Autor Thema: Elementargeist Beschwören  (Gelesen 12885 mal)

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Offline Freierfall

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Re: Elementargeist Beschwören
« Antwort #25 am: 8.04.2009 | 16:00 »
Ich hätte es auch schöner und Konsequenter gefunden, wenn es nur eine einzige "Extra herbeizaubern" Fähigkeit gegeben hätte, jeweils mit Tier, Zombie und Elementar Trapping. Jeden eine Bedingung mitgeben (Tier in der Nähe für Tier, Leiche für Zombie, gewisse Menge des Elents o.ä.) und verallgemeinert. Tada, man hätte Platz gespart und es wäre einheitlicher.

Enpeze

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Re: Elementargeist Beschwören
« Antwort #26 am: 8.04.2009 | 16:31 »
Ich hätte es auch schöner und Konsequenter gefunden, wenn es nur eine einzige "Extra herbeizaubern" Fähigkeit gegeben hätte, jeweils mit Tier, Zombie und Elementar Trapping. Jeden eine Bedingung mitgeben (Tier in der Nähe für Tier, Leiche für Zombie, gewisse Menge des Elents o.ä.) und verallgemeinert. Tada, man hätte Platz gespart und es wäre einheitlicher.

stimmt, so sehe ich das auch. Power Zombie und mehrere Trappings funktioniert für jegliche Art von Extras wie Elementare, Dämonen etc. Die müssen aber ca. in der gleichen Preisklasse wie der Basiszombie von SWEX sein. Dh. wenn man ein Höheres Elementar (WC, höhere Attribute, mehr powers etc.) beschwört müßten die PP Kosten angepaßt werden.

Weitere Überlegungen: Beschwören von Dämonen und Teufeln. Die dienen ja  normalerweise nicht einfach so, sonder fordern vom Beschwörer Gegenleistungen bzw. bringen ihn gleich um. Hier ist eine Extraregel entweder für das "Zwingen" dieser Entitäten unter den Willen des Zauberers (oftmals als "Binden" bezeichnet, oder für Extraleistungen die der Zauberer zu erbringen hat, nötig.

Das gute alte Stormbringer von Chaosium hatte hier einige sehr geniale Regeln, mit denen man Dämonen und Elementarwesen mit viel Stimmung konstruierte und abhandelte. Eine einfache Variante von diesen in SW umzusetzen wär ein nettes Projekt.

Zitat von: Zornhau
(Ein weiterer Punkt, den ich unglücklich finde:
Musketier (wie in Evernight erstmals aufgeführt) und Schnellladen machen beide dasselbe, sind aber ADDITIV! Musketier als Experten-Talent ist nur mit anderen Experten-Talenten nicht additiv, sehr wohl aber mit Kampf-Talenten. Somit kann ein Musketier mit Schnellladen seine Muskete JEDE RUNDE abfeuern! Das finde ich schon sehr - und für mich ZU - krass.)

Wasn das für eine unsinnige Regelung? Ehrlich gesagt, höchst unrealistisch, kann man keinem empfehlen auch so zu spielen. Da haben sie echt nicht nachgedacht.

« Letzte Änderung: 8.04.2009 | 19:23 von Enpeze »

Offline tartex

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Re: Elementargeist Beschwören
« Antwort #27 am: 8.04.2009 | 19:20 »
Ich freu mich über die neue Power, äh Macht...
Ich bin auch jemand, der gerne einen telefonbuchdicken Edges-Band hätte.   ;D
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Offline Thot

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Re: Elementargeist Beschwören
« Antwort #28 am: 10.04.2009 | 20:26 »
Ich freu mich über die neue Power, äh Macht...
Ich bin auch jemand, der gerne einen telefonbuchdicken Edges-Band hätte.   ;D

Wäre es nicht viel schöner, einen vollständigen und 100% nachvollziehbaren Baukasten für eigene Edges zu haben?

Offline tartex

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Re: Elementargeist Beschwören
« Antwort #29 am: 11.04.2009 | 00:35 »
Wäre es nicht viel schöner, einen vollständigen und 100% nachvollziehbaren Baukasten für eigene Edges zu haben?

Spannend wird es ja immer erst, wenn man das abgesteckte Gelände verläßt. Das ist natürlich meist Rumpfuscherei zum Selbstzweck, aber das gehört ja auch dazu. Aber ich finde z.B. die Weird Science Edges in Slipstream deshalb so spannend, weil sie doch mechanisch nochmals ganz andere Ideen aufzeigen.

Off topic:
Ich mache mir schon länger Gedanken, ob man z.B. dieses Edge "darf":

Hunter Instincts
The characters Tracking and Survival skills are not connected to Smarts, but to Spirit and can therefore only cost one point per die type to raise until they exceed the character's Spirit stat.

Ist aus der Situation entstanden, dass der barbarische Jäger / inzestuöse Hillbille-Slasher mit Smarts d4 bei Savage Worlds kaum geht. (Ja, ich weiß, man könnte auch Clueless nehmen... aber eigentlich wollen wir ja Smarts d4 + Clueless)
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Offline Zornhau

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Re: Elementargeist Beschwören
« Antwort #30 am: 11.04.2009 | 00:51 »
Ich mache mir schon länger Gedanken, ob man z.B. dieses Edge "darf":

Hunter Instincts
The characters Tracking and Survival skills are not connected to Smarts, but to Spirit and can therefore only cost one point per die type to raise until they exceed the character's Spirit stat.

Ist aus der Situation entstanden, dass der barbarische Jäger / inzestuöse Hillbille-Slasher mit Smarts d4 bei Savage Worlds kaum geht. (Ja, ich weiß, man könnte auch Clueless nehmen... aber eigentlich wollen wir ja Smarts d4 + Clueless)
Dürfen darf man das sicherlich. - Es ist nur überhaupt kein ganzes Edge WERT!

Wenn es nur darum geht, daß ein nicht so schlauer Charakter gut Spuren Lesen und Überleben können soll, dann kann er das doch für die üblichen doppelten Kosten hochlernen. - Wenn es WIRKLICH ein "inzestuöser Hillbillie-Slasher" als Spielercharakter (!) sein soll, dann zahlt er eben dafür seine 2 Skillpunkte bzw. seinen vollen Level-Up für einen Anstieg in einer der Fertigkeiten um eine Würfelstufe. - Dafür kann er dann andere Dinge nicht oder nicht so gut. - Das ist dann eben der Preis des Setzens eines Schwerpunktes gegen die Begabungen des Charakters.

Wahrscheinlich ist der "inzestuöse Hillbillie-Slasher" aber ein NSC. Und da ist es EGAL, wie schlau der ist, da NSCs sowieso die Fertigkeiten auf den Stufen bekommen, die sie haben sollen. - Also spricht hier in einem entsprechenden Louisiana-Sumpf-Slasher-Horror-Abenteuer nichts gegen einen NSC mit Fighting d12, Tracking d12, Survival d12, Stealth d12 und Clueless, Smarts d4.

Was Barbaren anbetrifft: Die bekannten Literatur- und Comic-Barbaren sind NICHT DUMM! - Conan ist das beste Beispiel für einen verdammt SCHLAUEN, LISTIGEN Barbaren. - Somit sollte solch ein Charakter gefälligst sein Smarts-Attribut auf akzeptable Höhe gebracht haben, oder den Preis für das Erhöhen von Fertigkeiten über die eigene Veranlagung hinaus zahlen.

Ein eigenes Edge ist Dein Vorschlag oben aber nicht wert. Da steckt zu wenig "Mehrwert" drin, als daß man hier ein eigenes Edge bräuchte.

Was man SETTINGSPEZIFISCH machen könnte: In diesem Setting werden Tracking und Survival statt über Smarts über Spirit verknüpft. - Das definiert man einmal in seinen Settingregeln und gut ist's für alle Charaktere in diesem Setting.

Eulenspiegel

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Re: Elementargeist Beschwören
« Antwort #31 am: 11.04.2009 | 01:06 »
Dürfen darf man das sicherlich. - Es ist nur überhaupt kein ganzes Edge WERT!
Wollen wir es uns mal anschauen:
Der Char hat Smarts D4, tracking d4 und survival d4. Außerdem will er beide Talente auf d8 bringen.
Das kostet ihn normalerweise 4 Punkte pro Talent. (2 Punkte auf d6, 2 Punkte auf d8)
Insgesamt muss er also 8 Punkte (oder 4 Steigerungen) bezahlen.

Wenn er sich dagegen erst den Feat holt, muss er nur noch 4 Punkte zahlen. Insgesamt hat er also bereits nach 3 Steigerungen beide Werte auf d8.

Klar, wenn er beide Werte nur auf d6 haben will, dann braucht er dafür den Feat nicht. Aber sobald er beide Werte auf d8 habe will, kommt er mit dem Feat billiger davon.

Offline tartex

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Re: Elementargeist Beschwören
« Antwort #32 am: 11.04.2009 | 09:52 »
Mister Moderator, können Sie diese Diskussion evtl. in einen eigenen Thread befördern?

Wenn es WIRKLICH ein "inzestuöser Hillbillie-Slasher" als Spielercharakter (!) sein soll, dann zahlt er eben dafür seine 2 Skillpunkte bzw. seinen vollen Level-Up für einen Anstieg in einer der Fertigkeiten um eine Würfelstufe. - Dafür kann er dann andere Dinge nicht oder nicht so gut.

Der Hillbillie-Slasher war mein Charakterkonzept für Tour of Darkness. Das Problem ist, dass man nicht nur diese beiden Werte auf d8 für Woodsman/Naturbursche treiben muss, sondern dass Notice auch über Smarts läuft. (Notice/Wahrnehmung habe ich ohnehin nicht ins potentielle Edge eingebaut, weil man da ja als Ausgleich Alertness/Aufmerksamkeit nehmen kann und man es nicht fürs Professional Edge braucht.)
Mein Redman bei 50 Fathoms hatte dasselbe Problem.
Ein Wilder aus dem Dschungel, der Smarts nur zu doppelten Kosten steigern durfte, den ich aber gerne als den Checker in eben jenem Terrain, in dem er aufgewachsen ist, gespielt hätte - mit Survival, Tracking und Notice auf okayem Level.

Und ich denke, wenn man nur ein einziges Edge braucht, um solche Charakterkonzepte zu ermöglichen, ist das eigentlich recht elegant. Man kann sich ja immer noch fürs höhere Notice der Gerechtigkeit wegen dämlich zahlen.
« Letzte Änderung: 11.04.2009 | 09:54 von tartex »
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Offline Thot

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Re: Elementargeist Beschwören
« Antwort #33 am: 11.04.2009 | 10:42 »
Spannend wird es ja immer erst, wenn man das abgesteckte Gelände verläßt. Das ist natürlich meist Rumpfuscherei zum Selbstzweck, aber das gehört ja auch dazu. Aber ich finde z.B. die Weird Science Edges in Slipstream deshalb so spannend, weil sie doch mechanisch nochmals ganz andere Ideen aufzeigen[...]

Ich bin mir ob dieser Antwort nicht sicher, ob das mit dem Baukasten verständlich war... ein Baukasten erlaubt es ja, jede Fähigkeit nach egal welcher Mechanik im Rahmen der Regeln abzubilden. Das ist doch schöner, als eine unvollständiuge Liste wie in der Ehrenmannausgabe von SW, oder?

Offline tartex

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Re: Elementargeist Beschwören
« Antwort #34 am: 11.04.2009 | 12:36 »
Ich bin mir ob dieser Antwort nicht sicher, ob das mit dem Baukasten verständlich war... ein Baukasten erlaubt es ja, jede Fähigkeit nach egal welcher Mechanik im Rahmen der Regeln abzubilden. Das ist doch schöner, als eine unvollständiuge Liste wie in der Ehrenmannausgabe von SW, oder?

Natürlich ist sowas toll. Um was es mir bei meinem Hunter-Instinct-Beispiel ging. Das wäre etwas, was vom klassischen Baukasten nicht abgedeckt wäre, weil es dafür auch gar keinen Präzedenzfall im Regelsystem gibt. Prinzipiell kann man ja auch jetzt sehen, dass ein Edge einen -2 Situationsmalus aufhebt oder dass ein Professional Edge/Experten-Talent bei entsprechend hohen Voraussetzungen +2 auf Nicht-Kampf-Skills gibt. Dass man pro Edge aber nur +1 auf Fighting usw. kriegt. Und auch die von mir erwähnten Slipstream-Edges würden wohl jeden Baukasten sprengen - außer er ist telefonbuchdick.  ;D
SW ist halt nicht immer symmetrisch, wohl weil sich das nicht immer mit den Situationen im Spielverlauf decken würde. Klassisches Beispiel: -2 Charisma ist ein schwacher Nachteil, +2 Charisma aber doppelt so viele Punkte als Talent wert. Das hängt wohl damit zusammen, dass Charisma als Dump-Stat für den Spieler, der diesen Nachteil wählt in weniger Situationen Bedeutung haben wird, als für jemanden, der bereit ist in Charisma zu investieren und es wohl stärker in den Fokus zu rücken gedenkt.
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Eulenspiegel

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Re: Elementargeist Beschwören
« Antwort #35 am: 11.04.2009 | 13:25 »
Das wäre etwas, was vom klassischen Baukasten nicht abgedeckt wäre, weil es dafür auch gar keinen Präzedenzfall im Regelsystem gibt.
Das liegt aber daran, dass es bei SW keinen Baukasten gibt.

alexandro

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Re: Elementargeist Beschwören
« Antwort #36 am: 11.04.2009 | 13:48 »
Und das ist gut so (Jungs, die Diskussionen hatten wir doch schon zigmal- grow up, move on, don't look back).
« Letzte Änderung: 11.04.2009 | 13:50 von Alexandro »

Offline Thot

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Re: Elementargeist Beschwören
« Antwort #37 am: 11.04.2009 | 14:02 »
Und das ist gut so (Jungs, die Diskussionen hatten wir doch schon zigmal

URL?

alexandro

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Re: Elementargeist Beschwören
« Antwort #38 am: 11.04.2009 | 14:36 »
Hier (erster Teil des Posts), außerdem noch zahlreich in diesem und anderem Threads (u.a. auch im GURPS-Forum).

Nochmal zusammengefasst: Mir (und vielen Savages hier) ist halt ein Balancing "nach Augenmaß", welches dann WIRKLICH gebalanced ist wesentlich lieber, als ein Balancing nach Punkten, bei denen es soviele Variablen gibt, dass jegliches Balancing ad absurdum führt. YMMV.


Offline Zornhau

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Re: Elementargeist Beschwören
« Antwort #39 am: 11.04.2009 | 15:04 »
Wäre es nicht viel schöner, einen vollständigen und 100% nachvollziehbaren Baukasten für eigene Edges zu haben?
Deine unermüdlichen Versuche respektiere ich.

Dennoch könntest Du es Dir langsam sparen mit versuchtem viralen Marketing Dein eigenes Produkt hier hineinschleichzuwerben. - Die Savages, die Ephoran kaufen oder gar spielen wollen, die werden das auch dann tun, wenn Du NICHT hier mit Deinen Beiträgen zu kommunizieren versuchst, hach welch tolle Eigenschaften Dein eigenes Produkt doch alles hat. Und alle anderen, die Ephoran nicht interessiert, die NERVT das ständige "Hineinwerben" so langsam.

Respekt für die Ausdauer. Verachtung für die Penetranz und (glücklicherweise durchschaubare) Hinterlistigkeit der Methode.

Offline Thot

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Re: Elementargeist Beschwören
« Antwort #40 am: 11.04.2009 | 16:48 »
[...] Mir (und vielen Savages hier) ist halt ein Balancing "nach Augenmaß", welches dann WIRKLICH gebalanced ist wesentlich lieber, als ein Balancing nach Punkten, bei denen es soviele Variablen gibt, dass jegliches Balancing ad absurdum führt. YMMV.

Die Idee, dass der Baukasten außer dem "Balancing" auch anderen Zielen, wie z.B. der Planungssicherheit für Spieler oder der Übertragbarkeit zwischen Spielwelten, dienen könnte, scheint komplexer zu sein, als ich dachte.

Ein solcher Baukasten für SW könnte ja durchaus so grobe Kostenkategorien zum Ergebnis haben wie es zu SW passt. Ach, ich schätze, irgendwann in nicht allzu naher Zukunft bastele ich sowas mal, Beispiele lehren bekanntlich am besten.

Offline Thot

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Re: Elementargeist Beschwören
« Antwort #41 am: 11.04.2009 | 18:40 »
Deine unermüdlichen Versuche respektiere ich.

Dennoch könntest Du es Dir langsam sparen mit versuchtem viralen Marketing Dein eigenes Produkt hier hineinschleichzuwerben. - Die Savages, die Ephoran kaufen oder gar spielen wollen, die werden das auch dann tun, wenn Du NICHT hier mit Deinen Beiträgen zu kommunizieren versuchst, hach welch tolle Eigenschaften Dein eigenes Produkt doch alles hat. Und alle anderen, die Ephoran nicht interessiert, die NERVT das ständige "Hineinwerben" so langsam.

Respekt für die Ausdauer. Verachtung für die Penetranz und (glücklicherweise durchschaubare) Hinterlistigkeit der Methode.

Aua.

Erstens habe ich von "meinem Produkt" überhaupt nicht gesprochen und inzwischen ja auch konkret angekündigt, ein Savage-Worlds-Baukasten zu entwerfen (wenn auch sicher nicht sofort) und zweitens bist Du es doch, der an jeder passenden und unpassenden Stelle sein Lieblingssystem erwähnt. Dann Anderen a) Deine Haltung zu unterstellen und auch noch b) daraus einen Vorwurf zu machen, ist ja wohl ein Zeichen von völligem Kontaktverlust mit dem Text, auf den man antwortet. ::)

Savage Worlds könnte einen drangeflanschten Regelkomplex für das regelgemäße Bauen von Talenten und Mächten gewiss vertragen, mindestens nach dem Geschmack eines SW:GE-Käufers. Ich weiss derzeit noch nicht, ob das ohne stärkere Eingriffe und auch abwärtskompatibel möglich ist, aber definitiv ist das untersuchenswert. Aus dieser Feststellung den Vorwurf abzuleiten, jemand wolle ein System pushen, dass sowas schon hat, ist aber doch ein klein wenig paranoid.

Echt, höre auf, Dich wie ein Savage-Worlds-Fraggle zu benehmen.

Offline Zornhau

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Re: Elementargeist Beschwören
« Antwort #42 am: 11.04.2009 | 18:52 »
@Thot: I'm calling your bluff! - Dein Spiel zieht nicht mehr. Laß es stecken. Vor allem die mies geschauspielerte "Entrüstung".

Offline Freierfall

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Re: Elementargeist Beschwören
« Antwort #43 am: 11.04.2009 | 18:57 »
Würdet ihr das bitte über PN Regeln? Ich fand das Thema ja eigentlich interessant, nur ist davon jetzt nichts mehr übrig.
Einen ausbalanvierten Baukasten für SW (zumindest ohne Settingbücher, die haben dann jeweils ihr eigenes Balancing) würde ich ebenfalls begrüßen, allerdings ist das Basteln von Edges usw. auch so schon so einfach, dass es auch ohne geht.

Offline Thot

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Re: Elementargeist Beschwören
« Antwort #44 am: 11.04.2009 | 19:09 »
Würdet ihr das bitte über PN Regeln?

Hatte ich versucht, das hat ihn überfordert, da kam nur Gepöbel zurück, noch dazu von jemandem, der da echt im Glashaus sitzt.  Das darf einen dann schon mal aufregen.

Zitat
Einen ausbalanvierten Baukasten für SW (zumindest ohne Settingbücher, die haben dann jeweils ihr eigenes Balancing) würde ich ebenfalls begrüßen, allerdings ist das Basteln von Edges usw. auch so schon so einfach, dass es auch ohne geht.

Disclaimer: Ich bin noch beim Verschlingen der GE. Aber was ich derzeit sehe:

Voraussetzungen, und bei Mächten auch noch die Machtpunktkosten, sind ja, durchaus nicht trivial, wenn man nicht nach Bauchgefühl vorgeht, was dann wieder heisst: Der SL/Weltenbauer macht alles selber. Ich glaube schon, dass einem ein Baukasten da Arbeit abnehmen bzw. sie auf interessierte Spieler auslagern kann?

MarCazm

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Re: Elementargeist Beschwören
« Antwort #45 am: 11.04.2009 | 21:19 »
Es spricht absolut nichts gegen ein Baukastensystem für Edges. Gitb's ja für Rassen schließlich auch.

Offline Zornhau

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Re: Elementargeist Beschwören
« Antwort #46 am: 12.04.2009 | 06:43 »
Es spricht absolut nichts gegen ein Baukastensystem für Edges. Gitb's ja für Rassen schließlich auch.
Rassen sind ein komplett anders gelagerter Fall. Rassen sind NUR für Spielercharaktere so ausgearbeitet, daß eine Balance untereinander vorkommen kann, um den jeweiligen Spielern einer Gruppe untereinander FAIRE STARTBEDINGUNGEN zu garantieren.

Edges hingegen sind im Verlaufe des Spiels und nicht nur vor Spielbeginn zu erwerben. Insbesondere die später erworbenen Edges zeichnen sich durch sehr deutlich spürbare Effekte aus. Die Funktion von Edges, insbesondere in der Adaption von Settingbesonderheiten, ist nicht einfach irgendwie mit einem Punktesystem zu bewerten, da ein und derselbe Edge-Effekt in Setting A bestens paßt und keinerlei Probleme mit sich bringt, aber in Setting B übermächtig wirkt.

Man könnte jetzt natürlich noch jede Menge komplexer Berechnungen der "Effektiven Settingwirksamen Kompetenzwertigkeit" eines Edges in Abhängigkeit von Genre und Setting anstellen, doch ist hier die Frage: Wozu den Aufwand?

Was mit einem "verpunkteten" Systembaukasten so passiert, sieht man sehr schön bei GURPS. Die GURPS-Adaptionen sind rechnerisch wunderbar gleichwertig. - Nur ist die rechnerische Gleichwertigkeit überhaupt nicht auf die BEDEUTUNG IM SETTING bezogen! - Daher sind GURPS-Adaptionen auch so hölzern im Gegensatz zu BRP-Adaptionen, wo genau wie bei SW die Einführung (z.T. sogar recht umfangreicher) settingspezifischer Regeln zum Adaptionsprozess dazugehört. Dieser Schritt, der jenseits jeglicher Baukasten-Punkte-Äquivalenz arbeitet, ist der Schlüssel zu einer Setting-Adaption, die eben nicht ohne jeglichen "Geschmack", nicht aufgesetzt, nicht am Kern des Settings vorbei erstellt wirkt.

Die BESTEN Hilfestellungen bei der Entwicklung eigener Edges und auch Hindrances, Powers, Ausrüstung, usw. geben einem BEISPIELSETTINGS, in denen man sehr schön sehen kann, welche Schwerpunkte wie gesetzt wurden, und wo Abstriche gemacht wurden. Diese Beispiele sind - anders als die pseudo-rationale Punkteberechnungsvorgehensweise - tatsächlich FUNKTIONIERENDE Settings. Lebensfähig, spielenswert. - Nicht nur "korrekt berechnet", aber am Spielwert vorbei gerechnet.

Ein Zitat aus dem Pinnacle-Forum (nicht genau zum Thema Punkte-Baukastensystem für Edges, aber genau passend):
Zitat
The big issue I see is what Lee noted; not all Edges and Hindrances are balanced for cross-setting use. SW isn't a universal system; it's a core system. That is a significant difference there.

Saw a perfect example in the another topic where a GM allowed a Deadlands Edge in Solomon Kane that proved to be noticeably unbalanced in the use described.
Das ist auch meine Erfahrung mit der Verwendung von Edges, Hindrances und Powers aus Settingbüchern in anderen, nicht sofort als "unverträglich" auffallenden Settings.

Diese Edges werden - anders als SC-Charakterrassen für Novice-Rank-Einsteigercharaktere - nicht gegeneinander ausbalanciert. Da ist eher das Gespür für das Setting wichtiger als der Wille nach maximaler Effizienz oder Vollständigkeit. Diese letzteren Motivationsgründe sind es, warum man in vielen SCHLECHTEN Conversions ständig unpassende Edges findet, die jeglichen Rahmen sprengen (Beispiel: Savage Sword of Conan - Nothing but a Loincloth; trifft nicht die Vorlage, ist "überpowert", stellt einen Hartholzharnisch dar).

Mal ein weiteres Beispiel: In Necropolis, wo man als etwas erfahrener Truppenkommandeur öfter mal in Massenschlachten gerät, sind die entsprechenden Anführer-Talente, die einem für Massenschlachten einen Vorteil verschaffen, wirklich sehr wertvoll und können sich als geradezu kampagenenbestimmend erweisen. In Rippers, wo man keine offenen Massenschlachten von Armeen, die gegeneinander antreten, zu leiten hat, sind dieselben Talente völlig nutzlos und nichts wert.

Wenn man einen Edge-Baukasten analog den SC-Rassen-Baukästen erstellte, so ist die Frage, welche "Wertigkeit" nun diese Edges im betreffenden Setting bekommen. - In Rippers müßten diese Edges NULL Wertigkeit haben, während sie in Necropolis einen vollen Level-Up auf jeden Fall kosten sollten (eher mehr, wenn die Charaktere entsprechend hohen Rang im Militär haben).

Die SC-Rassen können auch untereinander nicht gut vergleichbare Eigenschaften aufweisen. Die eine hat auf einer von einem Doppelstern fast immer hell erleuchteten Welt als Rassen-Merkmal "Nachtsicht", was sie eigentlich nie brauchen wird, während die andere auf einer Wüstenwelt ein Wasserwesen darstellt, das prinzipiell schnell und gut schwimmen könnte, doch gibt es hier keine ausreichend großen Wasserflächen.

Aber ist das wirklich so?

SC-Rassen werden IMMER FÜR EIN SETTING erschaffen!

Baut man sich eine Wüstenwelt, so wird dort KEINE Rasse aus Wasserwesen mit Kiemen und tollen Tauch- und Schwimmeigenschaften zu den SC-Rassen gehören. - Eine Gleichwertigkeit dieser für das Setting UNPASSENDEN Merkmale ist nämlich allein aus Gründen der Setting-Fakten nicht gegeben! Unsinnige Rassen wird man nicht für sein Setting verwenden.

Es gibt MISCH-Settings wie Slipstream, wo es zum Setting dazugehört, daß man bunteste und exotischste Rassen in diesem Setting verwenden kann und auch soll. - Dafür bietet das Setting auch Welten an, wo keine der Rassen-Merkmale irgendwie unnütz wären. Es gibt Wasserwelten, Wüstenwelten, Dunkelwelten, usw. - das gehört eben zu den Settingelementen, die das Besondere dieses Settings darstellen.

Einen Edge-/Hindrance-Baukasten analog den Rassen-Baukästen (wie z.B. in den Toolkits aufgeführt) einzuführen ist demnach UNNÖTIG und auch NICHT HILFREICH, weil er eben NICHT den settingspezifischen Besonderheiten Rechnung tragen kann.

Für ein Rollenspiel, welches mit dem Anspruch ein "generisches, universelles Rollenspielsystem" zu sein auftritt, mag es noch angehen einen "One-Size-Fits-All"-Baukasten-Ansatz zu fahren.

Savage Worlds tritt jedenfalls NICHT unversell auf. Es bietet einen Regelkern, der sehr robust ist, so daß man darauf aufbauend ohne viel Rechnerei oder sonstige regeltechnische Hürden abgelenkt, mit voller Konzentrationsmöglichkeit auf das Setting, das Besondere der Spielwelt herausarbeiten kann.

Andere Systeme haben einen anderen Anspruch. Diese stellen Symmetrie in allen Dingen als einen Wert an sich dar, was natürlich bestenfalls die Autoren noch empfinden werden, aber sonst niemand, der ein Spiel kauft, um es zu SPIELEN!

Der SPIELWERT einer Regelung ist es, der darüber entscheidet, ob sie benötigt wird. - Bei Savage Worlds ist eine analog zur Spieler-zu-Spieler-Balance-Absicht mit einem Berechnungssystem ausgerichtete Edge-Baukasten-Erzeugung von so geringem Spielwert, daß man zurecht darauf verzichtet hat.

Offline Thot

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Re: Elementargeist Beschwören
« Antwort #47 am: 12.04.2009 | 09:07 »
Wenn ich das mal zusammenfasse, dann kommt für mich die Behauptung heraus, dass die SW:GE für sich allein ohne ein von einem SW-Profi vorbereitetes Settingbuch nicht spielbar sein soll.

Überhaupt ist Deine Konzentration der Argumentation auf "Balance" (die es sowieso nie gibt) zu kurzsichtig. Ein Baukasten ist eben nicht dazu da, jedem genau gleich viel Spotlight zu garantieren, oder jedem genau gleich viel Nützlichkeit seiner Fähigkeiten pro Punkt. Das geht selbst mit einer genauen Abstimmung auf das Setting nicht, weil dann immer noch das jeweilige Abenteuer völlig anders sein kann - z.B. die Nachtsicht aus Deinem Doppelsonnenbeispiel wird in einem zehn Sitzungen anhaltenden Dungeonabenteuer plötzlich doch wieder nützlich.

Nein, ein Baukasten hat im Wesentlichen nicht die Funktion des "Gleichgewichts", sondern die wichtige Funktion, Planungssicherheit bei den Spielern zu schaffen. Jeder hat die gleiche Möglichkeit, seine Punkte auszugeben (das ist die einzige Balance, die jedwedes Punktesystem für die Charaktererschaffung bieten kann), aber vor allem weiss jeder, woran er ist: Mit einem Baukasten würde ich als SL eben sagen: "Wir benutzen die Basis-Talente A, B und C nicht. Die Modifikatoren X, Y und Z sind Pflicht, aber O, P und Q sind verboten." Fertig. Das ist der wesentliche Vorteil eines Baukastens.


(Eigentlich könnte man aus der Baukastendiskussion ein eigenes Thema machen?)

Ludovico

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Re: Elementargeist Beschwören
« Antwort #48 am: 12.04.2009 | 10:35 »
Wenn ich mir so einige Threads zu Konvertierungen via SW ansehe, dann scheint ein großes Problem insbesondere das Hinzufügen von passenden Hindrances und Edges zu sein.

Von daher fände ich einen solchen Baukasten auch mehr als nur hilfreich.

Offline Master Li

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Re: Elementargeist Beschwören
« Antwort #49 am: 12.04.2009 | 11:44 »
Ich finde ein Baukastenprinzip für SW eher kontraproduktiv. SW zeichnet sich gerade durch eine gewisse Auge mal pi Haltung aus. Edges sind so wie sie sind. Sie ändern die bestehenden Regeln zugunsten des Charakters. Die meisten Regeländerungen sind bereits in den Basiswerken verankert. (+2 auf 2 Skills, +1 auf Angriff unter bestimmten Voraussetzuungen, +5 PP etc.). Geht es darum was neues zu erschaffen sind Spielleiter und Spieler gefragt. Passend zum Setting.

Es ist durchaus nicht unüblich bestimmte Edges zu verbessern, wenn sie in einem Setting oder einer spezifischen Runde unnütz sind. Ein Beispiel wäre "Flink", wenn man ohne Figuren spielt. Das Edge verliert doch einiges an Nützlichkeit. Andererseits sind manche Edges in manchen Settings sehr stark. Da ist so oder so Fingerspitzengefühl gefragt.

Anders als in anderen Systemen ist SW nicht auf Min/Max ausgelegt, das heißt es gibt wenig Probleme, wenn man seinen Charakter nach Gusto und nicht nach Optimierung zusammenzimmert. Auch gibt es wenig Probleme, wenn man sich nicht die nächsten 20 Stufen vorausplant (oder hier die nächsten 20 Steigerungen). Ein Baukastensystem würde Minmaxen einführen. Wenn man ein universelles Prinzip verankert, dann kann sich jeder darauf berufen und settingverfremdende Edges zusammenschustern und die Balance stören. Wenn man dann mit Spielleiterentscheid argumentiert, hätte man den Baukasten gleich weglassen können.

Jeder, der SW real spielt und ein oder zwei Settings gelesen hat, sollte schön langsam ein Gefühl für so etwas bekommen. Wer für alles eine extra Regel oder einen Baukasten braucht, sollte sich eventuell an andere System halten, die das nativ mitbringen.

Nichtsdestotrotz wünsche ich gutes Gelingen bei dem Vorhaben.
Viel Spaß.
Master Li und der Hamster des Todes