Autor Thema: Figuren, Charaktere und deren Spieler  (Gelesen 15261 mal)

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Offline Vash the stampede

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Re: Figuren, Charaktere und deren Spieler
« Antwort #25 am: 17.03.2009 | 20:08 »
@Laterna Obscura/Imago:
Ich denke Cara hat es noch mal ganz gut zusammengefasst und dürfte deine Frage sehr gut beantworten.

@Cara:
Schöne Zusammenfassung! :d
Und ja, der Ursprungstext ist sehr ausschweifend geworden. ;)

@Leonie:
Hast du Tipps, wie man aus einer Figur einen Charakter macht? Auch wenn du sagst, dass du die Unterscheidung nicht wertend meinst, wird in deiner Beschreibung doch klar, dass echter Tiefgang nur bei Charakteren zu finden ist.

Mit wertend meine ich vor allem, das ich den Spieler, der z. B. lieber eine Figur denn einen Charakter spielen will, nicht abwerten will. Oder auch anders rum. Soll doch jeder so oder das Spielen was er will.

Zu deiner Frage: Ich denke es bringt auf jeden Fall etwas, wenn man sich z. B. der Methode aus Pool bedient. Man sollte sich dabei durchaus an den Werten und Vorgaben orientieren, diese aber mit reduzierten Betrachtung und Beschreibung aus Pool kombinieren. Denn genau das geschieht ja, wenn man sich einen Poolcharakter erstellt. Man überlegt, was sie kann (Figur) und versucht es dann mit einem Grund zu versehen (Hinweg zum Charakter). Was es sicherlich nicht benötigt, ist eine ellenlange Hintergrundgeschichte. Da ist die Pool-Methode schneller und zielorientierter. Beantwortet es deine Frage oder meintest du etwas anderes?
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Offline Joerg.D

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Re: Figuren, Charaktere und deren Spieler
« Antwort #26 am: 17.03.2009 | 20:27 »
Also Thorsten, ich finde deine Betrachtung echt präzise auf den Punkt gebracht, auch wenn ich persönlich da eine dritte Komponente zufüge und anschließend die Stances mit in die Betrachtung mit einbeziehen würde. Genau dieses Thema ist bei mir zur Zeit sehr aktuell, da mich ja mit den Funktionen von Figur und Charakter im Sinne meines Leitfadens zum Kampagnenbau befasse.

Ich denke, das eine Figur wie Du sie beschreibst das Werkzeug des Spielers zum Spielen des Charakters ist. Wie Bankuei in seinem Artikel über Flag Framing schön beschreibt ist der Charakter das Mittel des Spielers zur Improvisation oder wie ich es sage das Hilfsmittel zur Immersion. Dabei bricht sich die Figur IMHO am Anfang in den Werte Teil, der für die simulative (mechanische)Umsetzung des Spieles zuständig ist und in den Hintergrundsteil, welcher voraussichtliche Handlungsweisen und grundlegende Motivationen der Figur betrifft.

Trotz oder gerade wegen ihrer Abstraktion sind die Figuren das Mittel der Spieler um ihren Charakter darzustellen, denn gerade am Anfang einer Kampagne hat ein Charakter selten echte Tiefe. Es sind Zahlen und eine mögliche Geschichte auf Papier oder im Kopf des Spielers. Da kann man zwar durch einige Kniffe vertiefen, aber es bleibt am Anfang IMHO fast immer abstrakt.*

Im Laufe der Kampagne wird die Figur dann immer mehr zum Charakter, denn der dritte Teil der Figur, der Darstellungsteil, gewinnt aufgrund der Erfahrungen des Charakters an Tiefe und Breite. Zum Anfang hat sich der Spieler überlegt, wie sein Charakter denn handeln würde und dabei auch oft noch auf die Werte und den Hintergrund oder die aufgeschriebenen Motivationen der Figur geschaut um sich Inspirationen geben zu lassen. Früher oder später weiß der Spieler dann aufgrund der Erfahrungen und Erlebnisse des Charakters einfach, was dieser macht. Das ist aber eigentlich problematisch, da nicht mehr die Geschichte im Vordergrund steht sondern das vermeintliche Ego des Charakters, welches in Wahrheit das Ego des Spielers ist

Ich pflege immer zu sagen, die Figur entwickelt ab einem gewissen Punkt ein Eigenleben. Die Charaktere treffen Entscheidungen, die dem Ziel das der Spieler mit der Figur (im technischen oder dramaturgischen Sinne) hatte entgegen laufen und betreten so Neuland. Diese natürlich sehr subjektive Sicht der Dinge ist es auch, die mich bei dem Punkt mit der Lenkung aufgrund der Entwicklung widersprechen lässt. Ich bin der festen Überzeugung das Entscheidungen die zu einer vielschichtigen Geschichte führen auf der Meta Ebene also der Figuren-Ebene getroffen werden sollten. Doch gerade diese Ebene lässt man als Spieler bei einer totalen Versenkung in den Charakter leider oft fallen und dann kommt es bei Meta Diskussionen zum oft belächelten Satz: „Mein Charakter will das nicht.“

Jeder Spieler sollte sich im Rahmen einer Kampagne der Tatsache bewusst sein, das die Geschichte gemeinsam gespielt wird und man auch Kompromisse eingehen muss, wenn es um den gemeinsamen Spaß geht. Dazu ist es wichtig, dass man den Figuren Teil nicht vergisst, um seiner Verantwortung als Spieler gerecht zu werden.

Die Figur wie Du sie beschreibst steht für mich also im gewissen Sinne  für den Author Stance und der Charakter für den Character Stance. Wenn die Handlung aber langfristig klappen soll, dann ist es wichtig, das der Spieler neben der Figur und dem Charakter auch die Meta Ebene und die Geschichte im Auge behält. Also den Director Stance um Drama, Spannung und Kontinuität des Plots zu waren.

* Bei Interesse kann ich mal meine Methode vorstellen mit der ich meine Life Pathes für ein System erstellen will. Die basiert im wesentlichen auf den sogenannten 26 Fragen aus dem Drehbuchschreiben. So erhält man relativ schnell einen sehr dichten Charakterhintergrund, mit dem auch der SL etwas anfangen kann.
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Offline Caralywhynn

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Re: Figuren, Charaktere und deren Spieler
« Antwort #27 am: 18.03.2009 | 00:15 »

Was ich oben meinte, war nur, dass ich bisher meine Persona als Figur betrachte, wenn ich im Author Stance spiele (sie also von außen lenke), und als Charakter, wenn ich im Actor Stance spiele (also quasi als er/sie/es agiere).


Jau, auch eine gute Ansicht.
... HÄ? ... wie jetzt?

Und dann nahm ich das Schleif und machte das Schneid.
Und ich sah, dass es gut war.


Zitat von: Laurie
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Offline scrandy

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Re: Figuren, Charaktere und deren Spieler
« Antwort #28 am: 18.03.2009 | 02:31 »
und wenn ich den Gedanken weiterspinne komme ich auf die These, das im klassischen Rollenspiel die Spieler meistens ihre Rollenspiele mit "Figuren" (könnte man auch Archetypen nennen) beginnen, die dann im Verlauf des Spiels (der Kampagne) zu "Charakteren" werden.
Das ist finde ich noch der interessanteste Aspekt an diesem Thema:
Ich hatte ja das Glück auf dem Wintertreffen mal eins von Vashs sehr tiefgründigen Charakter-Abenteuern zu spielen, war (trotz des inhaltlichen Shocks) positiv überrascht und war mir bisher den Möglichkeiten dieses Sektors nicht bewusst. Wenn ich jetzt aber an meine Mystix-Runde denke erkenne ich ausschließlich das Figuren zu Charakteren werden oder bei manschen Spielern sogar ausschließlich Figuren bleiben (je nach Willen des Spielers). Daraus stellt sich mir folgende Frage:

Mal angenommen ich muss den Umweg über die Figuren nehmen, weil ich keine Möglichkeit habe durch detaillierte Abstimmung der Charaktere (wie bei deinem Abenteuer, Vash) oder komplexe, vorher entwickelte Hintergründe direkt Charaktere zu erschaffen. Mit welchen Mechanismen kann man dann während des Spiels dramatische Charaktersituationen und innere Konflikte erzeugen, so dass ein Spieler wirklich einen Charakter formen kann und schließlich der Spieler ingame von "Ich kämpfe nicht, weil..." oder "Was habe ich getan! Ich habe einen Menschen getötet!" reden kann. Welche Mechanismen gibt es dafür, was funktioniert eurer Meinung nach am besten und vorallem welcher davon ist so ausgewogen, dass man damit die Story nicht automatisch killt.

Ich suche nämlich schon länger nach guten Mechanismen, die diesen Sprung möglich machen, hatte aber bisher nicht die Begrifflichkeit parat (deswegen danke Vash für die neuen Begriffe!). In vielen etwas Charakter-Betonten Systemen, die ich kenne, läuft es nämlich auf Figuren mit dramatischen Eigenschaften in Werteform hinaus, aber vielleicht habe ich die richtigen Bücher noch nicht gefunden. Deswegen wäre ich für ein paar Tipps oder besser noch für funktionierende Mechanismen oder Regelwerke die das können sehr dankbar.

Und das Mittel wir "R-Maps", "C-Maps" und "Kicker" dazu dienen, das Werden von Figur zu Charakter zu beschleunigen,
bzw. eben dazu dienen, dass man gleich mit einem Charakter beginnt und sich den Werdegang des "tiefgründig" werden erspart.
Könntest du diese Mechanismen mal vorstellen oder zumindest mit aussagekräftigen Links versehen. Ich kenne nämlich diese Dinge nicht (zumindest nicht unter diesen Begriffen).
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Re: Figuren, Charaktere und deren Spieler
« Antwort #29 am: 18.03.2009 | 08:02 »
Könntest du diese Mechanismen mal vorstellen oder zumindest mit aussagekräftigen Links versehen. Ich kenne nämlich diese Dinge nicht (zumindest nicht unter diesen Begriffen).

Wie der Herr wünschen: Kicker, C-Webs, R-Maps (wobei ich zu letzterem nicht wirklich einen passenden Artikel hier im Tanelorn finden konnte - warum eigentlich nicht?)
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Re: Figuren, Charaktere und deren Spieler
« Antwort #30 am: 18.03.2009 | 12:23 »
Danke haukrinn für die Links.

Jetzt stellt sich mir eigentlich nur die Frage wie man diese netten Methoden Kampagnenenfähig macht und dafür sorgt dass ein Charakter "entstehen" kann und das er seine Konflikte weiterentwickeln kann ohne die Story-Möglichkeien allzu sehr Einzuschränken und ohne vorallem zu Dominant zu werden. Gibt es da was?

Gibt es vielleicht Regeln wie "Wiederkehrendes Drama" oder Charakterthemen die man SL-Seitig Triggern kann oder Mechanismen zu Charakter-Weiterentwicklung jenseits der Fähigkeiten.

Mir sind nämlich die guten Drama-Charaktere eindeutig zu Oneshot-lastig.
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Re: Figuren, Charaktere und deren Spieler
« Antwort #31 am: 18.03.2009 | 12:30 »
Das sehe ich eigentlich eher anders herum. Charakterentwicklung über einen langen Zeitraum ist im Grunde wesentlich glaubwürdiger.

Ein zentraler Aspekt ist, dass die Wertesysteme der Spielercharaktere dem SL bekannt sein müssen, damit der SL die Möglichkeiten hat, diese Wertesysteme in Frage zu stellen. Jede Entscheidung, die ein Spieler für seinen Charakter trifft, hat potenziell Auswirkungen auf dieses Wertesystem, das sich dadurch kontinuierlich verändert. Werte verschieben sich und können dann erneut in Frage gestellt werden.

Um das Wertesystem der Charaktere kennenzulernen, ist Flag Framing sicherlich ein zentraler Faktor. Viele Spieler entwickeln das Wertesystem aber erst während des Spiels. Da hat der SL ein Problem. Dramaspiel setzt aus meiner Sicht voraus, dass der SL genügend Verständnis der Spielercharaktere mitbringt. Dazu müssen die Spieler dieses Verständnis aber zuvorderst haben.
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Re: Figuren, Charaktere und deren Spieler
« Antwort #32 am: 18.03.2009 | 12:41 »
Jetzt stellt sich mir eigentlich nur die Frage wie man diese netten Methoden Kampagnenenfähig macht und dafür sorgt dass ein Charakter "entstehen" kann und das er seine Konflikte weiterentwickeln kann ohne die Story-Möglichkeien allzu sehr Einzuschränken und ohne vorallem zu Dominant zu werden. Gibt es da was?
Ja, Interaktion mit Spielleiter und Mitspieler... ;)

Will sagen: Absprache wird da immer nötig sein, denn diese Methoden sind nichts wert, wenn sie nur vom Spieler selbst eingesetzt werden, die Mitspieler aber nichts mitbekommen, bzw. nichts davon nutzen können.
Idealerweise sind ja auch die Spielercharaktere selbst in den R-Maps und C-Webs miteinander verbunden (und nicht nur ein SC und dessen NSC).

Was nützt es dem Spieler, wenn er einen "Kicker" als Abenteuer-Idee an den Spielleiter liefert, der aber diesen nicht nutzen kann oder die anderen Mitspieler nicht verstehen, dass es für denjenigen Spieler sehr interessant und wichtig ist, dass man sich um diesen Kicker kümmert. Schlimmstenfalls bleibt der Kicker ungenutzt.
Genauso nützt es wenig, wenn jemand eine Relation-Map aufsetzt und die Charaktere (NSC inkl.) und ihre Beziehungen zueinander definiert, das aber sonst keiner weiss. Sowas macht man zusammen...
Und solche Maps und Webs benötigen auch stetige Pflege und auch die sollte gemeinsam erbracht werden, damit jeder sich einbringen kann und auch jeder sich auf dem laufenden hält.

Das führt dazu, dass man mehr Zeit im Rollenspiel verbringt, "nicht Rollen zu spielen". Also mehr "metagaming".
Aber die lohnt sich, denn dadurch wird das Spiel selbst interessanter.
Man versteht plötzlich, warum der Nachbarcharaktere unbedingt zu seiner kranken Tante nach Coroba will oder warum der Auftraggeber immer so mistrauisch ist. Und dieses Erkennen und Verstehen macht sehr viel Spaß.

Außerdem hat es den Effekt, dass wirklich Verständnis entsteht, wo vorher Vermutung entstand.
Ich hab oben ja schon geschrieben, dass (ich glaube, dass) viele Spieler ihre SC als 'Figuren' (Archetypen ohne Tiefgang) erschaffen und diese mit der Zeit zu Charakteren (tiefgründig mit Hintergrund und Motivationen) werden.
Trotzdem wird dort vieles am Spieltisch immer noch auf "Vermutungen" beruhen. Der Mitspieler kann über Motivationen des Charakteres eines anderen vermuten und spekulieren - solange das aber nicht offen gelegt ist, wird es nicht wissen und auch nicht verstehen. Mißverständnisse sind immer vorprogrammiert.
[Die können auch interessant sein, aber die meisten Missverständnisse sind eher der Natur, dass sie im echten Leben nie aufgetreten wären, weil man den Gegenüber eben 24h am Tag erlebt und viel mehr mitbekommt, im Rollenspiel eben viel weniger rüberkommtl.]
Mit R-Map und C-Web versteht man plötzlich warum das Miteinander so abläuft, wie es passiert. Und vor allem: Man beginnt bei Unverständnis einfach mal nachzufragen "warum hast Du das vorhin getan, ich dachte, dein charakter wäre dem NSC ganz anders eingestellt" Und auch da machen sich Erkenntnisse breit.
Natürlich gibt es viele Spieler, die das ablehnen. Aber ich glaube, die nehmen sich einfach sehr viele Möglichkeiten.
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Offline Boba Fett

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Re: Figuren, Charaktere und deren Spieler
« Antwort #33 am: 18.03.2009 | 12:42 »
Charakterentwicklung über einen langen Zeitraum ist im Grunde wesentlich glaubwürdiger.
Nicht, wenn diese ungesteuert und zufällig verläuft.
Und auch nicht, wenn sie nicht transparent gemacht wird.

Der Einsatz der oben genannten Mittel bedeutet ja nicht, dass die Entwicklung nicht weitergeht.
Aber man fängt einfach schon mal mit mehr "Hintergrund" an und jeder kennt diesen und versteht, was passiert (Transparenz).
Und bei der weiteren Entwicklung kann man durch Interaktion Einfluss nehmen.
Dadurch wird das, was dabei herauskommt, einfach tiefgründiger und glaubwürdiger, als wenn jeder seine Charakterentwicklung im stillen Kämmerlein macht und das Ergebnis auch für sich behält und die Mitspieler die Resultate nur über die Reaktionen des SC erfahren können.
« Letzte Änderung: 18.03.2009 | 12:45 von Boba Fett »
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Offline scrandy

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Re: Figuren, Charaktere und deren Spieler
« Antwort #34 am: 18.03.2009 | 12:44 »
Um das Wertesystem der Charaktere kennenzulernen, ist Flag Framing sicherlich ein zentraler Faktor. Viele Spieler entwickeln das Wertesystem aber erst während des Spiels. Da hat der SL ein Problem. Dramaspiel setzt aus meiner Sicht voraus, dass der SL genügend Verständnis der Spielercharaktere mitbringt. Dazu müssen die Spieler dieses Verständnis aber zuvorderst haben.
Ja genau da setzt ja meine Frage an. Was gibt es da konkret an Hilfsmitteln die z.B. die Kommunikation der Flags im Spiel ermöglichen bzw. die für den SL hilfreich, nach jeder Runde die Entwicklung der Werte festhält, so dass der Spieler nach längerer Pause den Charakter inhaltlich korrekt wiederfindet und der SL diese Flags in sein Abenteuer einweben kann und sich auch darauf verlassen kann, dass die Flags dann auch was bewirken.
Zitat
Nicht, wenn dies ungesteuert und zufällig verläuft.
Und auch nicht, wenn sie nicht transparent gemacht wird.
Ja, genau da liegt mein Problem.
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Offline scrandy

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Re: Figuren, Charaktere und deren Spieler
« Antwort #35 am: 18.03.2009 | 12:49 »
Vielleicht könnte man etwas aus Stichwörtern auf den Charakterbogen eintragen lassen (möglichst gruppiert) nach persönlichen Motiven, Verpflichtungen und vielleicht tief verwurzelten Werten. Der Form:

Wert (Intensität)

z.B.:
Liebe zu Mary (Aufopferungsberitschaft) oder
Groll auf die Stadtwache (unmotiviert, unterschwellig)

Die Stichwörter würden dann während des Abends oder spätestens danach angepasst und tragen somit die Entwicklung. Und bestimmen die Möglichkeiten für den nächsten Abend.

Was haltet ihr davon?
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Offline Haukrinn

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Re: Figuren, Charaktere und deren Spieler
« Antwort #36 am: 18.03.2009 | 12:54 »
Also Flags:)
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Re: Figuren, Charaktere und deren Spieler
« Antwort #37 am: 18.03.2009 | 12:55 »
Schnapp Dir doch mal ein Din A4 Papier und schreib alle SC auf.
Dann verbinde die mal mit Pfeilen und schreib (oder nimm Symbole) auf, wie die zueinander stehen.
Dann nimm die wichtigen Connections und immer wiederkehrenden NSC auf und trag diese ein.
Und NSCs können natürlich auch untereinander Beziehungen haben.
(wenn es nicht reicht, nimm Din A3 und schreib klein)

Das ist eine Relation Map.

Die kann man auch gemeinsam erstellen. Und sogar vor Kampagnenstart.
Und die kann man an die Wand heften und jeder kann sehen, wie man zueinander steht.
Neue NSC werden eingetragen, wenn sie öfter auftauchen.

Kleine Übung dazu:
Oder jeder Spieler schreibt eine R-Map aus seiner Wahrnehmung heraus.
Anschliessend macht man damit eine gemeinsame große.
Dabei wird man feststellen, dass viele Beziehungen von den Spielern ganz unterschiedlich wahrgenommen werden.
"wieso bist Du da skeptisch, wo ich den doch als guten Freund habe"
Das beweist am ehesten, wie subjektiv die Wahrnehmung bei fehlender Transparenz ist.

Andere Übung dazu ist, sich einfach mal eine TV Serie zu nehmen, die alle gut finden und für die auftretenden Charaktere eine R-Map aufzubauen.
Und auch mal notieren, warum bestimmte Charakterkonstellationen interessant sind.
Da wird dann ersichtlich, dass eine "friede, freude, eierkuchen" Beziehungsgeflecht langweilig ist,
dass es immer interessanter ist, wenn es auch reibungspunkte gibt.

Stichwörter auf den Charakteren ist okay, macht aber nicht transparent, denn jeder blickt ja nur auf sein eigenes Dokument.
Daher ist eine offene Darstellung besser. An der kann man auch jederzeit herumfeilen.
Beziehungen können (sollen) sich ja auch ändern.
« Letzte Änderung: 18.03.2009 | 13:00 von Boba Fett »
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Offline scrandy

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Re: Figuren, Charaktere und deren Spieler
« Antwort #38 am: 18.03.2009 | 13:12 »
Also das Problem ist nicht, dass ich die Konzepte nicht verstehe oder nicht schätze. Ich habe sie zwar noch nicht aktiv in einer Runde genutzt, weil ich noch nicht die passende Gruppe und/oder das passende Abenteuer hatte, aber ich denke mein Problem ist etwas anderes. Ich weiß nur noch nicht so recht wie ich es darstellen soll.

Flag Framing ist schon mal die Richtung die ich brauche, denn ich habe eher Abenteuer mit wenigen NPCs, die dann auch nicht allzu oft wiederkehren (Herausforderungsorientiert halt) und deswegen verwirrt die R-Map meine Spieler wahrscheinlich mehr als es nützt (nur in meinem speziellen Fall).

Was ich eigentlich Suche ist eine konkrete Umsetzung von Flag Framing glaube ich. Etwas das schnell geht und für Spieler geeignet ist, die auch mal einen Monat lang garnicht spielen.

Etwas das die Charaktere über einen Monat festhalten kann und eher innere Einstellungen, Wünsche und Verhaltensweisen ja Gewohnheiten der Charaktere festhält, so dass ich als SL beim nächsten Abenteuer sicher sein kann, wenn jemand "Abneigung gegen die Stadtwache" auf dem Bogen stehen hat, dass er nicht gerade freundlich reagiert, wenn die Stadtwache um Hilfe bittet.
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Offline Crimson King

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Re: Figuren, Charaktere und deren Spieler
« Antwort #39 am: 18.03.2009 | 13:17 »
Im 7te See-Spielerhandbuch gibt es die 20 Fragen zum eigenen Charakter. Dabei handelt es sich um allgemeine Fragen zu den Werten des Charakters, z.B. zum Glauben, zu Familienmitgliedern, wen er hasst, liebt, was seine Ziele sind etc. Wenn ein Spieler die beantwortet und die Antworten dem SC gibt, hat dieser ein recht gutes Gesamtbild vom Charakter. Meinst du so etwas?
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Re: Figuren, Charaktere und deren Spieler
« Antwort #40 am: 18.03.2009 | 13:23 »
Zitat
Gibt es vielleicht Regeln wie "Wiederkehrendes Drama" oder Charakterthemen die man SL-Seitig Triggern kann oder Mechanismen zu Charakter-Weiterentwicklung jenseits der Fähigkeiten.

Kurz:
Mach dir eine Timline, wie sich die Kampagne entwickeln soll, also für den groben Gesamtplot. Dann trägst du für jeden Charakter ein, zu welchen Abschnitten der Kampagne er im Rampenlicht stehen soll und entwickelst seine persönliche Geschichte mittels eines Spannungsbogensauf diesen Höhepunkt zu.

Dazu schreibst Du dir auf, was dem Charakter im Laufe der Kampagne passieren soll und packst die einzelnen Abschnitte in die jeweiligen Abenteuer. So weißt du bei jedem Abenteuer, welche Elemente der jeweiligen Geschichte du einbauen musst, weil sie in der Timeline stehen.


Wichtig ist eigentlich nur, das Du die Timeline pflegst und nicht starr durchziehst, was Du dir vorstellst. Simmuliere die Welt inklusiver der Handlungen deiner Spieler und gehe auf die Veränderungen ein, welche ihre Taten erzeugen.

Werkzeuge wie R-Maps und C-Webs helfen dir, im Spiel die Übeersicht zu behalten und zu improvisieren. Um die Kamnpagne logisch aufzubauen sind sie IMHO fast nutzlos. Es sei denn man arbeitet wie ich viel im Meta Bereich und versucht über die Machtspiele der Großen Anreize für Abenteuer zu schaffen.

Das ist aber eigentlich off Topic, sollten wir vielleicht in einen anderen Tread verlagern.

Edit: Ich habe einen Fragenkatalog zusammengestellt mit dem man IMHO einen guten Charakter erstellen kann, den kann nich auf Wunsch auch mal online stellen.
« Letzte Änderung: 18.03.2009 | 13:24 von Juhanito »
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Offline scrandy

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Re: Figuren, Charaktere und deren Spieler
« Antwort #41 am: 18.03.2009 | 13:28 »
@ Crimson King
Ja genau sowas sollte der Sache zu Grunde liegen, aber:
Wo ist die Umsetzung dieser guten Idee auf dem 7te See-Charakterbogen? Das ist es was ich suche. Eine Möglichkeit diese Dinge aufzuzeichnen und auch über Kampagnen von einem Jahr Spielzeit und über größere Pausen hinweg festzuhalten, so dass Charakterentwicklung nicht willkürlich wird und der Stolze, aufbrausende Krieger mit Vorurteilen gegenüber Fremden plötzlich bei einem Abenteuer in einer fremden Region nicht klein beigibt und den Fremden jeden Wunsch von den Lippen abliest.
Zitat
Dazu schreibst Du dir auf, was dem Charakter im Laufe der Kampagne passieren soll
Das bricht aber eigentlich die Charakterhoheit der Spieler, da ich in dessen zukünftiges Leben eingreife. Das möchte ich also auf keinen Fall tun. Die Spieler sollen ihre Charaktere selbst bestimmen können, lediglich der Einfluss den die Charaktertiefe haben kann sollte dimensionierbar sein.
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Re: Figuren, Charaktere und deren Spieler
« Antwort #42 am: 18.03.2009 | 13:58 »
@ Crimson King
Ja genau sowas sollte der Sache zu Grunde liegen, aber:
Wo ist die Umsetzung dieser guten Idee auf dem 7te See-Charakterbogen? Das ist es was ich suche. Eine Möglichkeit diese Dinge aufzuzeichnen und auch über Kampagnen von einem Jahr Spielzeit und über größere Pausen hinweg festzuhalten, so dass Charakterentwicklung nicht willkürlich wird und der Stolze, aufbrausende Krieger mit Vorurteilen gegenüber Fremden plötzlich bei einem Abenteuer in einer fremden Region nicht klein beigibt und den Fremden jeden Wunsch von den Lippen abliest.Das bricht aber eigentlich die Charakterhoheit der Spieler, da ich in dessen zukünftiges Leben eingreife. Das möchte ich also auf keinen Fall tun. Die Spieler sollen ihre Charaktere selbst bestimmen können, lediglich der Einfluss den die Charaktertiefe haben kann sollte dimensionierbar sein.

Warum willst Du das auf dem Charakterbogen haben? Nimm einen Zettel und pack ihn dazu! Wenn Du Eine Hintegrundgeschichte für Deinen Charakter schreibst, dann doch nicht auf ein Charakterblatt, oder? ( zumindest nicht auf einem normalen, höchsten in ein Deluxecharakterbuch wie bei Warhammer RPG oder L5R oder auch Earthdawn )

Und das Eingreifen in das zukünftige Leben der Chars: Bei 7te See kann der SL eine Tarot-Karte ziehen, die etwas über die mögliche Zukunft des Charakters aussagt, z.B. als direkten Abenteueraufhänger irgendwann, find ich pers. sehr amüsant für eine Kampagne, so als Grundidee!
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Offline scrandy

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Re: Figuren, Charaktere und deren Spieler
« Antwort #43 am: 18.03.2009 | 14:08 »
Warum willst Du das auf dem Charakterbogen haben?
Auf dem Charakterbogen heißt ersteinmal, dass es jeder nutzt und nicht nur die Leute, die am liebsten ganze Romane zu den Charakteren schreiben wollen. Außerdem bedeutet das, dass der Umfang halbwegs genormt wird und man verlässliche Mechanismen hat, die sowohl Charakterentwicklung und "Einmischung" in die Geschichte fördern aber auch sinnvoll begrenzen. Darüberhinaus finde ich auch die Möglichkeit diese Eigenschaften während der Kampagne zu ändern reizvoll. In einer Biografie editiert in der Regel niemand mehr rum. Und auch der "Wiederholungsfaktor" wenn jeder zu beginn des Abends noch mal auf seine Stichworte schaut finde ich eine gute Idee. Die komplette Vorgeschichte liest man da eher seltener nochmal. Außerdem spricht auch nichts dagegen zusätzlich weiterhin den Background separat zu schreiben und die Charakterbogeneinträge daraus zu extrahieren. Man könnte das sogar rückkoppeln, wenn man merkt das sich die Eigenschaften sehr ändern, einfach die Biografie weiterzuschreiben und zu erklären was zu der Änderung geführt hat.

Zitat
Bei 7te See kann der SL eine Tarot-Karte ziehen
Vorhersagen sind nett, das mach ich in Mystix manchmal auch, aber vorgeben "dann hast du dein Drama", das ist nicht gut.
« Letzte Änderung: 18.03.2009 | 14:10 von scrandy »
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Re: Figuren, Charaktere und deren Spieler
« Antwort #44 am: 18.03.2009 | 14:30 »
Zitat
Das bricht aber eigentlich die Charakterhoheit der Spieler, da ich in dessen zukünftiges Leben eingreife. Das möchte ich also auf keinen Fall tun. Die Spieler sollen ihre Charaktere selbst bestimmen können, lediglich der Einfluss den die Charaktertiefe haben kann sollte dimensionierbar sein.

Dann bricht eigentlich alles die Charakterhoheit der Spieler, was mit einem ausgearbeiten Plott und einem Abenteuer zu tun hat. Das  ist auch kein Problem, wenn man die Abenteuer über Zufallstabellen oder Tarotkarten entwickeln will. Aber für eine konsequente Entwicklung des Charakters im Sinne eines stringenten Plot benötigst Du Struktur und Anreize den Charakter zu entwickeln. Das Leben ist nun einmal so, dass einem Sachen passieren. Wichtig ist das die Charaktere darauf reagieren können wie sie wollen und den Charakter in ihrem Sinne entwickeln.

Beispiel: Meine Mutter ist umgebracht worden? Schade, aber ich kümmere mich lieber erst einmal um den Raubritter, der hier im Wald haust und die Leute beutelt. Du leitest das Abenteuer mit dem Räuber und knallst dem Spieler anschließend seine heulende Schwester aufs Brett, die sich beschwert, dass er sich überhaupt nicht um die Familie kümmert. Auch eine Art Entwicklung.
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Re: Figuren, Charaktere und deren Spieler
« Antwort #45 am: 18.03.2009 | 15:05 »
@Scrandy
Ich arbeite zwar ohne Timelines, aber schon mit Themenspeichern. Und natürlich plane ich Situationen ein, in denen bestimmte Charaktere die Chance haben, im Vordergrund zu stehen, weil ihre Themen angespielt werden. Wo das nun SL-Willkür sein soll, erschließt sich mir auch nicht. Ggf. ist das aber auch nur ein Misverständnis.
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Re: Figuren, Charaktere und deren Spieler
« Antwort #46 am: 18.03.2009 | 15:11 »
@Scrandy
Ggf. ist das aber auch nur ein Misverständnis.
Ich denke auch. Es geht mir halt darum nicht zu entscheiden was wer wann tun soll. Zu sagen ich nehme eine Szene in der Charakter XYZ diese Reaktion haben könnte, finde ich jedoch unproblematisch und eher eine Bereicherung.
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Offline Merlin Emrys

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Re: Figuren, Charaktere und deren Spieler
« Antwort #47 am: 18.03.2009 | 15:16 »
Wichtig ist das die Charaktere darauf reagieren können wie sie wollen und den Charakter in ihrem Sinne entwickeln.
Soll das erste "Charaktere" "Spieler" heißen? Dann fände ich die Aussage nicht verkehrt. Aber das, was dann als Beispiel kommt, wäre mir als Spieler schon zuviel indirekter Druck. "Was, Dein Charakter macht nicht das, was ich als Spielleiter vorgesehen habe? Dann kriegt er jetzt erstmal die Emotionen-Peitsche, und wenn das nicht hilft..."

Zu sagen ich nehme eine Szene in der Charakter XYZ diese Reaktion haben könnte, finde ich jedoch unproblematisch und eher eine Bereicherung.
Problematisch wird es dann, wenn "diese Reaktion" zur Erwartungshaltung wird, auf der irgendwas (und sei es nur die Mimik des Spielleiters) aufbaut.

Ansonsten fehlt mir in der Diskussion völlig der Aspekt, daß die Mitcharaktere und deren Mitspieler auf die Charakterentwicklung einen massiven Einfluß haben können (in den Runden, in denen ich spiele, jedenfalls).

Offline Space Pirate Hondo

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Re: Figuren, Charaktere und deren Spieler
« Antwort #48 am: 18.03.2009 | 15:16 »
ich weiß das das was ich gleich schreiben werde den diskussionsfluss unterbricht, aber ich mag es wie keanu reaves zu sein. anhand von zwei spielern die bei mir mitspielten hab ich gemerkt, dass sobald man sich selbst als "ersthaften charakterspieler" sieht, man anfängt ziemlich zuversnoben. wenn der charakter der figur mehr spontan entsteht und man keine 30 seiten hintergrund geschichte, C-maps und R-maps erstellt, macht das ganze für mich reizvoller.

Offline Don Kamillo

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Re: Figuren, Charaktere und deren Spieler
« Antwort #49 am: 18.03.2009 | 15:25 »
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Um da auch den Bogen zum Thread wiederherzustellen:
Die Biografie, die man mit der Spielfigur erstellt, gehört erstmal zur Figur und soll zum Charakter werden, kann man aber erst durchs Spielen feststellen. Also hat man Fragen, wie bei 7te See, die man nutzen kann um in Stichpunkten eine Biografie zu bauen, mit Motivationen usw. die auch ein SL nutzen und wo man mal eben nachschlagen kann, nur ist es schwer sowas auf einem Char.blatt unterzubringen, weil es  da einfach zuviel Platz wegnimmt, deshlb haben auch viele Spiele Zusatzblätter, um solche Infos aufschreiben zu können. Und regeltechnisch ist sowas nicht oft zu erfassen, gibt aber Systeme ( mit Vor- und Nachteilen oder mit aspekten, Hintergründen etc. ), also ist es Fluff, der damit "Charakter" intiiert... so von der Figur aus! Vielleicht ist es einfach schwer, dies schriftlich darzulegen.

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