren, deine Szene hätte bei mir eventuell so ausgesehen.

Vor ihre Tour wurden die Charaktere ausreichend vor Lawinen und aufbrechenden Boden gewarnt, sie sollten ein gutes Gefühl für die große Gefahr erhalten in die sie sich begeben. Denoch entscheiden sie sich das Risiko einzugehen. Durch einige Fehlentscheidungen oder schlechten Würfelproben kommt es zu der beschriebenen Szene.

0) Die Lawine wäre die einzige tödliche Bedrohung. Mit guten Entscheidungen und etwas Würfelglück können die Charaktere es schaffen den rettenden Überhang zu erreichen. Also die Lawine bricht los (Eieruhr start).

1) Anstatt einer Person ist der Ausrüstungschlitten oder Ähnliches in die Spalte gefallen. Wichtige Ausrüstung hängt nur noch an einem Sicherungsseil. Hier kommt es zu einer spannenden Entscheidung der Spieler unter Zeitdruck. Schneiden wir das Seil ab (kaum Zeitverlust) und verlieren (überlebens)wichtige Ausrüstung, oder veruschen wir die Ausrüstung zu retten (kostet Zeit in Form von zwei Stärkeproben)

2) Rennen richtung Überhang. Wie ich schon in meinem ersten Post geschrieben habe, je nach Geschwindigkeit des Charakters mehrere Würfelproben welche Zeit kosten.

3) Die neue Spalte, hatt sich gerade geöffnet und sieht bedrohlich tief aus. Erst beim überspringen bemerken die Charaktere einen Simms in 3m Tiefe. Falls jemand die Probe nicht schafft fällt er auf den Sims. Die Rettung dieser Person kostet dann wieder Zeit in Form von Würfelproben. Spannende Entscheidung der anderen Spieler, helfen wir unserem Freund/Bekannten? Der Gefallende sollte aber die Möglichkeit haben sich selber zu retten.

4) Den Restweg rennen, Zeitverlust durch Würfelproben.

Die Zeitspanne der Lawine sollte groß genug gewählt werden, damit die Gruppe sich ein oder zwei Fehlwürfe leisten kann und schon habe ich einen Konflikt welcher einem Kampf nicht unähnlich ist. Ein einzelner Fehlwurf führt nicht zum Tod, aber falsche Entscheidungen und durchgängig schlechte Würfe können dazu führen. Spannend wird das ganze nicht nur durch die Würfellei, sondern auch durch Entscheidungen welchge die Charaktere unter Zeitdruck treffen müssen.

Auch ich bin kein Freund das Überleben von einem einzigen Wurf aghängig zu machen ;)

Gruß
sir_paul

ChristophDolge

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Re: Wie würdet ihr folgende Szene leiten?
« Antwort #48 am: 6.11.2008 | 19:08 »
Was übrigens die Situation der Spieler angeht - aus ihrer Sicht empfinde ich es als Fehler, den Gestürzten hochzuziehen. Ausgehend davon, dass Kletterzubehör oder zumindest stabile Metallwaffen o.ä. vorhanden sind, wäre es einfacher, in die Spalte zu klettern - also erst den Gestürzten an der Wand zu stabilisieren und sich dann auch selbst an den Abstieg zu machen - je weiter man runterkommt, desto besser. Zwar wird die Lawine oben die Spalte vermutliche schließen, aber sie wird - so wie ich mir die Spalte vorstelle - diese wohl eher nicht nicht bis zum Rand füllen. Also Kopf runter und hoffen, dass nicht allzu viel Gestein mitkommt. Selbst wenn man verschüttet wird (was ja weitere spannende Szenen liefern kann) entgeht man zumindest der Wucht der Lawine.

EDIT: Was den Willkür-Faktor einer solchen Szene angeht, kommt hier der Spielspaß wirklich nur auf, wenn sich die Spieler auf die Situation einlassen. Eine spannende Szene zieht imho ihre Motivation nicht nur daraus, dass sie durch faires Würfeln entstanden ist - im Prinzip wäre ja auch jede andere Annahme (Dort ist eine Spalte. Man hat 20% Chance, sie zu erkennen. Man muss diese und jene Probe ablegen, um den SC wieder raufzuholen oder um runterzukommen) reinste Spielleiterwillkür.

EDIT II: Bei einer so gefährlichen Szene würde ich jede interessante/spannende Idee der Spieler mit Entgegenkommen belohnen und auch viel Player Empowerment betreiben. Je mehr sich die Spieler kreativ einbringen, desto einfacher sollte es werden - wenn auch die Fähigkeiten der SCs nicht unberücksichtigt bleiben dürfen.
« Letzte Änderung: 6.11.2008 | 19:15 von ChristophDolge »

Pyromancer

  • Gast
Re: Wie würdet ihr folgende Szene leiten?
« Antwort #49 am: 6.11.2008 | 19:27 »
Man macht ja auch keinen einzelnen Kampfwurf, der über den Sieger entscheidet.

Ich mach das - zumindest in manchen Systemen!