Was ist das Zeitparadox-System aus FS2?
Man würfelt 1d6 und addiert Wits + Dexterity. Dann sortiert man die Kämpfer der Reihenfolge nach, bei Gleichstand agieren Spieler vor NSCs. Man kann seine Handlung zurückstellen, aber nicht andere Unterbrechen, d.h. man muss ansagen, vor oder nach wem man handeln möchte.
Zur Defense:Die Basis ist 1, es sei denn, die Gegner haben eine Überraschungsrunde, dann hat man nur Defense 0 (und kann in der Überraschungsrunde auch keine Stance einnehmen). Rüstung erhöht
nicht die Defense, sondern liefert armor dice, die man würfelt, wenn man angegriffen wurde und bei Erfolg reduzieren sie den Schaden der Waffe. (Es gibt Waffen mit "hard quality", das sind Waffen unterer TL die besonders gut gearbeitet sind bzw. die meisten normalen Waffen ab TL5, die ignorieren die ersten 4 Erfolge von Rüstungswürfeln.)
Außer den allgemeinen Stances gibt es noch an Defense-erhöhenden Mitteln: Stances aus den Advanced Fighting Styles (da muss man halt die richtige haben), ein Manöver aus den Advanced Fighting Styles (Florentine-Gruppe), eine Waffe mit Parierkorb (als Extra zukaufbar). Dann gibt es noch eine Psi-Fähigkeit "Premonition", die immerhin +2 Defense gibt, solang sie wirkt.
Mehr habe ich nicht gefunden. Es werden in einem Satz zwar ganz allgemein noch Theurgy und Cybernetics genannt, aber die konkreten Lösungen scheinen es nicht ins Buch geschafft zu haben. Was komisch ist, da es z.B. Cybernetics gibt, um Characteristics und Initiative zu erhöhen - vielleicht haben sie es einfach vergessen.
Normalerweise dürfte sich die Defense also in einem Rahmen von 1 (Nichtkämpfer, keine Stance) über leicht erreichbare 2-4 (Parierkorb, Defensive Stance mit entsprechendem Angriffsnachteil oder die richtige Advanced Fighting Style Stance) bis hin zu 7 für den Psioniker mit Parierkorb-Fechtwaffe, Florentine-Kampfstil in Defensive Stance gehen. Mein Eindruck ist, dass das System so gedacht ist, dass es hauptsächlich vom Wurf des Angreifers abhängt, ob Schaden gemacht wird. Das Defense-Monster mit Defense 7 erfordert schon eine gewürfelte 14, um es zu treffen, für Defense 1 reicht eine 2, für Defense 3 (Kämpfer ohne Optimierung auf Defense + Defensive Stance) reicht eine 6.
Man kann es aber auch so sehen: Jeder Punkt in Defense raubt dem Gegner 5% seiner Trefferwahrscheinlichkeit UND der Gegner macht weniger Schaden. Wenn man ohnehin kein guter Kämpfer ist, vielleicht Attribut 5 + Skill 5 = 10 im Angriff, dann fällt das schon ziemlich ins Gewicht, wenn da auf einmal einer Defense 2 oder 3 hat. Bei jemanden mit Angriff 10 bedeutet Defense 2 beim Gegner ja eigentlich schon Verlust von fast 30% der Kampffähigkeit, da von den 10 möglichen Trefferzahlen (1-10) drei wegfallen (1-3) - erst bei 4-10 knackt er die gegnerische Defense.
Es scheint mir äußerst effizient zu sein, die Defense zu pushen. Der Parierkorb ist für mich schon mal das wichtigste Item im Spiel - hoher Gegenwert bei zu vernachlässigenden Kosten.
FashionBTW: Ein weiteres Beispiel aus der
Reihe poorly edited - Es gibt zwar umfassende Regeln für Kleidung und wie teuer angemessene Kleidung für welchen Stand ist (das schlägt DSA-Hartwurstigkeit um Längen, nein, das ist übertrieben, aber es kommt schon in die Region), aber die Beispiel-NSCs aus der Charaktererschaffung wurden zwar mit Rüstung und Waffen generiert und das übrige Geld vermerkt, aber sie haben keine Kleidung, sind also nackt
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Ein Sample Character ist "Knight". Das ist ein Status-Benefice, das 4 Punkte kostet. Laut Fashion-Regeln muss der nun Kleidung tragen mit einem Fashion Rating, das dem dreifachen der Kosten des Status entspricht, also einem Fashion Rating von 12. Um Kleidung mit einem Fashion Rating von 12 zu haben, muss ich die normalen Kosten der Kleidung mit 12 multiplizieren, und das für jedes Kleidungsstück einzeln. Angenommen, ich möchte für meinen Knight nun also Leggins, ein Shirt, einen Hut, einen Gürtel, Schuhe, einen Schal für kalte Tage, eine Jacke, und Handschuhe kaufen, dann muss ich mir die Items aus der Liste raussuchen und die Kosten jeweils mit 12 multiplizieren. In diesem Fall komme ich auf 336 Firebirds. Dummerweise hatte "Sir Galen Trevor Hawkwood" nur noch 148 Firebirds Geld übrig
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