Autor Thema: Warum Attribute?  (Gelesen 15212 mal)

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Kelzas

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Re: Warum Attribute?
« Antwort #50 am: 9.03.2009 | 20:48 »
Warum Attribute? Ist meiner Meinung nach einfach einfacher  ;D Vor allem für Anfänger in Sachen RPG. Ich bevorzuge Systeme, wo sowohl die "Skills" als auch die "Stats" ausgeglichen sind.

Es fällt mir schwer Sachen wie "HP-Regeneration", "Mana Regeneration" oder "Abhärtung" als eine Fähigkeit zu definieren, denn man kann sie ja einfach in Attribute einbinden. Es gibt Systeme wo es auch ohne Attribute ziemlich gut klappt, allerdings fehlt mir dann in solchen Sachen meist das Detail und die Spieltiefe.

Ich denke, dass Attribute es ermöglichen seinen Charakter einfach viel weiter zu erweitern, als dass es nur mit Fähigkeiten möglich wäre. Schließlich gibt es schlechte und gute Krieger  ;)

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Re: Warum Attribute?
« Antwort #51 am: 9.03.2009 | 20:50 »
1of3 weist da nochmal auf einen anderen Punkt hin, den ich erstmal gar nicht bringen wollte.
Naja, Aspekte sind da sozusagen eine Eierlegende Wollmilchsau.

Wenn Du jetzt "Außenseiter" als Aspekt hast, dann kann der getriggert werden, wenn Du dich z.B. nicht so recht außenseiterich verhältst, oder wenn sich die Gelegenheit bietet, dass dieser Aspekt greift.
(z.B. Großes Fest: " Du machst etwas anderes/machst dort Stress" je nachdem, was für Außenseiter das sein soll und ja, man kann sich etwas dagegen wehren.)
Wenn Dich die anderen ständig integrieren und du willst dich daraus befreien, greift z.B. bei allen Aktionen, die das unterstützen dein Aspekt.

Zum Filmbeispiel:
Man erzwingt keine Reaktionen.
Ich erkläre es nochmal: Aspekte sind Situationdeskriptoren, die, wenn erfüllt, dem Char Vorteile bieten, darüberhinaus können sie noch fremdaktiviert werden, wofür man Fatepunkte bekommt (die man wieder für verschiedene Dinge ausgeben kann).

Das ermöglicht es "unwiderstehliche" Charaktere zu spielen. Natürlich gewinnen sie nicht jeden Verführenwurf, aber sie schaffen eine Menge, weil sie "unwiderstehlich" sind und so Vorteile durch die Mechanik erhalten.

("Weiberheld" wäre eine Alternative zu "unwiderstehlich", da dieser Aspekt auch noch eine Fatepunktquelle ist.)

sers,
Alex

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Re: Warum Attribute?
« Antwort #52 am: 9.03.2009 | 20:52 »
Es fällt mir schwer Sachen wie "HP-Regeneration", "Mana Regeneration" oder "Abhärtung" als eine Fähigkeit zu definieren, denn man kann sie ja einfach in Attribute einbinden. Es gibt Systeme wo es auch ohne Attribute ziemlich gut klappt, allerdings fehlt mir dann in solchen Sachen meist das Detail und die Spieltiefe.

Aber was hat denn z.B. Mana-Regeneration mit irgendwelchen Attributen zu tun. Dann regneriert eben jeder der Manapunkte so und so viele und fertig ist die Geige. Oder man kauft direkt erhöhte Mana-Regeneration. Oder vielleicht muss der Spieler sowieso für jeden Manapunkt den Ententanz aufführen.

Sowas ist wirklich recht kurz gedacht.

Offline scrandy

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Re: Warum Attribute?
« Antwort #53 am: 9.03.2009 | 20:53 »
Zitat
@ scrandy: Das ist eine Auswahl, aber da sind noch mehr, eine grundlegende Plausibilisierung z.B. (als ein Punkt, der mir persönlich recht wichtig ist).
Ich habe die Liste eigentlich nicht angefangen, weil sie vollständig ist, sondern weil ich mir erhoffe, dass Spieler mit mehr Erfahrung als ich sie vielleicht vervollständigen, und man sich so ein besseres Bild von den Möglichkeiten der Attribute bilden kann.

Was du aber genau mit Plausibilisierung meist verstehe ich nicht ganz:
Meinst du damit die Abstimmung von Fähigkeiten und Attributen, damit nur starke Personen Kämpfer sind und schlaue Magier? Oder ist es etwas anderes?

Außerdem würde mich noch eine Anti-Liste interessieren: Was machen Attribute, was möglicherweise unerwünscht ist oder besser: An welchem Punkt greifen andere Mechanismen besser.

Oder noch ein Aspekt: Was sollte man bei der Verwendung von Attributen vermeiden: Was schmälert ihre Wirkung, ihren Nutzen oder welche Eigenschaft des Systems wirkt Attributen entgegen?

Oder noch was: Welche Attribute kann man verwenden, und welche Bedeutung hat es, wenn man z.B. keine Willenskraft hat aber dafür Intuition (es gibt ja entsprechende Listen). Hängt das immer mit dem Setting zusammen oder ist es reine Willkür? Welche Attribute sind absolute Pflicht?

Die Diskussion um die Aspekte finde ich, ist doch soweit abgehandelt. Es ist klar das sie einen Selbstdarstellungs-Vorteil bringen aber recht unpräzise sind und nicht gebalanced werden können und das die Nischenbildung während der Charaktergenerierung mitbeachtet werden muss und zwar vom SL und nicht vom Designer zumindest wenn soetwas gewünscht wird. Hier sollte es aber doch eigentlich um die Attribute gehen. Oder Sind Attribute so selbstverständlich, dass man nicht darüber reden muss. Ich finde, wegen der Allgegenwart der Attribute und der Eigenart, dass sie unreflektiert verwendet werden, sollte man die Attribute mal genauer beleuchten.
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Kelzas

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Re: Warum Attribute?
« Antwort #54 am: 9.03.2009 | 20:55 »
Aber was hat denn z.B. Mana-Regeneration mit irgendwelchen Attributen zu tun. Dann regneriert eben jeder der Manapunkte so und so viele und fertig ist die Geige. Oder man kauft direkt erhöhte Mana-Regeneration. Oder vielleicht muss der Spieler sowieso für jeden Manapunkt den Ententanz aufführen.

Ich finde Mana hat immer etwas mit der Intelligenz bzw. Weisheit des Charas zu tun.^^


ChristophDolge

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Re: Warum Attribute?
« Antwort #55 am: 9.03.2009 | 20:56 »
Und jetzt stell dir vor, sowas gibt es im Regelsystem gar nicht. Dann macht man Mana eben von was anderem abhängig - z.B. kann man sagen: Jeder regeneriert XYZ Mana, es sei denn, er hat "Magisch begabt" oder "Intellektbombe" oder "Zahn der Weisen" - dann bekommt er kumulativ je +1.

Online 1of3

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Re: Warum Attribute?
« Antwort #56 am: 9.03.2009 | 20:59 »
Ich finde Mana hat immer etwas mit der Intelligenz bzw. Weisheit des Charas zu tun.^^

Jaaa... nur ist das leider erstmal langweilig, denn das gibts schon.

Kelzas

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Re: Warum Attribute?
« Antwort #57 am: 9.03.2009 | 21:01 »
Und jetzt stell dir vor, sowas gibt es im Regelsystem gar nicht. Dann macht man Mana eben von was anderem abhängig - z.B. kann man sagen: Jeder regeneriert XYZ Mana, es sei denn, er hat "Magisch begabt" oder "Intellektbombe" oder "Zahn der Weisen" - dann bekommt er kumulativ je +1.

Hm, gut, daran habe ich jetzt wirklich nicht gedacht  :-\
Sollte man dann etwa nach "aktiven" und "passiven" Skills sortieren?

Jaaa... nur ist das leider erstmal langweilig, denn das gibts schon.

Nur weil es das schon gibt, ist es ja nicht unbedingt schlecht. Ich finde das kann man noch immer auf vieles anwenden, ohne dass es schnell langweilig wird. (Liegt wahrscheinlich daran, dass ich verhältnismäßig eher wenig Rollenspielerfahrung hatte als andere hier^^)

Offline scrandy

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Re: Warum Attribute?
« Antwort #58 am: 9.03.2009 | 21:15 »
Man sollte vorallem unterscheiden zwischen:

- Attribute: Grundwerte in irgendeiner Form, die den Charakter sehr grob beschreiben
- Fähigkeiten: Irgendetwas spezielleres, was man aber im Spiel aktiv tun kann
- Klischees: Berufe oder Eigenschaften, die unterschiedlich grob sein können und ebenfalls konkrete Aktionen hervorrufen (oder sogar Fähigkeiten beinhalten)
- Vorteile: Ähnlich wie Klischees nur, dass sie keine konkreten Handlungsmöglichkeiten definieren sondern einfluss auf irgendetwas anderes nehmen (Manaexperte, Superintelligent) usw.

- Aspekte: Klischees mit besonderen Anwendungsregeln

Man kann sich natürlich bei einem Rollenspieldesign all dieser Mechanismen bedienen oder eben keiner oder nochmal anderen.

Jedenfalls kann man Mana oder Ausdauer oder Lebenskraft wunderbar durch Vorteile generieren lassen, oder diese Direkt vergeben lassen. Letztenendes ist Mana ja auch nur eine Art Attribut, auch wenn Mana oft aus dem Rahmen fällt.
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Offline ragnar

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Re: Warum Attribute?
« Antwort #59 am: 9.03.2009 | 21:32 »
Außerdem würde mich noch eine Anti-Liste interessieren: Was machen Attribute, was möglicherweise unerwünscht ist oder besser: An welchem Punkt greifen andere Mechanismen besser.
Das folgende hat eigentlich wenig mit Attributen selbst zu tun, sondern daran wie sie verwendet werden:

Werte zuweisen und die Gefahr der "Dump-stats", d.h. wenn man Punkte verteilen kann, ist man natürlich versucht jene Werte zu stärken die für das Charakterkonzept wichtig sind und dafür andere zu vernachlässigen, was gewünscht sein kann aber oftmals nicht ist (vgl. DSA4 und der oftmals geäußerte Wunsch nach "stimmigen" Charakteren).

Beschreibungen und davon abgeleitete Werte: So eine Ableitung führt mit etwas Pech zu merkwürdigen Ergebnissen da es seltsame Zwänge mit sich bringt, oder mit den Wünschen der Spieler kollidiert. So haben Shadowrun-Trolle damit sie ihrer größe entsprechend "Schaden einstecken können" stets eine extrem hohe Konstitution, was selbst den Pantoffelheld dieser Spezies die Ausdauer eines menschlichen Marathon-läufer gibt, ob es den Spielern nun passt oder nicht. Der superintelligente Gurpscharakter ist automatisch ziemlich galant im Ungang mit anderen Menschen usw. Dem kann man mit Vorteilen/Nachteilen entgegen wirken ("Nachteil:Couchpotatoe=-2 auf Ausdauerwürfe"), aber wenn deren Nutzung zur Regel wird, stellt sich einem die Frage ob diese Verknüpfung, so wie beschrieben,  wirklich Wünschenswert ist.

Zitat
Oder noch ein Aspekt: Was sollte man bei der Verwendung von Attributen vermeiden: Was schmälert ihre Wirkung, ihren Nutzen oder welche Eigenschaft des Systems wirkt Attributen entgegen?
Man sollte (soweit vorhanden) Wechselwirkungen verschiedener Mechanismen beachten. Wenn es z.B. günstiger ist statt X Fertigkeiten einen Punkt zu steigern, ein Attribut (das diese 1-zu-1 beinflusst) um einen Punkt anzuheben, braucht man sich nicht wundern wenn erst eine der beiden Dinge bis zur Vollendung gesteigert wird.

Zitat
Oder noch was: Welche Attribute kann man verwenden, und welche Bedeutung hat es, wenn man z.B. keine Willenskraft hat aber dafür Intuition (es gibt ja entsprechende Listen). Hängt das immer mit dem Setting zusammen oder ist es reine Willkür? Welche Attribute sind absolute Pflicht?
Es könnte heißen das die Willenskraft reinweg im Ermessen des Spielers liegt, oder das man (statt auf Willenskraft) auf die Intuition des Charakters würfelt um festzustellen ob seine Instinkte überhand nehmen (das Attribut sozusagen als Negativ zu Willenskraft gilt) oder was auch immer der Autor vorgesehen hat.
Kurz: Immer reine Willkür. Sowohl die Wahl der Attribute als auch die des Settings. Auch in einem Spiel um Supermodels mag es nicht unbedingt sinvoll sein "Attraktivität" in irgendeiner Mechanisch relevanten Form festzuhalten (Beschreibung mag völlig reichen, sind halt alle superschön), während sowas in einem H&S-RPG Sinn machen kann, wenn es etwa die Regel gibt das Monster hübsche geschlagene Charaktere eher mit nach Hause nehmen und sie aufpäppeln, statt sie sofort aufzufressen.

Im Idealfall hat sich jemand Gedanken darum gemacht welche Werte für das angestrebte Spiel wichtig sind und hat so eine (mehr oder weniger) gute Begründung dafür welche Attribute genutzt werden, aber Willkür bleibt es trotzdem.
« Letzte Änderung: 10.03.2009 | 10:19 von ragnar »

Offline Feuersänger

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Re: Warum Attribute?
« Antwort #60 am: 10.03.2009 | 00:09 »
Jaaa... nur ist das leider erstmal langweilig, denn das gibts schon.

Ich hau nochmal in dieselbe Kerbe wie Keldance: nicht jeder, der RPGs spielt, ist automatisch schon so übersättigt, um nicht zu sagen overgamed, dass er auf der Stelle vor Langeweile einpennt, wenn irgendwo ein Konzept verwendet wird, das an anderer Stelle genauso funktioniert. Erstens ist irgendwann immer das erste Mal, zweitens sind bekannte Konzepte ebenso für einen Wiedererkennungswert gut, zumal wenn es nicht einer gewissen Spiellogik entbehrt.
Dass man irgendwann sagt "Wüüäääh, schon wieder Manapunkte durch Intelligenz, jetzt mach ich mir aber gleich in die Hose", kommt da erst sehr viel später. Ich habe zum ersten mal vor ca. 17 Jahren oder so Roll gespielt und bin noch nicht an diesem Punkt angelangt.
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Re: Warum Attribute?
« Antwort #61 am: 10.03.2009 | 00:25 »
1of3 hat ja nicht gesagt, dass alles, was es vorher schon gab jetzt langweilig ist. Nur dass diese Manaregelung aus diesem Grund langweilig ist.
Ich bin geneigt ihm zuzustimmen.
;D

Der Spielleiter soll auch immer MEISTER heißen. das ist viel intuitiver. (oder so, habe ich gehört...)

Offline Feuersänger

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Re: Warum Attribute?
« Antwort #62 am: 10.03.2009 | 00:34 »
Ich finde so eine Manaregelung nicht langweilig; maximal "wenig originell". Wenn wir mal "Mana" als "Magiepunkte" definieren -- btw nur aus Neugier, wer hat den Begriff eigentlich eingeführt? Ich kannte es glaub ich zuerst von Shadowrun, was aber sicher nicht das erste war; danach von Magic the Cardgathering, und von diversen Japano-mich-kann-man-nur-mit-Guidebook-spielen-Konsolen-RPGs.

Natürlich kann man Mana auch genausogut an Charisma binden, wenn man die Magie entsprechend erklärt. Oder völlig losgelöst von Attributen, die ja nichtmal existieren müssen, wie wir hier lernen. Das kann ich solange gut finden, wie die Erklärung plausibel und stimmig ist. Wenn sie völlig an den Haaren herbeigezogen ist, damit um jeden Preis das Klischee gemieden wird, finde ich's albern und wäre mit einer "langweiligen" Int-Regelung glücklicher.
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Re: Warum Attribute?
« Antwort #63 am: 10.03.2009 | 08:52 »
@Mana: Larry Niven, 1969, Not Long Before the End

Offline Tudor the Traveller

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Re: Warum Attribute?
« Antwort #64 am: 10.03.2009 | 10:03 »
Ich weise erstmal die Behauptung zurück, Fertigkeiten seien grundsätzlich irgendwie spezieller, präziser oder feiner aufgelöst als Attribute. Das ist eine Frage der Gestaltung!

Ich kann, wie schon gesagt, Attribute fein, grob oder was dazwischen auflösen. Beispiel: Körperkraft, Geschicklichkeit, Geisteskraft. Oder: Stärke, Schnelligkeit, Fingerfertigkeit, Stamina, Beweglichkeit, Intuition, Gedächtnisleistung, Auffassungsgabe, Willenskraft... usw. bis hin zu Sehkraft, Tastsinn, Gehör...
Das geht mit Fertigkeiten genauso: z.B. Kraftakt, Reflex, Willensakt. Oder eben feiner aufgelöst in beliebig viele einzelne Fertigkeiten.

Der Unterschied ist doch, dass das eine die gegebene körperliche oder geistige Leistungsfähigkeit verwendet und das andere Erfahrung und Erlerntes, also Technik. In meinen Augen ist bei vielen Dingen eine Kombination der beiden sinnvoll, da sowohl das "Potenzial", das man (von Natur aus) mitbringt und die Erfahrung bei einer Aktion wichtig sein kann. So ist es durchaus so, dass man bei einer körperlich anstrengenden Aktivität den Mangel an z.B. Kraft mit entsprechender Technik wettmachen kann oder eben den Mangel an Erfahrung mit überdurchschnittlicher Stärke.

Und noch etwas zu den "Aspekten". Ich denke, Attribute, ebenso wie Fertigkeiten, liefern einen eher mathematischen Ansatz, indem sie gewisse Eigenschaften bzw. Fähigkeiten in Zahlenwerte packen. Die angesprochenen Aspekte sehe ich als so etwas wie den "literarischen" Ansatz, der die Fähigkeiten eher bildhaft erfasst und dann relativ zum Durchschnittsmenschen (oder -wesen)  bewertet. Prinzipiell umgeht dieser Ansatz meines Erachtens nicht das Aufstellen von Attributen, sondern nennt und regelt diese nur anders. So kann ich festlegen, der Charakter hat Stärke 20, bei einem allgemeinen Durchschnitt von 10, womit sofort klar ist, der Typ ist extrem stark. Oder ich sag einfach "der Charakter ist extrem stark". Macht in meinen Augen keinen wirklich großen Unterschied, außer dass ich bei dem Zahlenwert etwas leichter Abstufungen machen kann (der Typ ist ziemlich stark, aber nicht ganz so stark wie Paul, der extrem stark ist).
« Letzte Änderung: 10.03.2009 | 10:11 von Tudor the Deadish »
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Re: Warum Attribute?
« Antwort #65 am: 10.03.2009 | 10:09 »
Zitat
So ist es durchaus so, dass man bei einer körperlich anstrengenden Aktivität den Mangel an z.B. Kraft mit entsprechender Technik wettmachen kann oder eben den Mangel an Erfahrung mit überdurchschnittlicher Stärke.
Naja, das würde ich jetzt nicht gänzlich so unterstreichen, denn Technik kann immer nur bis zu einem bestimmten Maß mangelnde Grundlagen ausgleichen. Gute Grundlagen bilden aber ein ausgezeichnetes Fundament für das Erlernen von Technik. Was wiederum der Attributsseite als gutes Argument dienen kann.

Offline Tudor the Traveller

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Re: Warum Attribute?
« Antwort #66 am: 10.03.2009 | 10:15 »
Gut, bis zu einem gewissen Maß. Fragt sich nur, wann dieses erreicht ist  ;) Ich meine, wir kennen das ja alle. Beim Fußball z.B. ist gute Technik viel wert, aber Schnelligkeit und Ausdauer sind manchmal mehr wert als Technik. Manchmal aber auch nicht...
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Re: Warum Attribute?
« Antwort #67 am: 10.03.2009 | 10:26 »
Naja, Dribbeln erfordert viel Koordination. Ist das jetzt eine Technik? Sicherlich nicht. Eine gute Dribbeltechnik macht es einem nur viel leichter.

Sprinten erfordert Schnellkraft. Ist das jetzt eine Technik? Sicherlich nicht. Eine gute Lauftechnik macht es einem nur viel leichter.

Etc.

Wobei diese Trennung in vielen Fällen eh relativ künstlich ist. Wenn dann noch eine seltsame Gewichtung von Attributen und Fertigkeiten hinzukommt, kann das natürlich Leute vor den Kopf stoßen.

Ich kenne das direkt aus der Gebäudereinigung: Da gibt es alternde Hausfrauen mit guter Technik, aber mieser Kondition und zu wenig Kraft in den Armen. Und es gibt kräftige Burschen, die vorher noch nie einen Mopp in der Hand hatten. Die sind dann im Endeffekt ähnlich mäßig in ihrer Arbeitsleistung.



Offline Merlin Emrys

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Re: Warum Attribute?
« Antwort #68 am: 10.03.2009 | 10:52 »
Wenn Dich die anderen ständig integrieren und du willst dich daraus befreien, greift z.B. bei allen Aktionen, die das unterstützen dein Aspekt.
D.h. der Aspekt darf nicht lauten "Ich will ein Außenseiter sein.", sondern "Ich will mich wie ein Außenseiter benehmen." - Das sind ja nun zwei verschiedene Dinge. Und welches davon ist es, das der Spieler will?

Meinst du damit die Abstimmung von Fähigkeiten und Attributen, damit nur starke Personen Kämpfer sind und schlaue Magier? Oder ist es etwas anderes?
Nein, letzteres halte ich für unplausibel. Man kann vielleicht auch aus Frust Magier werden oder aus Stolz Krieger oder weil man die alten Geschichten so toll fand... Aber Attribute verraten etwas über die Zusammenhänge der fiktiven Welt. Sie verraten "Gesetzmäßigkeiten", an denen man sich orientieren kann. Wenn Stärke und Beweglichkeit irgendeine Form von Kampfkraft ergeben, dann läßt sich daraus ablesen, wie man sich das Zustandekommen von "Kampfkraft" in etwa vorzustellen hat, daß nämlich vor allem körperliche Aspekte sie definieren. Die Welt sähe anders aus, wenn Stärke und Intelligenz Kampfkraft geben, oder wenn sie sich aus Wahrnehmung und Beweglichkeit ergibt, oder gar aus Schläue und Spott (was darauf schließen läßt, daß in jener Welt wohl nur Rededuelle geführt werden). Ragnars Beispiel zu den Shadowrun-Trollen zeigt das auch: Attribute definieren einen zwingenden Zusammenhang zwischen Größe und "einstecken können", womit der Spieler sich dann auch sagen kann: "Wenn da etwas kommt und es ist groß, dann wird es wohl auch viel einstecken können."
"Such Dir was aus, was Du sein willst." hat demgegenüber eine sehr geringe Plausibiliserungsleistung.

Welche Attribute kann man verwenden, und welche Bedeutung hat es, wenn man z.B. keine Willenskraft hat aber dafür Intuition (es gibt ja entsprechende Listen). Hängt das immer mit dem Setting zusammen oder ist es reine Willkür? Welche Attribute sind absolute Pflicht?
Meines Erachtens (und ragnar sieht es, wenn ich ihn richtig verstanden habe, ähnlich) ist es sinnvoll, die Attribute in Abhängigkeit von der gewünschten Spielweise zu setzen. Wenn man will, daß die Leute sich prügeln, sollte man Attribute auswählen, vermittels derer man sich prügeln kann. Will man in einer Diskussionskultur einer hochvergeistigten Philosophenwelt spielen lassen, sollte man sich überlegen, was dann eben dazu passt.
Daraus ergibt sich, daß kein Attribut Pflicht sein kann. Es hängt ausschließlich an der gewünschten Spielweise.

Und daraus wiederum ergibt sich eine mögliche "Fehlerquelle" im Umgang mit Attributen: Sie laden dazu ein, "alles abdecken" zu sollen, auch das, was gar nicht relevant ist. Dann werden sie gern irgendwie doch noch "wichtig gemacht", damit sie nicht so sinnlos herumstehen. Und am Ende hat man irgendwelche Querverbindungen, die nicht recht in die Welt und erst recht nicht zum gewünschten Stil des Spiels passen...

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Re: Warum Attribute?
« Antwort #69 am: 10.03.2009 | 11:08 »
Mittlerweile bin ich der Auffassung, dass man beiom klassischen Ansatz (Veranlagung + Gelerntes =Können) das Pferd von hinten aufzieht. Man hat bei der AUswahl dieser Werte einen Effekt im Hinterkopf, der erreicht werden will.
Irgendwie bietet sich dann eine Effektbasierte Variante mehr an.
Das Tristat System ist hier ein guter MIttelweg.
(es hat beides)

Irgendwann hatte unsere Truppe die Epiphanie, dass Charakterbögen, die sich wie eine Charakterbeschreibung im Deutschunterricht lesen viel intuitiver sind als Zahlenwerte. Das ROLLENspiel wurde sogar besser, während Regeln angewandt wurden. Es war also möglich soziale Würfe auszuspielen ohne auf die Metaebene zu rutschen...
Attribute sind nicht per se schlecht, aber die anderen Ansätze sind irgendwie im moment sexier.

Das alte Nachbauen der Realität verblendet meist...(WoD wäre z.B. ein schönes, schnelles Attr+Fert-System, das es richtig macht. Nur hätte ich statt Attributen lieber Situationsabhängige Deskriptoren.)

@Merlin Emrys
D.h. der Aspekt darf nicht lauten "Ich will ein Außenseiter sein.", sondern "Ich will mich wie ein Außenseiter benehmen." - Das sind ja nun zwei verschiedene Dinge. Und welches davon ist es, das der Spieler will?
Es geht beides.
Erstmal ist dieser Aspekt eine Flagge für die anderen, wie der Char behandelt werden will. Dann kann sich der SPieler mit Hilfe dieses Aspektes freistrampeln. Für den CHar kann das dann immer noch so aussehen, als versuche er Anschluss zu finden.
Manchmal lässt ein Spieler auch etwas seinem Char zustoßen, um Aktivierungen von Aspekten zu provozieren (z.B., oder einfach, weils stylish ist).
Die gesamte Verantwortung für ein Charkonzept an die Gruppe abzugeben ist etwas anspruchsvoll, da muss man schon selbst ein wenig mithelfen...oder gut spielen, denn es hat ja einen Grund, weshalb der Char ein Außenseiter ist, gell?

Beim Dungeoncrunchen sind solche Sachen wie AUßenseiter oder so ja eh ziemlich egal und werden deshalb auch selten von den Mitspielern berücksichtigt, wenn die überhaupt wissen, ob das jetzt nun ein Zwerg oder ein Gnom ist, der da mitkommt...
Man spielt den mächtigen Trollpiraten (in der Regel) ja auch nicht an, als sei er eine unglaublich hübsche Seefahrerin, nur um den Spieler zu ärgern.

Ausm Nähkästchen:
Hatte mal nen adligen Charakter, der die Truppe erst in einer militärkampagne angeführt hat und dann als offizieller FÜhrer der Söldnergruppe auftrat. Der Respekt innerhalb der Gruppe war quasi nicht vorhanden, er war allerdings das Gesicht der Truppe nach außen. Wenn die Gruppe jetzt ein Konzept nicht spielen will, (z.B. die Drogenabhängigen Kunden des eigenen Chars) dann kann und sollte man das natürlich nicht durchsetzen wollen, da es einfach den Spaß schmälert.
Zumindest wissen die Spieler beim Aspekt "Außenseiter", dass Du etwas in der Richtung erleben/überkommen möchtest. Eine gute Runde wird auch dementsprechend anspielen.
Andererseits hast Du auch mehr Möglichkeiten mit der Flagge zu wedeln, indem du diesen Aspekt oft genug einsetzt.


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Alex

Offline ragnar

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Re: Warum Attribute?
« Antwort #70 am: 10.03.2009 | 11:08 »
Der Unterschied ist doch, dass das eine die gegebene körperliche oder geistige Leistungsfähigkeit verwendet und das andere Erfahrung und Erlerntes, also Technik. In meinen Augen ist bei vielen Dingen eine Kombination der beiden sinnvoll, da sowohl das "Potenzial", das man (von Natur aus) mitbringt und die Erfahrung bei einer Aktion wichtig sein kann. So ist es durchaus so, dass man bei einer körperlich anstrengenden Aktivität den Mangel an z.B. Kraft mit entsprechender Technik wettmachen kann oder eben den Mangel an Erfahrung mit überdurchschnittlicher Stärke.
Die Frage ist doch vielemehr was man davon hat, diese Unterscheidung vorzunehmen. Es gibt sicherlich Spieler die es mögen solche "Gegebenes vs. Erlerntes"-Beobachtungen während des Spiels durchzuführen.
Aber abgesehen davon das man mit seinem Spiel diese Spieler ansprechen möchte (oder sie selbst mag) gibt es da eigentlich keine guten Gründe, denn die Übergänge von "Gegebenem" und "Erlerntem" sind sehr oft sehr fließend. Um dein Fußballbeispiel ins Gegenteil umzukehren, lassen sich Schnelligkeit und ganz speziell Ausdauer noch denkbar nachvollziehbar trainieren (Ausdauer hat nunmal weit mehr mit Lebenswandel/Training als mit Erbanlagen zu tun), während die Anwendung einer Technik sehr stark an den kognitiven Fähigkeiten des Spielers hängt (Der Spieler mag Techniken und Spielzüge auswendig kennen, aber wenn er immer seinen Einsatz verpasst, bringt ihm das gar nichts) deren Training möglich aber schwer ist (und nicht sonderlich anschaulich verläuft).

Ist natürlich auch eine Frage wie man das ganze umsetzt. Wenn Attribute (wie z.B. Bei Savage Worlds) nur die Schwierigkeit bestimmen mit der man sich gewisse Fähigkeiten aneignet, statt (wie z.B. bei WOD) Attribut+Fertigkeit zu rechnen, hat man mit dem "Problem" des Intelligenzbolzen der schon aus dem Grundkurs der Physik die Quantenmechanik ableitet weniger zu kämpfen.

Naja und dann gibt es noch solche Kunstgriffe die es schlicht und ergreifend den Spielern überlassen die Fähigkeiten des Charakters zu erklären ("Du hast also einen tollen Wert in Schaden widerstehen aber bist nichtmal mittelmäßig in Sachen Athlethik, was ist deine Erklärung dafür?"). Gumshoe macht das Beispielsweise (hat einen festen Umfang an Fähigkeiten, aber keine Attribute in dem Sinne) und funktioniert ziemlich gut.
« Letzte Änderung: 10.03.2009 | 11:17 von ragnar »

Offline scrandy

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Re: Warum Attribute?
« Antwort #71 am: 10.03.2009 | 11:35 »
Die Frage zusätzlich zur Bedeutung dieser Unterscheidung ist auch:

Kann man Attribute beim gewählten Charakterkonzept überhaupt sinnvoll verwenden?

Gerade Systeme die Attribut+Fähigkeit=Probenwert vorsehen verpassen nämlich oft, dass die Zuordnung zu den Fähigkeiten nicht so ohne weiteres eindeutlig ist. Natürlich kann da das Regelsystem eine Vorgabe machen, welche Fähigkeite zu welchem Attribut gehört, aber logischer wird es dadurch nicht: Denn wie schon gesagt beim Fussball brauch ich mindestens drei Attribute manchmal sogar noch mehr. Da verpufft dann der Effekt der Trennung von Gegebenem und Erlerntem ziemlich schnell, wenn die Zuordnung nicht mal stimmig ist. Außerdem gibt es dann auch noch das oben erwähnte Nischenförderungs-Problem. Nämlich genau dann wenn ich mit meinem Charakter eben nicht fest gewissen Attributen zugeordnet werden kann.

Der Waldfürst gibt, der Waldfürst nimmt.

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Re: Warum Attribute?
« Antwort #72 am: 10.03.2009 | 11:41 »
Zitat
, dass die Zuordnung zu den Fähigkeiten nicht so ohne weiteres eindeutlig ist
Nun ja, seit der WoD ist es ja eigentlich Gang und Gebe, dass Attribute und Fertigkeiten nicht fest verbunden sind, sondern je nach Situation kombiniert werden.

Ob sich jetzt aber für das Spiel förderlich ist, wenn man vor jeder Probe erst diskutiert, aus welcher Auswahl von Attributen und Fertigkeiten sich der Probenwert zusammensetzt und wie die einzelnen Werte zu gewichten sind, muss jeder für sich selbst entscheiden.


Offline scrandy

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Re: Warum Attribute?
« Antwort #73 am: 10.03.2009 | 11:51 »
Ja das Diskutieren ist ja schon schlimm genug, aber wenn es wirklich nicht eindeutig ist und der Charakter zwischen 2 Punkte in einem Attribut und 4 Punkte entscheiden müsste, dann ist das nicht nur willkürlich und im schlimmsten Fall unfair, sondern hebelt auch noch das mögliche mehr an Aussagekraft aus, weil es einfach nicht stimmig ist komplexe Aktionen auf ein Attribut runterzubrechen obwohl man weiß, dass man eigentlich mehrere braucht.

Zum Glück ist nWoD bei den Attributen noch gut aufgelöst, so dass der Fall seltener auftritt, aber wirklich gelöst wird das Problem dadurch natürlich nicht.
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Re: Warum Attribute?
« Antwort #74 am: 10.03.2009 | 11:55 »
Nun ja, das Problem mit der Zuordnung lässt sich sicherlich, dadurch minimieren, in dem man entweder Attribute so wählt, dass es möglichst wenig Überschneidungen gibt, in dem Sinne fand ich die Soziale Attributstriade bei der WoD (kA ob das bei der nWoD noch so ist) immer schrecklich.