Autor Thema: Problem mit der Gleichförmigkeit von körperlichen und geistigen Konflikten  (Gelesen 3861 mal)

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Offline grasi

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Ich entwerfe gerade mit einem Freund ein neues, klassisches Regelsystem, bei dem ein kleines Problem aufgetaucht ist, bei dem ich mir hier Hilfe erhoffe.

Das System soll einfach und fluffig sein, wobei uns sehr wichtig ist, dass die Konfliktsituationen immer gleich behandelt werden, egal ob sie nun körperlich sind (Kampf) oder geistig (sozialer Konflikt).

Es handelt sich bisher um ein klassisches System, bei dem es drei körperliche und drei geistige Attribute gibt (Werte von 1-5). Dazu noch Fertigkeiten (Werte von 1-5).
Bei Proben werden Attribut und Fertigkeit addiert und man muss Erfolge erzielen (das wie ist für die Lösung des Problems erst einmal nicht wichtig).

Es gibt weiterhin ein Körper und ein Seelen Wert. Diese ergeben sich aus der Summe der Attribute (Summe körperliche Attribute = KÖRPER / Summe geistiger Attribute = Seele).
Diese Werte sind sozusagen die Zustandsmonitore des Charakters. Wenn ein Charakter körperlichen oder geistigen Schaden erleidet, sinkt dieser Wert.

Das Problem
Unsere bisherige Formeln für Konflikte lautet:
(die Netto Erfolge werden bei einer vergleichenden Probe ermittelt)

Körperlicher Schaden = Netto-Erfolge + Fertigkeitswert + Waffenbonus - Konstitution des Gegners.

Geistiger Schaden = Netto-Erfolge + Fertigkeitswert  - Willen des Gegners.

Das Problem ist, dass dabei die (für uns wichtige) Gleichförmigkeit verloren geht, weil es auf der einen Seite einen Waffenbonus gibt, auf der anderen aber nicht.

Habt ihr eine Idee, wie man ein Waffenbonus auf geistiger/seelischer Ebene simulieren kann?

Das System funktioniert eigentlich schon ganz gut, bis auf dieses kleine Detail.

Danke schon mal für eure ideen.


Offline Maarzan

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Das Äquivalent zu Waffen wären Argumente bzw. ähnlich gelagerte Wortkonstrukte - wenn du die aber auch nur halbwegs erschöpfend abhandeln willst, hat es sich mit einfach.
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Offline grasi

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Zitat
Das Äquivalent zu Waffen wären Argumente bzw. ähnlich gelagerte Wortkonstrukte - wenn du die aber auch nur halbwegs erschöpfend abhandeln willst, hat es sich mit einfach.
Die Idee kam uns auch. Das Problem dabei ist, dass es zum einem am Spielleiter liegt diesen Argumentbonus zu bestimmen, was ein willkürliches Element mit einbringt. Außerdem werden Spieler, die Rethorisch nicht so gut sind, dadurch benachteiligt. Das wollen wir vermeiden. Man kann zwar eine Waffenliste mit Boni aufstellen, Argumente sind dafür allerdings zu abstrakt.

Offline Maarzan

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Man kann nur versuchen für verschiedene Situationen die Argumentationslage zu analysieren und so versuchen den Vorgang der Bewertung transparent zu machen, auch wenn man nicht alle Einzelfälle abhandeln kann. Gute Regeln sidn sowieso mehr als Fallsammlungen sondern dienen als Grundgerüst eigener konsistener weil gut fundierter Ausführung.

Irgendwo im Order of the Stick Forum hat jemand so etwas mal mit Diplomatie/Überreden versucht:
http://www.giantitp.com/articles/jFppYwv7OUkegKhONNF.html "This Old Rule: The Diplomacy Skill "
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ChaosAmSpieltisch

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Offline Lord Verminaard

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Na ja, situativ muss es schon sein, man kann es aber genauer definieren. Ich hatte bei BARBAREN! das gleiche Problem beim Werben. Dort gibt es z.B. für die Zurückweisung verschiedene "Stufen" wie 1) einfache Zurückweisung, 2) Spott oder Kränkung, 3) öffentliches Bloßstellen (hab's nicht ganz genau im Kopf wie es jetzt in der finalen Version heißt, aber so in etwa).

Das ist natürlich relativ speziell, aber das sind Waffen auch!
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Offline Falcon

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Vielleicht einen Sozialstatuswert oder Reputation?

wobei eben ein bekannter Schurke eher weniger Boni beim Überreden eines Polizisten hat. Es muss also festgelegt werden welcher Wert Boni gegen wen bringt (das lässt sich ja über ein Diagramm regeln).
« Letzte Änderung: 2.02.2009 | 13:38 von Falcon »
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Vielleicht auch schon "Bedrohung", "Stress" usw...

Offline Foul Ole Ron

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Vielleicht so etwas wie "Confidence"?

Zu Beginn bei jedem meinetwegen auf 0
Gewonnener "geistiger Konflikt" -> Confidence +1
Verlorener "geistiger Konflikt" -> Confidence -1

Min / Max Confidence = Min / Max Waffenmali / -boni
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Offline Boba Fett

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Habt ihr eine Idee, wie man ein Waffenbonus auf geistiger/seelischer Ebene simulieren kann?
Naja, im normalen verbalen Konflikt gibt es erst mal (!) keine Waffen, das ist dann verbaler Austausch, ebenso wie waffenloser Nahkampf (also mit Fäusten).
Nahkampf geht eigentlich, bis jemand K.O. geht.
Das verbale Äquivalent wäre, wenn jemand die Fassung verliert.
Wer die Fassung verliert, ist in der Szene nicht mehr zur Interaktion fähig (Ohnmacht, Wutausbruch, verlässt das Geschehen...)
Und nur ein kritischer Erfolg schädigt ernsthaft auf Dauer den Ruf (siehe dann unten).

Der "Kampf mit Waffen" in der sozialen Interaktion wäre eine Beschuldigung oder die Preisgabe von Geheimnissen, die den Ruf nachhaltig schädigen.
Da verliert man nicht nur die Fassung, sondern Status.
Sinkt der Status auf 0 ist man gesellschaftlich ruiniert - der gesellschaftliche Tod.
Man könnte auch Lügen einsetzen, also fingierte Geheimnisse, oder BEschuldigungen, die nicht auf Tatsachen basieren.
Der Schild, bzw die Rüstung wäre natürlich die Reputation, also wie glaubwürdig der Attakierte ist. Dann prallen solche Angriffe auf den Status natürlich einfach ab oder wirken nur abgeschwächt.
Die Reputation liesse sich durch Gerüchte schwächen, so dass Zweifel an der Integrität des angegriffenen auftauchen.
Das wäre dann sozusagen die Finte im Gefecht, die die Verteidigung schwächt.
Verbündete Fürsprecher stärken natürlich die Reputation (je nach deren Status).

Der Angriffswert ist in beiden Fällen die Redegewandtheit - die könnte man Eloquenz nennen.
Verteidigung wäre dann wohl die Präsenz des einzelnen.
Status die "Lebenspunkte", Fassung die Ausdauer (K.O.)
Reputation die Rüstung.
Mächtigkeit des Geheimnis ist der Waffenschaden.




Alternativ könnte man statt des Geheimnisses als Schaden auch so vorgehen:

Es geht nach wie vor um den Status (LP) und der Status wird durch eine Beschuldigung permanent geschwächt.
Status = 0 ist gesellschaftlicher Tod.
Die Beschuldigung hat eine Mächtigkeit, die den Status permanent reduziert.
Geht die Beschuldigung daneben, erleidet der Angreifer den Statusverlust.

Die Beschuldigung wird durch Beweise gestützt, und deren Macht ist der Schaden, den der Angreifer austeilt.
(Beweise kann man fingieren, das wäre die Finte)
Andersherum kann der Verteidiger ebenso Beweise anführen (Alibi, Entlastungszeugen, etc. pp), das macht dann Schaden beim Angreifer.
Der Schaden schwächt die Reputation (Glaubwürdigkeit) des Gegners.

Dann wird mit Eloquenz gegen Präsenz mit Worten gekämpft.
Sinkt die Reputation eines der Beteiligten auf 0, dann ist der Kampf entschieden und die unterliegende Partei erleidet den Statusverlust.
Der Verlierer ist natürlich auch für eine Weile persona non grata (also k.o.), kann also selbst erstmal nichts erwidern, muss aber ggf. weitere Angriffe fürchten. Und kann in dem gesellschaftlichen Anlass auch nichts anderes mehr auswirken.

Das schöne daran ist, dass der Angreifer eben auch den gesellschaftlichen Niedergang riskiert, wenn er die Beschuldigung nicht glaubhaft machen kann.
Außerdem wird immer nur um Teilverluste des Rufs gekämpft und niemanden droht sofort das gesellschaftliche Aus.

Man könnte dann noch eine Option zur "Flucht" oder der "Aufgabe" ausdenken, wo jemand, der zu unterliegen droht, sich der Beschuldigung entzieht bzw. sich ergibt, dafür aber nur einen Teilverlusst des Rufs in Kauf nehmen muss...
Außerdem könnte der Angreifer Gnade walten lassen und dafür selbst Status erlangen, oder alternativ für die Gnade eine Gegenleistung aushandeln [quit pro quo].
« Letzte Änderung: 2.02.2009 | 14:19 von Boba Fett »
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Und die einzelnen Faktoren (Ruhm, Gewalt...), die man hat wirken sich auf den AnfangsSelbstvertrauenwert aus.

Der berühmte Held, der sich gerade moralisch im Recht fühlt und noch körperlich überlegen ist (+2) streitet sich mit dem König über die ANzahl der Jungfrauen...

halte ich für interessant.


@€dit:
Bobas Idee ist auch interssant. :d

Offline grasi

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Die Sache mit dem Stand/Status/Reputation würde sich ja eher auf die Probe selber ausschlagen. Ein Einschüchterungsversuch bliebe ja vom Stand eher unberührt.

Zitat
Vielleicht so etwas wie "Confidence"?

Zu Beginn bei jedem meinetwegen auf 0
Gewonnener "geistiger Konflikt" -> Confidence +1
Verlorener "geistiger Konflikt" -> Confidence -1

Min / Max Confidence = Min / Max Waffenmali / -boni
Der SEELE Wert von dem der Schaden abgezogen wird, gibt an wieviele Würfel man weiterhin für Proben in einen Bereich verwenden kann. Da gibt es also schon eine Schwächung. Eine zweite wäre zuviel.

Zitat
Na ja, situativ muss es schon sein, man kann es aber genauer definieren. Ich hatte bei BARBAREN! das gleiche Problem beim Werben. Dort gibt es z.B. für die Zurückweisung verschiedene "Stufen" wie 1) einfache Zurückweisung, 2) Spott oder Kränkung, 3) öffentliches Bloßstellen (hab's nicht ganz genau im Kopf wie es jetzt in der finalen Version heißt, aber so in etwa).
Also eine Art Waffentabelle für Argumente? Keine schlechte Idee, wobei es schwierig sein wird, weil wir ja so viele Möglichkeiten der sozialen Konflikte haben. Beispielsweise ist ja auch Verführung ein Konflikt.

Offline grasi

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Zitat
Der berühmte Held, der sich gerade moralisch im Recht fühlt und noch körperlich überlegen ist (+2) streitet sich mit dem König über die ANzahl der Jungfrauen...
Sozusagen ein situativer Bonus ... ja, keine schlechte Idee, wobei das natürlich wieder in die Willkür-Ecke geht. Schwierige Sache das ...

Offline Falcon

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wieso auf die Probe selber?
Mein Vorschlag war eher, auch wenn das jetzt scheinbar Bobas geworden ist:

Körperlicher Schaden = Netto-Erfolge + Fertigkeitswert + Waffenbonus - Konstitution des Gegners.

Geistiger Schaden = Netto-Erfolge + Fertigkeitswert + Reputation/Status/passendes - Willen des Gegners.

natürlich muss man das flexibel halten. Aber eine Waffe kann einem ja auch aus der Hand geschlagen werden.
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Offline Monkey McPants

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Stolzes "Dirty World" macht das ja IMO ganz nett: Dort gibt es ein einheitliches Konfliktsystem und dazu gehört auch ein einheitliches "advantage" System das man sowohl auf Waffen, Überaschung oder "Higher Ground" als auch auf Geheimnisse usw. anlegen kann.

Während dir also eine zerbrochene Bierflasche oder die Offenbarung das du weißt das der andere immer wieder mal Bürozeug mitgehen läßt nur einen kleinen Vorteil verschaft (+1 Würfel oder +1 Breite) hilft dir die Maschinenpistole oder die Urkunde die beweist das das Mordopfer in Wirklichkeit die Tochter des Gegenübers war schon deutlich mehr. (+3 Würfel oder +3 Breite)

Klar hat das natürlich auch eine subjektive Qualität, aber IME funktioniert sowas ziemlich gut wenn man einen Schritt weg von "SL entscheidet alleine" hin zu "Gruppe entscheidet gemeinsam" geht.
Ich praktiziere leidenschaftlich 4enfreude.

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@Willkür
Wenn das System "Aspekte" wie "Heldenhafter Ruhm" zulässt, dann ist wieder griffiger.
Die Moralsache ist dann aber wieder so schwammig wie die Nachtsichtargumente.

Offline Foul Ole Ron

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...
Der SEELE Wert von dem der Schaden abgezogen wird, gibt an wieviele Würfel man weiterhin für Proben in einen Bereich verwenden kann. Da gibt es also schon eine Schwächung. Eine zweite wäre zuviel.
...

Dann nur Boni, bzw. minimal auf 0... .
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Offline grasi

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Zitat
Mein Vorschlag war eher, auch wenn das jetzt scheinbar Bobas geworden ist:

Körperlicher Schaden = Netto-Erfolge + Fertigkeitswert + Waffenbonus - Konstitution des Gegners.

Geistiger Schaden = Netto-Erfolge + Fertigkeitswert + Reputation/Status/passendes - Willen des Gegners.

natürlich muss man das flexibel halte. Aber eine Waffe kann einem ja auch aus der Hand geschlagen werden.
Man könnte natürlich auch eine Tabelle (im Stile von LV Barbaren Vorschlag) machen, in der der Schaden durch Status/Reputation/passendes ermittelt wird. Man muss dann nur in jeder Situation den Schaden anpassen.

Zitat
Während dir also eine zerbrochene Bierflasche oder die Offenbarung das du weißt das der andere immer wieder mal Bürozeug mitgehen läßt nur einen kleinen Vorteil verschaft (+1 Würfel oder +1 Breite) hilft dir die Maschinenpistole oder die Urkunde die beweist das das Mordopfer in Wirklichkeit die Tochter des Gegenübers war schon deutlich mehr. (+3 Würfel oder +3 Breite)
Netter Gedanke, wobei ich da auch eher dazu tendieren würde einen Bonus auf die Probe zu geben. Dadurch enstehen ja auch mehr Netto-Erfolge, also mehr Schaden.


Offline Boba Fett

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Hab oben nochmal eine Alternative Idee formuliert.
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Offline grasi

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Zitat
Hab oben nochmal eine Alternative Idee formuliert.
Gute Idee, auf jeden Fall. Das Problem ist nur, dass wir bei unserem System versuchen wollen alle Arten der Konflikte gleich zu regeln. Dein Gedanken funktioniert sicher sehr gut bei Diskussionen oder Disputen, aber bei Verführungen oder Einschüchterungen wird es schwierig.

Ich denke auch, dass wir "kleinere" Konflikte a la "Türsteher überzeugen, dass man rein darf" immer noch mit einem Wurf abhandeln lassen, aber jemanden bei einem Verhör zu brechen (oder selbst aufzugeben), dafür sollte unser System gut sein.

Offline Boba Fett

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Nebenbei bemerkt: hier geht est eher um einen sozialen Konflikt und nicht um geistige... :)
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Offline grasi

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Zitat
hier geht est eher um einen sozialen Konflikt und nicht um geistige...
Klar.

Unser Seelenwert soll sozusagen das Selbstvertrauen eines Charakters darstellen.
Wenn ein Charakter durch Einschüchterung, Beleidigungen oder Argumente Schaden erleidet, sinkt auch sein Selbstvertrauen und damit auch seine sozialen und geistigen Fähigkeiten.
Ist zwar sehr abstrakt, aber nur so können wir das ganze in einen einfachen Rahmen aufziehen

Offline sir_paul

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Hallöle,

ich entwickle (in meinem Kopf) gerade ein eigenes System welches auch soziale und körperliche Konflikte gleich behandeln sollte. Dabei ist mir das gleiche Problem aufgestossen. Meine Lösung lautet ignorieren ;-).

Bei meinem System gibt es bei körperlichen Auseinandersetzungen übrigens noch die Rüstung welche den Gegenpart zu den Waffen sind. Also:

Körperlicher Schaden = Netto-Erfolge + Fertigkeitswert + Waffenbonus - Rüstungsbonus - Konstitution des Gegners.

Geistiger Schaden = Netto-Erfolge + Fertigkeitswert  - Willen des Gegners.

Ganz abstrakt nehme ich bei einem durchschnittlichen Kampf (+Waffenbonus - Rüstungsbonus) = 0 an und schon past die Rechnung wieder! Ich weiss, ich weiss, ganz grobe Verallgemeinerung, aber im durchschnitt sollte das Stimmen ;)

Aber spinnen wir das mal weiter, in meiner Welt wird es auch Magie geben und dann sehen die beiden  Gleichungen auch wieder ähnlicher aus:

Körperlicher Schaden = Netto-Erfolge + Fertigkeitswert + Schadensbonus - Rüstungsbonus - Konstitution des Gegners.

Geistiger Schaden = Netto-Erfolge + Fertigkeitswert  + Schadensbonus - Rüstungsbonus - Willen des Gegners.

Wobei es bei geistigen Konflikten halt nur magsichen Schadens + Rüstungsbonus gibt und bei körperlichen Konflikten diese Boni auch aus materillen Gegenständen kommen können.

Gruß
sir_paul

Offline grasi

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@Sir Paul
Den Rüstungsfaktor hatte ich außen vor gelassen. Also kommt das was du schreibst einigermaßen hin. Ich denke den Feinschliff bekommt man dann eh nur durch probieren hin.

Vielen Dank an alle für die Mühe. Das war sehr viel Input, der jetzt erst mal sortiert werden muss. :)


Offline Karl Lauer

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Ich weiss es ist bestimmt keine gewünschte Lösung, aber man kann auch eine Gleichförmigkeit erreichen indem man keinnen Waffenbonus gibt. ;)

Somit liegt Gleichheit vor und es wird auch nicht nach der Waffe mit dem größten WUMMS gesucht.
"When I was a kid... I dreamed of outer space. And then I got here - and I dream of Earth" John Crichton, Farscape
“You need to get yourself a better dictionary. When you do, look up “genocide”. You’ll find a little picture of me there, and the caption’ll read “Over my dead body.” Tenth Doctor Who