Ja, ob Säulen so dick sind, dass sich da jemand hinter verstecken kann oder nicht, mag durchaus relevant sein.
Und die Anzahl der Säulen mag auch relevant sein.
Aber wie dick die Säulen nun genau sind, ob sie nun 80 cm Durchmesser haben oder 1,1 Meter Durchmesser, ist zum Beispiel irrelevant.
In den meisten Fällen ist das womit die Säulen verziert sind, irrelevant. Und falls die Verzierungen wichtig sind, dann gibt es ein HandOut. Falls es kein HandOut gibt, sind die Verzierungen auch nicht wichtig.
Es klappt nur, wenn man immer extrem allgemein bleibt, so daß jeder in seinem Vorstellungsraum bleiben kann. Viel würfeln, wenig Rollenspiel, dann geht das. Ob man das mag... nun ja.
Eben nicht.
Es gibt im Prinzip zwei Möglichkeiten:
1) Man erzählt nur relevante Dinge.zum Beispiel:
Spieler 1: "Ich ziehe meine Waffe und nähere mich vorsichtig der ersten Säule."
Spieler 2: "Warte. bevor du das tust, will ich erst meinen Bogen spannen."
Spieler 3: "Vielleicht sollten wir uns nicht von dieser Seite den Säulen nähern, sondern außen um die Ruine rumgehen, um zu sehen, was hinter den Säulen versteckt sein könnte."
SL: "Ihr könnt nicht um die Ruine rum. Dort ist euch der Weg versperrt."
Spieler 3: "Wie weitflächig ist das Hindernis? Was ist, wenn wir einfach dran vorbeigehen?"
SL: "Da benötigt ihr mehrere Tage."
Spieler 2: "OK, ich habe meinen Bogen gespannt. SC1 kann jetzt auf die Säulen zu gehen."
Spieler 1: "OK!"
SL: "Als du dich der Säule näherst, macht es Klick, du bist wohl auf eine Falle getreten."
Spieler 1: "Ich bleibe sofort stehen und schaue runter." (Auch beliebt: "Ich springe sofort zur Seite.")
2) Man erzählt auch sehr viel Colour, überlässt es aber den Spielern, ihre eigenen Vorstellungen einzubringen.Spieler 1: "Ich ziehe meine Langschwert, dass ich damals von meinem Vater geerbt habe, der in der Schlacht um Deepwater gefallen ist, als er von drei Orks niedergemetzelt wurde, und nähere mich vorsichtig der ersten Säule, wobei ich nur langsam vorwärts gehe und jede Deckung ausnutze."
Spieler 2: "Warte. bevor du das tust, will ich erst meinen elfischen Langbogen spannen mit einer Sehne, die ich dem Reh abgenommen habe, das ich vor 1 Jahr erlegt habe."
Spieler 3: "Vielleicht sollten wir uns nicht von dieser Seite diesen trotz ihrer Schlichtheit majestätisch anmutenden Säulen nähern, sondern außen um diesen zerfallenne Palast rumgehen, um zu sehen, was hinter den Säulen versteckt sein könnte."
SL: "Ihr könnt nicht um die Ruine rum. Dort ist euch der Weg durch eine tiefe Schlucht versperrt."
Spieler 3: "Wie tief ist diese Schlucht? Und was ist, wenn wir einfach dran vorbeigehen?"
SL: "Auf dieser Seite die Schlucht runterzuklettern dauert einen Tag. Und Allah alleine weiß, wie lange ihr auf der anderen Seite braucht, um wieder hochzukommen. Die Felsen sehen ziemlich zerklüfft aus und ihr seht am Grunde der Schlucht das Skelet eines abgestürzten Hundes. Und wenn ihr die Schlucht umgehen wollt, benötigt ihr wohl auch ca. 3 tage."
Spieler 2: "OK, ich habe meinen Bogen gespannt. SC1 kann jetzt auf diese total verfallenen Säulen, die aussehen, als ob sie von Zwergenhand gemacht wurden, zu gehen."
Spieler 1: "OK!"
SL: "Als du dich der Säule näherst, macht es ganz dumpf Klick, du bist wohl auf eine Falle getreten."
Spieler 1: "Ich bleibe sofort auf der Platte, auf die ich getreten bin, als es Klick machte, stehen und schaue runter. Schweißperlen bilden sich auf meiner Stirn." (Auch beliebt: "Mit einem lauten Fluchen springe ich nach links zur Seite und hoffe, dass mich diese Falle nicht erwischt.")
Wichtig ist hierbei, dass man nur die relevanten Informationen rausfiltern kann:
- Da ist ein Gebäudekomplex und am Gebäudekomplex sind Säulen/Mauerüberreste, hinter denen sich jemand verbergen könnte.
- Der Gebäudekomplex wurde schon lange Zeit nicht mehr gewartet.
- Man kommt nur auf die andere Seite des Gebäudekomplexes, indem man hindurch geht oder indem man mehrere Tage Verzögerung in Kauf nimmt.
Aber wie sich das ganze die Spieler vorstellen, bleibt ihnen überlassen. Spieler 1 hat sich vielleicht keinen Abgrund, sondern ein riesiges Gebirge vorgestellt.
Spieler 1 stellt sich vor, dass die Ruine mit Kacheln ausgelegt ist und er auf eine bestimmte Kachel getreten ist, durch die die Falle ausgelöst wurde.
Spieler 2 stellt sich vor, dass es sich um Erdboden handelt und die Falle mit Laub und/oder Erde überschüttet wurde, um nicht erkannt zu werden.
Spieler 3 stellt sich vor, dass der Boden aus Beton war, aber Spieler 1 nicht auf den Boden, sondern auf die Säulen geachtet hat und deswegen die Falle übersehen hat.
Spieler 4 stellt sich vor, dass die Ruine ein zerfallenes Gemäuer ist und dass es daher auch zu dunkel war, um den Boden genau sehen zu können.
Viel mehr ist da nicht, wenn man es so extrem spielen will wie du es proagierst. Die Aufgabe der Spieler ist es dann, sich den Auftraggeber, die Geisel, den Gegner, die Monster, die Festung, die Falle und das Schloß vorzustellen.
Oh doch. Schau dir das obige Beispiel an.
Es ist ja durchaus relevant, wie man in die Festung kommt und ob man mit den Geiselnehmern verhandelt oder ob man sie tötet. Und wenn man mit ihnen verhandelt, was man ihnen als Gegenleistung verspricht.
Das alles ist relevant.
Nur weil man nicht würfelt, heißt das noch lange nicht, dass es sich um Colour handelt.
Es gibt auch sehr viel Fluff, der keine Colour ist.