Da ich ehrlich sein möchte eines vorweg:
Ich bin ziemlich enttäuscht von manchen Beiträgen hier. Allen voran dem Eingangsbeitrag, der nicht halten kann, was er versprochen hat.
Savage Worlds hat Vorteile aber auch krasse Nachteile, die dafür sorgen dass es nur in ganz bestimmten Settings gut funktioniert. Die gröbsten Nachteile möchte ich beleuchten.
Nun weiter zum Inhaltlichen:
Leider ist SW so grobkörnig, dass es ziemlich einheitliche Charaktere produziert. Diese Figuren grenzen sich nur gering von einander ab.
Das kann ich aus meiner Spielerfahrung nicht bestätigen. Das Zauberwort heißt "Trappings".
An dieser Stelle kann man SW durchaus vorwerfen, dass es (zumindest in der Explorers Edition) den Teil nicht ausreichend vermittelt. Neben Trappings spielen Edges & Hindrances eine wichtige Rollen den Charakter zu "individualisieren".
Charaktere, die mit sehr wenigen Skills starten, funktionieren ausgesprochen gut.
Zum Kampf/Miniaturenspiel:
Bei uns haben sich Miniaturen (z.B. in Form von überzähligen Würfeln o. Glasperlen) als - für einige Kämpfe - nicht notwenig erwiesen. Geplänkel oder Schlachten mit einer größeren Zahl an Beteiligten dagegen, lohnen sich mMn in fast jedem System via Battlemap zu visualisieren. Ganz einfach weil es übersichtlicher bleibt.
Das einzige, was ich bei deiner Kritik absolut unterstützen kann, ist die Tatsache, dass man bei richtig großen Schlachten IMHO den Kern des Spieles verlässt weil diese wirklich zeitaufwendig werden. Da lobe ich mir meine Company Rolls.
Mag sein, dass REIGN in dieser Sache SW überlegen ist. Aber auch in solchen Situationen ist SW vergleichsweise schnell.
Freakrolls:
Eine Folge explodierender Würfel. Daran leidet SW genauso wie andere Systeme, die dieses Element benutzen (z.B. Earthdawn).
Möglicherweise sogar mehr. DAS KANN man Savage Worlds zum Vorwurf machen, wenn man nichts Wirksames dagegen hat.
Ich bin der Ansicht, dass diese Belohnung nicht gerechtfertigt ist. Der Charakter wurde ja schon während der Erschaffung belohnt, da er durch den Nachteil zusätzliche Vorteile, z.B. Edges, bekommen hat. Da sollte es eine Selbstverständlichkeit sein, den Nachteil auszuspielen.
Außerdem könnte man auf die Idee kommen Nachteile dann und wann nicht auszuspielen, weil sie einem gerade nicht in den Kram passen. Dann bekommt man halt mal keinen Bennie und beim nächsten mal, wo man ihn ausspielen will, schon.
Sowas ist dann kein echter Nachteil.
Zum Glück werden in Vampire: die Maskerade oder DSA 4 die Nachteile in relevanten Situationen immer ausgespielt.
Oder: Ich habe immer das Gefühl, dass man, würde man die Nachteile in den beiden genannten Spielen IMMER ausspielen, dann wäre man die ganze Spielsitzung nur damit beschäftigt.
Am Ende läuft es also doch wieder darauf hinaus, dass Nachteile dann ausgespielt werden, wenn es dem Spieler oder Spielleiter in den Kram passt.
Dafür, dass SW wie einige andere Spiele Nachteile fest ins Regelwerk eingebunden hat, funktioniert die Sache recht gut.
Trotz allem ist es mir lieber, wenn die Spieler solche Dinge von selbst ins Spiel einbringen und dann später "Nachteile" IM Spiel erweben.
[Als Beispiele seinen permanente Verletzungen in Rolemaster und Geistesstörungen in Cthulhu oder Warhammer genannt.]
Explorers Edition:
Sehr knapp, aber als reines Regelwerk reicht es. Das einzige was man dann noch braucht ist ein Setting.
Das man (mühsam) selber besteln, kaufen (z.B. Slipstream o. Sundred Skies) oder kostenlos downloaden (Savage Heroes) kann.
Würfel und anderes Spielmaterial - vom Charakterbogen mal abgesehen - gehören längst nicht mehr zur Ausstattung eines Rollenspiels. Die Zeit der Grundregelboxen (Sturmbringer, MERS, Hyperborea) ist schon lange vorbei.
Meine Beobachtug der (deutschen) Savage-Szene:
Besonders Savage-Worlds-abtörnend wirken die Fans auf mich. Liest sich komisch, ist aber leider so.
Ja und Nein!
Die Savages scheinen mir rauhe Gesellen zu sein, die im Gegensatz zu anderen Fanbois jedoch IMMER konstruktiv sind.
Ihr habt gedacht Midgard- oder Arcane Codex-Fans wären fanatisch?
Daran hat sich mMn leider noch nix/zu wenig geändert.
Allerdings finde ich das es würdigere Kandidaten gibt - anstelle des mittelmäßigen Savage Worlds, welches Interesse nur durch dauerrauschenhaftes Overhypen, anstatt durch echte Qualität geschaffen hat – die eine Übersetzung verdient hätten.
Schade. Die echten Perlen gehen wieder einmal den Bach runter.
Tja. That's life.
Die echten Perlen waren, so hat die Geschichte gezeigt, selten bis nie von kommerziellem Erfolg gekrönt.
Ich denke da an Everway, Prince Valiant, Swordbearer, DragonQuest ...