Also Attribute haben ja mehrere Funktionen:
- Sie Ermöglichen Mechanismen jenseits der Fähigkeitsprobe: wie Kampfproben, Abgeleitete Werte wie Lebensenergie usw.
- Sie Ermöglichen Defaultproben für Dinge die das Fähigkeitssystem nicht abdeckt
- Sie ermöglichen eine Grobcharaktreisierung nach Klischees (Schlau aber schmächtig usw...)
- Sie ermöglichen ein Optimierung auf einen Einsatzzweck des Charakters (im Kampf)
- Sie ermöglichen ein gewisses Nischendesign der Charaktertypen
Das Problem mit klassischen Attributen ist jedoch, dass sie aus einer Zeit/Richtung kommen in der Kampf das Hauptmerkmal jedes Abends ist und die Gruppe SWAT-mässig zusammengestellt ist um im Kampf perfekt in Kombination zu agieren. Also ist das Nischendesign und die Optimiereung nach Einsatzzwecken allein dadurch motiviert. Systeme die diesen Einschlag jedoch nicht haben nehmen Attribute oft nur noch aus Tradition mit und sorgen dafür dass ihre Bedeutung vergleichsweise gering ist. So ist es zum Beispiel bei DSA als Zauberer wichtig viele verschiedene Attribute hoch zu haben, da die Zauberproben 3 Attribute abdecken und diese nichtmal die Klische-Magier-Attribute wie Klugheit und Intuition sein müssen.
Schafft man es also Defaultproben anders umzusetzen und man verwendet keine abgeleiteten Werte oder nicht-Fähigkeits-Mechanismen, dann kann man gerade bei Systemen, die nicht SWAT-Mäßig aufgebaut sind, auf Attribute ganz verzichten.
Ich weiß zwar, dass dieser Schritt viel Überwindung kostet, weil man nun mal damit in die RPG-Welt eingestiegen ist, aber für gewisse Systeme sind Attribute nur noch Ballast.
So habe ich vor ein paar Monaten meine Attribute aus Mystix entfernt, weil jeder Charaktertyp sowohl intelligent sein musste als auch zu einem gewissen Masse kräftig und es keine Kämpfer/Magier/Dieb Trennung gibt sondern jeder Charakter magische Fähigkeiten und gewisse körperliche Fähigkeiten mitbringt. Statt der typischen SWAT-Lösung gibt es bei Mystix nur wenige Charaktere die überhaupt kämpfen können, was den Stealth-Faktor und den Respekt vor Gegnern deutlich erhöht. Deswegen machten Attribute, die grossen Einfluss nehmen, keinen Sinn und wurden nach viel hadern mit mir selbst endlich entfernt.
Also Leute: Solange euer Spiel kein klassisches SWAT-Spiel ist: sagt nein zu Attributen, wenn ihr es könnt!