Autor Thema: Belohnung: Dein Charakter bekommt was er will - wie regeln?  (Gelesen 1746 mal)

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Offline Alex

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Ich versuche eine Belohungsstruktur einzuführen, bei welcher ein Charakter mehr steuern kann, was er will. Dies soll über die üblichen Erfahrungspunkte und Geld-Belohnungen hinausgehen, welche die Charaktere sowieso erhalten.
Ich will es ermöglichen, dass der Krieger endlich die Waffe erhält, die er sich schon immer wünscht, der Dieb seine Geschicklichkeit einen Punkt erhöhen kann oder der Magier seine Wunsch-Spruchliste erlernen kann …
Ich will das nicht inflationär anwenden, um ein wenig die Balance zu bewahren, aber vielleicht am Ende einer großen Kampagne zulassen.
Die Idee mit „dein Gott gewährt deinen Wunsch“ funktioniert nicht, weil nicht alle einen Gott haben bzw. in einer Welt auch keine Götter sind.

Gibt es Regelwerke, die eine solche Art von Belohnung vorsehen bzw. habt ihr Ideen dazu?

Offline Merlin Emrys

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Ich muß zugeben, sowas haben wir immer sozial und nicht technisch geregelt. Soviel Steuerungsmöglichkeiten hat bei uns der Spielleiter, daß er zusehen kann, daß sich mal Situationen ergeben, in denen ein Charakter bekommt, wovon der Spieler gesagt hat, daß er es sich für den Charakter wünscht.
Das einzige, was mir da an Techniken auf Anhieb einfiele, wären diese ominösen "Flaggen", von denen eine oder mehrere angeben könnte, worüber der Spieler sich freuen würde. Und da könnte man sicher noch weiter dran stricken, indem man sie mit irgendeiner Art von "Schicksalspunkten" verbandelt. Wenn im Spiel folgendes passiert (Liste bitte einfügen), dann bekommt der Spieler einen Schicksalspunkt. Die "Flaggen" bekommen (je nach irgendeinem quantifizierbaren Kriterium) einen Preis in der Währung "Schicksalpunkte", und der Spieler kann dann einen Kaufwunsch anmelden, wenn er genug Punkte hat. Der Spielleiter ist dann gehalten, sich einen möglichst passenden Weg auszudenken, um diesen Wunsch in der nächsten Zeit zu erfüllen. - Naja, oder halt so ähnlich, das war jetzt nur so aus dem Handgelenk getippt.

Offline Alex

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Das einzige, was mir da an Techniken auf Anhieb einfiele, wären diese ominösen "Flaggen", von denen eine oder mehrere angeben könnte, worüber der Spieler sich freuen würde. Und da könnte man sicher noch weiter dran stricken, indem man sie mit irgendeiner Art von "Schicksalspunkten" verbandelt. Wenn im Spiel folgendes passiert (Liste bitte einfügen), dann bekommt der Spieler einen Schicksalspunkt. Die "Flaggen" bekommen (je nach irgendeinem quantifizierbaren Kriterium) einen Preis in der Währung "Schicksalpunkte", und der Spieler kann dann einen Kaufwunsch anmelden, wenn er genug Punkte hat. Der Spielleiter ist dann gehalten, sich einen möglichst passenden Weg auszudenken, um diesen Wunsch in der nächsten Zeit zu erfüllen. - Naja, oder halt so ähnlich, das war jetzt nur so aus dem Handgelenk getippt.
Vielen Dank für die Antwort.
Tatsächlich hatte ich bzgl. der Schicksalspunkte exakt die gleiche Idee ;) und dazu sogar schon eine Art Tabelle gemacht:

Eigenschaft erhöhen - 3 Punkte
Fertigkeit auf Maximum erhöhen - 2 Punkte
Waffentalent auf Maximum erhöhen - 2 Punkte
...

Ich habe bloß eine wenig Angst wegen des Balancings und dachte es gibt vielleicht eine elegantere Methode.  :-\
Bei Eigenschaften erhöhen ist das ja noch einigermaßen vorhersehbar, aber bei Dingen wie "Magische Waffen erschaffen" habe ich ein wenig Angst, dass das schwer zu kontrollieren wird.

Aber wenn du das mit den Schicksalspunkten vorschlägst, kann die Idee ja nicht so schlecht sein.  ;D


Offline 1of3

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Zitat
Ich will es ermöglichen, dass der Krieger endlich die Waffe erhält, die er sich schon immer wünscht, der Dieb seine Geschicklichkeit einen Punkt erhöhen kann oder der Magier seine Wunsch-Spruchliste erlernen kann …

Dann ist offenbar Geschicklichkeit, Schwert und Wunschspruchliste alles das gleiche. Der Spieler gibt dann "Erfahrungpunkte" dafür aus und fertig ist die Geige.

Offline Alex

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War vielleicht etwas ungeschickt beschrieben. Es geht darum dem Spieler eine Möglichkeit zu geben, seinen Charakter etwas mehr in die Richtung zu schieben, die er haben will.
Dazu bekommt er sowas wie Superpunkte, die entweder viel mehr wert sind als die "normalen" Punkte oder Dinge können, die er normalerweise nicht kann (Eigenschaft erhöhen, eine magische Waffe nach seinen Vorstellungen erschaffen, eine außergewöhnlich Kraft lernen ...).


Offline 1of3

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Hmm, OK. Dann solltest du darauf achten, dass diese Superpukte nicht das können, was normale Punkte können.

Sonst hast du vielleicht nen Fall, dass schon normale Punkte investiert sind, dann kommt der Superpunkt und die normalen hätte man genauso gut woanders hinpacken können.

Offline Asdrubael

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Und was ist, wenn man das Prinzip umdreht? Also wenn die Spieler ihre Wunschliste einreichen, was sie sagen wir mal in den nächsten 5 Abenteuer alles bekommen und erreichen wollen.
Dann arbeitet das der SL in seine Abeneteuer ein und passt den Schwierigkeitsgrad entsprechend an. Dann sind die Belohnungen gut in die Story eingebunden und die Spieler müssen abschätzen, ob ihre Chars auch hart genug sind, diese Belohnungen erreichen zu können.
Und ein Paladin ist nun mal ein Krieger und kein Therapeut.

Misantropie ist halt in der Gruppe lustiger  ;D

Pyromancer

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Dies soll über die üblichen Erfahrungspunkte und Geld-Belohnungen hinausgehen, welche die Charaktere sowieso erhalten.
Ich will es ermöglichen, dass der Krieger endlich die Waffe erhält, die er sich schon immer wünscht, der Dieb seine Geschicklichkeit einen Punkt erhöhen kann oder der Magier seine Wunsch-Spruchliste erlernen kann …

Machen nicht übliche Erfahrungspunkte und Geld-Belohnungen genau das?  wtf?

Offline Alex

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Hmm, OK. Dann solltest du darauf achten, dass diese Superpukte nicht das können, was normale Punkte können.
Das ist auf jeden Fall eine Sache auf die ich achten werde.
@ Joe: Das mit der Wunschliste würde bei magischen Waffen o.ä gut funktionieren, aber bei Dingen die "normal" nicht gehen (Eigenschaft erhöhen), wird es schwieriger. Mir wäre eine Tabelle (o.ä) als Orientierung lieber.

Offline Asdrubael

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ich nutze diese Wunschliste meistens bei Belohnungen, die nicht über das Regelsystem abgedeckt sind, also Einfluss auf Organisationen, Rekrutieren einer kleinen Armee Erzwingen einer politischen Entscheidung usw.
Weil einem das viel Freiheit gibt.

Attributssteigerungen werden meist schon, genau wie Skillsteigerungen im System abgehandelt. Da braucht man das nicht. Und wenn der Spieler außer der Reihe unbedingt einen Attributspunkt aus der Reihe braucht, dann sollte er dafür auch ein spezielles Abenteuer bestreiten. Da gibts dann halt keine EP, sondern den Attributspunkt.
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Offline Blizzard

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Re: Belohnung: Dein Charakter bekommt was er will - wie regeln?
« Antwort #10 am: 3.02.2009 | 11:27 »
Eine andere Überlegung (die auch von mir schon angedacht war, zu verwenden), wäre die Belohnungsmethode aus Diablo 2. Dass die Spieler am Ende der Sitzung oder Kampagne keine XPs erhalten, sondern eine Fertigkeit oder ein Attribut um einen festen Wert +X einmalig steigern dürfen. Denkbar wäre aber auch, dass sie sich z.B.einmalig eine festgelegte Anzahl X an neuen Fertigkeiten oder Talenten aussuchen/erlernen dürfen. Aber natürlich wären auch noch ganz andere Sachen damit denkbar...

Diese Art der Belohnung sollte sich aber mit dem normalen Belohnungsschema abwechseln(eben so wie in Diablo 2).
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Offline Alex

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Re: Belohnung: Dein Charakter bekommt was er will - wie regeln?
« Antwort #11 am: 3.02.2009 | 11:31 »
ich nutze diese Wunschliste meistens bei Belohnungen, die nicht über das Regelsystem abgedeckt sind, also Einfluss auf Organisationen, Rekrutieren einer kleinen Armee Erzwingen einer politischen Entscheidung usw.
Weil einem das viel Freiheit gibt.
Bei einem Spielleiter wie dir (oder anderen Erfahrenen) würde ich mir ja auch keine Sorgen machen, dass das funktioniert, aber ich habe immer mal wieder mit echten Neulingen zu tun (der neuste Spieler in meiner Gruppe ist tatsächlich halb so alt wie ich), die mit solchen Freiheiten nicht viel anfangen können. Denen hilft so eine starre Regel/Tabelle sehr.

Offline sir_paul

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Re: Belohnung: Dein Charakter bekommt was er will - wie regeln?
« Antwort #12 am: 3.02.2009 | 12:20 »
Hallo,

meine erste Lösung wäre auch die Wunschliste und dann entsprechende Belohungen ins Abenteuer einbauen! Da das aber wohl nicht erwünscht ist hier mein zweiter Vorschlag:

Ich würde keine besonderen Punkte dafür einsetzen und zwar aus einem bestimmten Grund: Entscheidungen.

Falls du möchtest das der Krieger seine Wunschwaffe erhalten kann ohne das er sie im Abenteuer erbeutet, dann gibt es halt Schmiede die eine solche Waffe für ein Heidengeld herstellen würden.

Dann muss sich der Spieler entscheiden: Eigendlich brauche ich das und das (Standardzeug), aber ich könnte auch drei Jahre sparen das Geld dem Schmied geben und dann noch 6 Monate warten bis das Schwert fertig ist!

Jetzt mal überspitzt dargestellt ;)

Attributserhöhung sollte mit unmengen von XP bezahlt werden, auch hier muss sich der Spieler wieder entscheiden: Ich erhöhe sofort zwei wichtige Fertigkeiten, oder spare ich zwei Jahre auf meine Geschicklichkeitserhöhung.

Falls es "Superpunkte" gibt mit denen man "Besonderes" kaufen kann stehen solche Entscheidungen gar nicht an.

Warum würde ich das so lösen? Wenn der Spieler sich entscheiden muss, werden seine Wünsche gleich auf die Probe gestellt werden. Wie wichtig ist ihm sein(e) Waffe/Spruchliste/Attribut wirklich?

Das alles kannst du schon in Geld- und XP-Kosten (eventuell verbunden mit Lern/Arbeitszeit) regeltechnisch verpacken, so das auch unerfahrende Spielleiter damit umgehen können ;)

Gruß
sir_paul

Offline Funktionalist

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Re: Belohnung: Dein Charakter bekommt was er will - wie regeln?
« Antwort #13 am: 3.02.2009 | 12:40 »
oder durch LEhrmeister/Schmiede in Städten diese Dinge erspielbar machen (mit Ankündigung).
 Spieler:
"ich gehe zum Fechtmeister der Wache"
SL:*notiert*
"Bei der Wache verweist man Dich auf einen großen bärtigen Hühnen. "
Spieler:
"ich frage ihn, ob er mich trainiert"
SL:
"Ihr könnt gerne bei mir anfangen, wenn ihr das Geld berappen könnt."
*wennn du hier trainierst darfst du später entweder Schwertkampf, Körperkraft, einen Bonus auf Verführenwürfe oder Kontakte zur Wache wählen*

Offline Merlin Emrys

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Re: Belohnung: Dein Charakter bekommt was er will - wie regeln?
« Antwort #14 am: 3.02.2009 | 15:45 »
Ich habe bloß eine wenig Angst wegen des Balancings und dachte es gibt vielleicht eine elegantere Methode.  :-\
Bei Eigenschaften erhöhen ist das ja noch einigermaßen vorhersehbar, aber bei Dingen wie "Magische Waffen erschaffen" habe ich ein wenig Angst, dass das schwer zu kontrollieren wird.
Anders als 1of3 bin ich der Ansicht, daß mehrere Wege, dasselbe Zel zu erreichen, durchaus akzeptabel sind - zumal wenn sie sich unterscheiden ;-) . Wenn Schicksalspunkte (SP) und XP und Geld jeweils dasselbe leisten können, aber das eine schneller als das andere und dafür eine seltenere Ressource verwendet, kann der Spieler, dem es wichtig ist, seine Eigenschaften schnell zu erhöhen, das tun, und der andere eben warten und dafür etwas anderes kaufen. Ein allzu verkopfter Dogmatismus übersieht mir in solchen Punkten zu leicht, daß es um menschliche Wünsche geht und nicht um Maschinensteuerung. Wenn Du die Idee selbst schon hattest, wird das seine Gründe haben, Theorien hin oder her.
D.h., wer lumpiges Geld einsetzen will, muß lange warten, kann aber XP und SP anders investieren. Wer es eilig hat, setzt SP ein. Und für die andern gibt's den Weg über XP. Die Kontrolle der Auswirkungen sollte machbar sein, vor allem solange für alles Äquivalente in Form von XP und Geld zur Verfügung stehen oder sie doch prinzipiell kalkulierbar wären (nach dem Grobschema 'magische Waffe = magischer Gegenstand + Waffe + x').

Interessanter wird es, wenn die Wünsche aus diesem Schema ausbrechen: "Ich möchte diesen Kerl, der uns im vorletzten Abtenteuer beleidigt hat, nochmal wiedertreffen und so richtig vermöbeln dürfen." oder auch "Ich möchte, daß der König abdankt und mein Bruder sein Nachfolger wird." Wenn einem Spieler das wichtiger ist, als Eigenschaften zu steigern und sich toll auszustaffieren, warum nicht auch das? Oder man muß solche Wünsche eben per Liste ausschließen (evtl. per Negativliste: "Nicht möglich sind Wünsche der Art ...") .

Eulenspiegel

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Re: Belohnung: Dein Charakter bekommt was er will - wie regeln?
« Antwort #15 am: 3.02.2009 | 15:49 »
Ich will es ermöglichen, dass der Krieger endlich die Waffe erhält, die er sich schon immer wünscht, der Dieb seine Geschicklichkeit einen Punkt erhöhen kann oder der Magier seine Wunsch-Spruchliste erlernen kann …
Stell doch neben den Belohne reinfach einen großen Waffenladen und eine Magierakademie.

Der Krieger bekommt dann Geld und kann damit in den Waffenladen rennen, um sich dort seine Waffe zu kaufen.
Der Magier bekommt Geld und rennt damit in die Magierakademie, um sich dort einen Spruch zu kaufen.

Alternativ kannst du den Spielern auch das Regelbuch in die Hand drücken und sagen: "So, als Belohnung erhaltet ihr einen Gegenstand oder einen Zauber im Wert von 100 Silbermünzen. Sucht euch einen aus."

Offline Alex

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Re: Belohnung: Dein Charakter bekommt was er will - wie regeln?
« Antwort #16 am: 3.02.2009 | 15:50 »
Interessanter wird es, wenn die Wünsche aus diesem Schema ausbrechen: "Ich möchte diesen Kerl, der uns im vorletzten Abtenteuer beleidigt hat, nochmal wiedertreffen und so richtig vermöbeln dürfen." oder auch "Ich möchte, daß der König abdankt und mein Bruder sein Nachfolger wird." Wenn einem Spieler das wichtiger ist, als Eigenschaften zu steigern und sich toll auszustaffieren, warum nicht auch das?
Die Idee Schicksalspunkte so einsetzen zu können ist ..... grandios. Ich habe (noch) nicht die geringste Ahnung, wie man so etwas regeln kann, aber vielleicht fällt mir dazu etwas ein. Cool wäre es allemal.

Offline Feuersänger

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Re: Belohnung: Dein Charakter bekommt was er will - wie regeln?
« Antwort #17 am: 6.02.2009 | 17:09 »
Bei materiellen Belohnungen ist es definitiv eine Möglichkeit, ganz ohne jedes System dem SL einfach zu sagen: das und das wünsch ich mir. Normalerweise dürfte der SL dafür auch dankbar sein, weil der Spieler ihm Abenteueraufhänger frei Haus liefert. Wenn der Krieger sich also ein Schwert wünscht, dass es auf dem freien Markt nicht zu kaufen gibt, muss eben eine Expedition in die Ruinen von Karacho gestartet werden, um das mächtige Schwert König Arribas vor dem Verrosten aus dessen Gruft zu retten.

(In unserer D&D-Runde hab ich es mir generell angewöhnt, dem SL beizeiten zu sagen, was ich mir für Items wünsche, weil der sich immer mental erst drauf einstellen muss, dass z.B. eine Mithralrüstung in den Forgotten Realms ein ganz legitimer Gegenstand ist und kein unbezahlbares einzigartiges Elbenkunstwerk. Das liegt aber speziell an unserem SL und sollte nicht die Regel sein.)

Auch bei nichtmateriellen Belohnungen wie z.B. außerordentlich gesteigerten Attributen finde ich es am besten, wenn sie direkt in den Spielverlauf integriert werden. Wenn ein Krieger tagelang große Kraftanstrengungen auf sich genommen hat, z.B. wenn er eigenhändig die Bäume für eine Palisade um das bis dato schutzlose Dorf gefällt hat, kann sich durch das Training doch auch die Stärke um 1 erhöhen. Anderswo mögen die Helden auf einen Quell der Weisheit stoßen, und raten Sie mal, was der macht. Und so weiter.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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