Autor Thema: Entscheidungsfreiheit beim Storytellerspielstil  (Gelesen 6287 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline Falcon

  • HvD
  • Titan
  • *********
  • Raise Your DICE !
  • Beiträge: 12.009
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Tiamat
Hallo, ich diskutiere andersnorts mit RPG Bekannten über klassisches, freies Rollenspiel und ... Geschichtenbezogenes Rollenspiel.

Ich spiele ja definitiv lieber ersteres, aber mir fällts schwer klarzumachen warum feie Entscheidungen, die wenig Einfluss haben (können!) relevanter sind als Wählbare Entscheidungen in einer Story. evt. kann da jemand aushelfen.
Auch wenn ich meine, daß in dem Text Denkfehler drin sind (die ich imho auch bei der Diskussion ausgeräumt hatte) lasse ich es trotzdem weitestgeehdn unkommentiert. Evt. sehe ich ja nur den Punkt nicht an den Argumenten.

also mit Erlaubnis der Post. bitte:
Zitat
Ich hab gestern den Blogthread entdeckt und mir diesen Artikel durchgelesen:
http://hofrat.blogspot.com/2009/03/anders-gesagt.html

Abgesehen davon, dass mich die Arroganz des Autors ganz schön angekotzt hat, hat mich auch die Art und Weise des Rollenspiels, die er beschrieben hat null angesprochen. Was er so schön "artifiziell und gehirnwichsig" nennt, ist eigentlich genau das, was ich haben möchte: Ein Abenteuer mit Anfang und Ende, Spannungsbogen, Wendungen, Finale, Teasern und Cliffhangern. Eine Art Roman oder Film, in dem ich in den Grenzen dieses Romanes oder Filmes handeln kann, eine abgeschlossene , integre Handlung, die Entscheidungen nicht als beliebig hinstellt. Und genau dieser letzte Punkt ist glaub ich besonders wichtig, denn der ist es ja auch, der dem "unfreien"Huh Rollenspiel zugeschrieben wird: Handlungen seien beliebig, weil dadurch zwar der Verlauf der Geschichte aber nicht die Geschichte selbst beeinflusst wird. Und das ist nicht so, denn: In dieser Art von Rollenspiel haben Entscheidungen eine Bedeutung, eben weil überhaupt Einfluss genommen wird. In diesem freien Rollenspiel des Autors haben sie dass, soweit ich ihn verstanden habe, nicht. Treffen die Spieler eine Entscheidung ist sie absolut irrelevant. Der Autor als Spielleiter richtet sich danach, würde sich aber auch nach jeder anderen Entscheidung richten. Was die Spieler entscheiden oder ob sie überhaupt entscheiden ist dem SL und der ganzen Spielwelt egal (und warum dann nicht gleich auch den Spielern? Warum sollen sie eine Entscheidung treffen, die egal ist?).

In eingeschränkter Form gibt es so etas ja auch bei den Rollenspielen. Ich habe da die Aufteilung "japanisch" und "europäisch" für mich selbst gefunden, wobei sie einen Trend und nicht ein Limit beschreiben. Japanische Rollenspiele sind für mich Rollenspiele wie Star Ocean, Final Fantasy und Golden Sun: Die Story ist fertig, der Spieler braucht ihr nur zu folgen (Railroading). Die europäischen sind freier, ich kann den Auftrag annehmen, oder den, kann den Auftrag ablehnen und den Auftraggeber übers Ohr hauen, die Aufträge sind sich meist ziemlich ähnlich und die Gesamtstory gerät darüber leicht in Vergessenheit. Beispiele: Lionheart, Baldurs Gate, World of Warcraft.
Und ja, mir gefallen die japanischen besser (was ziemlich frustrierend ist, weil ich keine Konsole habe). Die japanischen motivieren mich, die Geschichte  tritt in den Vordergrund und ich als Spieler bin daran interessiert sie zu erfahren, genau wie bei einem Film oder Roman (Der Vergleich oben). Bei den europäischen demotiviert mich die Ziellosig- und Beliebigkeit und ich hab meist mehr Spaß an der Charaktererstellung als am Spiel selbst.

Und genau so ist es dann auch eben beim Pen&Paper-Rollenspiel. Ich bin daran interessiert eine Geschichte zu erfahren. Macht sie sich nicht interessant oder bekomm ich das Gefühl es gäbe gar keine (den Autor des Blogartikels habe ich so verstanden) habe ich keine Motivation zu spielen.

Und ich glaube auch nicht, dass sich eine gute Geschichte improvisieren und erwürfeln lässt. Schriftsteller und irgendwelche Wissenschaftler sitzen seit Jahrhunderten daran Formeln für gute, interessante und spannende Geschichten zu entwickeln. Der Spielleiter müsste außerdem in jeder Einzelheit des Settings bewandert sein, um nach einem ungünstigen Wurf nicht plötzlich eine Kultur spielen zu müssen, die er nur oberflächlich kennt, einen Ort beschreiben, für den er sich bisher nie interessiert hat oder ein Artefakt ins Spiel bringt, über das er vorher erst mal zwanzig Minuten recherchieren muss.

Die beschriebene Beleibigkeit und die oberflächliche Geschichte (Okay, warum sollte sie nicht oberflächlich sein, wenn sie eh egal ist) sind die Dinge, die mich an diesem Rollenspiel, dass der Autor beschreibt ganz schön abschrecken. Freies Rollenspiel mag etwas sein, mit dem sich viele gern brüsten, aber für mich ist es Mist. Natürlich habe ich auch gerne eine Wahl, aber dann gerne eine, die die Geschichte vorwärts treibt und mit Entscheidungsmöglichkeiten, die dann sämtlich vorbereitet wurden und für die keine großartige Improvisation nötig ist.
« Letzte Änderung: 6.04.2009 | 17:01 von Falcon »
Roll and ROCK! GetSavaged!
             still counting: "... dieses EINE Mal stimme ich Falcon zu..."
hoch ist gut Sowas wie'n Blog

Offline Lord Verminaard

  • Gentleman der alten Schule
  • Titan
  • *********
  • Dreiäugiger Milfstiefel
  • Beiträge: 14.357
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Lord Verminaard
Re: Entscheidungsfreiheit beim Storytellerspielstil
« Antwort #1 am: 6.04.2009 | 17:09 »
Man kann ja übrigens auch ganz ohne forgiges Tüdelü das Spielgeschehen als Gruppe echt erspielen und dabei trotzdem dafür sorgen, dass ein Geschehen im Sinne einer dramatischen Struktur, also eine Story wie aus einem Roman oder Film oder geskripteten PC-Adventure, dabei herauskommt. Kooperativ und kreativ und alles. Aber, und das wird mir immer mehr klar, die Spieler, die das wollen und können, sind dünn gesät.

Was dein Mitspieler da beschreibt, ist ein anderes Anforderungsprofil, nämlich das, einer geskripteten Story zu folgen und diese aufzudecken. Also passives Konsumieren im Gegensatz zu selber machen. Natürlich hat selber machen mehr Gewicht, die frage ist nur, ob man dieses Gewicht schultern möchte. Mehr muss man dazu eigentlich nicht sagen.
We are all just prisoners here, of our own device
Danger Zone Blog - Vermi bloggt über Rollenspiel und Blood Bowl

Offline Falcon

  • HvD
  • Titan
  • *********
  • Raise Your DICE !
  • Beiträge: 12.009
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Tiamat
Re: Entscheidungsfreiheit beim Storytellerspielstil
« Antwort #2 am: 6.04.2009 | 17:16 »
das ist kein Mitspieler.

und sehr interessant, ichhabe quasi dasselbe geschrieben. Hier doch mal ein Auszug:
Falcon schrieb
Zitat
Ich finde es aber auch sehr aufregend zu sehen, wie die Spieler die Konsequenzen ihrer freien Aktionen erleben und mit Übung bekommt man auch die Dramatik schnell aus diesen Konsequenzen hin. Das ist allerdings sehr schwer zu leiten (ich bin auch durchgehend am Üben), wohl ein Grund warum viele meinen so zu spielen wäre öde: Es kann nicht jeder, und ein Grund warum so viele nur Geschichten erzählen.

was meinst du mit Gewicht?
Roll and ROCK! GetSavaged!
             still counting: "... dieses EINE Mal stimme ich Falcon zu..."
hoch ist gut Sowas wie'n Blog

Offline Freierfall

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 725
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Freierfall
Re: Entscheidungsfreiheit beim Storytellerspielstil
« Antwort #3 am: 6.04.2009 | 17:20 »
Vermi sagt es.
Der Autor des Beitrags hat nunmal andere Präferenzen, er schreibt ja selbst, er möchte gerne eine fertige Geschichte nachspielen wie in einem Roman oder Film.
Er mag auch die "Story" von Ost-RPGs, die wirklich komplett linear ist, wenn man dort die zeitraubenden Kämpfe und das herumlaufen herausstreichen würde könnte das ganze als Animationsfilm automatisch ablaufen.

Du (und viele andere, u.a. ich) wollen die Geschichte selbst schreiben. Und zwar nicht als als allmächtiger Autor (sonst wären wir alle Romanautoren o.ä.) sondern als Protagonist, der eben selbst mit den Hindernissen zu Kämpfen hat, und seine eigenen entscheidungen trifft.

Insofern ist das Arugment, die Entscheidungen seinen irrelevant natürlich falsch:
Wenn ein SC eine Persönlichkeit, ein Ziel etc. hat, trifft er auch entscheidungen die dafür relevant sind.
Und sei es nur der Wille, zu überleben und viel Gold abzustauben.

Genrell finde ich den Absatz über die angebliche Irrelevanz von Entscheidungen etwas seltsam:
Wieso sollen sie irrelevant sein? Sie beeinflussen den Spieler, beeinflussen "die Story" und beeinflussen die ganze Spielwelt. Viel relevanter können sie doch gar nicht sein?


Offline Lord Verminaard

  • Gentleman der alten Schule
  • Titan
  • *********
  • Dreiäugiger Milfstiefel
  • Beiträge: 14.357
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Lord Verminaard
Re: Entscheidungsfreiheit beim Storytellerspielstil
« Antwort #4 am: 6.04.2009 | 17:33 »
Hm, die Verwendung des Wortes „egal“ in dem Blogeintrag ist wirklich etwas irreführend. Damit ist natürlich nicht gemeint, dass der SL sich nichts daraus macht, was den Charakteren geschieht, sondern vielmehr, dass er das Geschehen nicht planmäßig in eine bestimmte Richtung lenkt.
   
Ich persönlich finde das ja sehr aufopferungsvoll, aber vollkommen unnötig, da ein SL genau wie die Spieler durchaus Einfluss auf den Verlauf der Geschichte nehmen kann, nur sollte er, wenn es nach mir geht, eben auch den Einfluss der anderen Mitspieler respektieren, und daraus fügt sich dann alles zusammen. Wenn das eine Gruppe macht, die sich versteht und bei der alle auf einer Wellenlänge sind, dann ist das die einfachste Sache der Welt.

Probleme treten typischerweise dann auf, wenn ein Spieler keinen oder einen unpassenden bzw. schlechten Beitrag zur Geschichte leistet. Railroading war darauf eine Antwort, aber ich finde, eine schlechte Antwort.

Settembrini-ARS vermeidet dieses Problem bzw. diesen Konflikt eben komplett, das kann natürlich eine Stärke sein. Kommt immer drauf an, mit wem man spielt und was man gerade will.
We are all just prisoners here, of our own device
Danger Zone Blog - Vermi bloggt über Rollenspiel und Blood Bowl

Offline Funktionalist

  • Kamillos Erfindung
  • Mythos
  • ********
  • Klatuu Veratuu..... äh
  • Beiträge: 10.916
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: DestruktiveKritik
Re: Entscheidungsfreiheit beim Storytellerspielstil
« Antwort #5 am: 6.04.2009 | 17:37 »
Ich bin ein großer Fan von kontinuierlichen Geschichten, die die Spieler einbinden und ihnen großen Einfluss lassen.
Am liebsten sind mir Geschichten, in denen die Chars das Ruder für eine Partei herumreißen können.

Solche Geschichten funktionieren kaum mit der Sandboxmethode. Sie werden durch vorherbestimmte Ereignisse sogar noch spannender. Nur sollten diese Ereignisse eher als Handlungsanreize dienen. Sie dürfen ruhig einen Kurs nahelegen, nur sollten sie nicht nur einen übrig lassenund wenn, dann sollten die Chars spätestens kurz drauf wieder frei sein und neue Möglichkeiten haben...
Sandkastenspiele scheinen mir sehr ziellos vor sich hin zu plätschern. Wahrs. ist dieses R-Map aufstellen und daraus Handlungen der NSCs ableiten und die Spieler damit konfrontieren, sowie große Veränderungen einführen (Sabbatrun) noch alles Sandkastenspiel, aber ich habe nichts dagegen, die Chars auch (völlig unrealistisch) Glück haben zu lassen ,oder über etwas einmaliges stolpern zu lassen.
Dafür brauche ich keine Tabellen, wie der Hofrat.

sers,
Alex
« Letzte Änderung: 6.04.2009 | 17:40 von Destruktive Kritik »

oliof

  • Gast
Re: Entscheidungsfreiheit beim Storytellerspielstil
« Antwort #6 am: 6.04.2009 | 17:44 »
Ich kenne drei Herangehensweisen, eine im Rollenspiel eine Geschichte entstehen zu lassen:

a) Scripted Play.

b) Spannungsbogen- und Geschichtenerzähl-Regelkram (aka Forge).

c) Spiele mit einer Gruppe, wo alle Spieler ein sauberes Verständnis von Spannungsbogen und Geschichtenaufbau haben.

Diese gefallen mir in der hier vorgestellten Reihenfolge zunehmend besser. c) beißt sich übrigens überhaupt nicht mit der von Sette in seinem Blog Post propagierten Spielweise. Bei b) kann es problematisch werden, wenn die Regeln eine Aktion nach Schema X verlangen, damit es mit Y weitergehen kann. Das kann man entweder als kreativen Rahmen begreifen und ausschmücken, bei Bedarf auslassen, oder es kann das Spielerlebnis killen. Ich habe alles drei erlebt. a) muß nicht Railroading sein, ist es aber meistens…

Eulenspiegel

  • Gast
Re: Entscheidungsfreiheit beim Storytellerspielstil
« Antwort #7 am: 6.04.2009 | 17:48 »
Genrell finde ich den Absatz über die angebliche Irrelevanz von Entscheidungen etwas seltsam:
Wieso sollen sie irrelevant sein? Sie beeinflussen den Spieler, beeinflussen "die Story" und beeinflussen die ganze Spielwelt. Viel relevanter können sie doch gar nicht sein?
Hast du schonmal "japanische" Rollenspiele wie die oben angesprochenen Star Ocean, Final Fantasy und Golden Sun gespielt?
Natürlich hat der SC Entscheidungsmöglichkeiten: Diese beeinflussen aber weder den SC noch die Story.

Offline Freierfall

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 725
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Freierfall
Re: Entscheidungsfreiheit beim Storytellerspielstil
« Antwort #8 am: 6.04.2009 | 17:53 »
Destruktive Kritik:
Das Sandkastenspiel kann das oben von dir gewünschte theoretisch Leisten, wenn die Spieler das auch wollen (und dies wissen)

In einer Spielwelt, in der es diese Konflikte gibt, mischen sich die SCs ein, und beeinflussen das Geschehen.
Wenn man "A und B sind im Krieg" bereits als Vorherbestimmtes Ereigniss zählen lässt, ist es vermutlich tatsächlich keine Sanbox mehr, wenn es jedoch einfach ein Element des Hintergrundes ist, und darauf bestimmte Ereignisse aufbauen (Schlachten zwischen den Parteien, Hungersnöte in den Königreichen, Intrigen am Hofe usw.) hat man jede menge Raum für die SCs einfluss zu nehmen, das Ruder herumzureißen und eine Spannende Geschichte zu erzählen.
Zum Sandboxspiel gehört dazu, dass der SL die NSCs ausspielt (auch das, wass nicht in unmittelbarer Nähe der SCs stattfindet) und Ereignisse die plausibel wären stattfinden lässt. Das hat nichts mit vorherbestimmten Ereignissen zu tun, sondern sind lediglich abgeleitete Ereignisse der Spielwelt, so wie Sand in einem Sandkasten von einer Sandburg herunterrieselt, wenn Wind weht.
In der Spielwelt weht kein Wind (zumindest nicht von alleine), deswegen braucht man einen SL, der dies bewerkstelligt.
Da kann er auch sehr viel Einfluss auf die Handlung nehmen, Spaß haben usw. indem er in seinem Rahmen (NSCs usw.) agiert.


Offline Freierfall

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 725
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Freierfall
Re: Entscheidungsfreiheit beim Storytellerspielstil
« Antwort #9 am: 6.04.2009 | 17:56 »
Hast du schonmal "japanische" Rollenspiele wie die oben angesprochenen Star Ocean, Final Fantasy und Golden Sun gespielt?
Natürlich hat der SC Entscheidungsmöglichkeiten: Diese beeinflussen aber weder den SC noch die Story.
Ja, habe ich*, ich beziehe mich da auch auf den Autor des von Falcon zitierten Forenbeitrages, der meint, dort seien Entscheidungen irrelevant, weil dem SL egal (oder so).

In den Japano-RPGs die ich gespielt habe, gab es entweder gar keine Entscheidungsmöglichkeiten (außer vllt in der Steigerung seiner Figuren) oder einige wenige Schlüsselsequenzen, die zu einem Alternativende o.ä. geführt haben.

Was das ganze jetzt mit einander zu tun hat, verstehe ich allerdings nicht (also, in dem Kontext, in dem du es verwendest)

*Und zwar (woran ich mich erinnern kann) Grandia2, Golden Sun, Secret of Mana, Kingdom Hearts. Von diversen anderen gelesen, was gesehen, gehört usw. dass ich mir ein Bild vom Genre machen kann :)
« Letzte Änderung: 6.04.2009 | 18:24 von Freierfall »

Offline Funktionalist

  • Kamillos Erfindung
  • Mythos
  • ********
  • Klatuu Veratuu..... äh
  • Beiträge: 10.916
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: DestruktiveKritik
Re: Entscheidungsfreiheit beim Storytellerspielstil
« Antwort #10 am: 6.04.2009 | 18:08 »
@Freier Fall
Dafür braucht man schon einen Führer unter den Spielern, der diese zusammenhält und wenn es den nicht gibt: Spieler, die daran interessiert sind eine Story zu formen und auch mit Spielerverantwortung umgehen können.
Ich habe über dieses Forum ein paar Leute kennengelernt, mit dneen das kein Problem wäre (glaube ich), aber der GRoßteil tut sich mit Mitbestimmungsrechten schwer.

Meine Meinung ist hier weniger ein Idealbild, als ein Kompromis. Das Spiel sollte laufen, auch wenn es Leute gibt, die nur mitgezogen werden wollen, vor Allem, da nicht jeder immer produktiv ist.
Ein Sl kann da Zugpferd spielen und die Spielerberieselung übernehmen, sollte das gewünscht sein, sich zurückziehen, wenn es gut läuft und ab und an mächtig auf den Putz hauen, damit neue Bewegung in die Runde kommt.

zumindest der letzte Punkt verträgt sich nicht mit Sandkastenspielen, aber ich mag es, wenn sich die Welt mal mächtig schnell dreht und große Dinge passieren.

Letzteres passiert bei den Japanospielen ja dauernd, nur gibt es keinen Erlebnisrahmen für die Spieler.
Beispiel:
der Modronmarch bei Planescape.
Die Modron laufen durch die Ebenen und das Chaos bricht aus. Die SPieler können nun als Touristen reisen, Leben retten und und und.
den Marsch können sie weder aufhalten noch umlenken, sie brauchen noch nichtmal zu würfeln.
da gibt es geniale Abenteuer, in dem Buch.
Da dieser Marsch plötzlich eingeführt wird und die Chars unterbricht ist das doch schon nicht mehr mit Sandkastenspiel vereinbar, oder?

sers,
Alex

Offline Lord Verminaard

  • Gentleman der alten Schule
  • Titan
  • *********
  • Dreiäugiger Milfstiefel
  • Beiträge: 14.357
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Lord Verminaard
Re: Entscheidungsfreiheit beim Storytellerspielstil
« Antwort #11 am: 6.04.2009 | 18:10 »
c) beißt sich übrigens überhaupt nicht mit der von Sette in seinem Blog Post propagierten Spielweise.

Na ja, es beißt sich mit dem "egal" sein.
We are all just prisoners here, of our own device
Danger Zone Blog - Vermi bloggt über Rollenspiel und Blood Bowl

Offline Freierfall

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 725
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Freierfall
Re: Entscheidungsfreiheit beim Storytellerspielstil
« Antwort #12 am: 6.04.2009 | 18:19 »
Zitat
Die Modron laufen durch die Ebenen und das Chaos bricht aus. Die SPieler können nun als Touristen reisen, Leben retten und und und.
den Marsch können sie weder aufhalten noch umlenken, sie brauchen noch nichtmal zu würfeln.
da gibt es geniale Abenteuer, in dem Buch.
Da dieser Marsch plötzlich eingeführt wird und die Chars unterbricht ist das doch schon nicht mehr mit Sandkastenspiel vereinbar, oder?
Ich kenne das Planescape Setting jetzt leider nur ungenügend (aus Ps:T), daher weiß ich nicht, wie es zu diesem Marsch kam.
Gab es irgendwelche Voraussetzungen in der Spielwelt, die dazu geführt haben, leitete es sich plausibel und den Regeln der Spielwelt nach aus irgendwelchen (auch von den SCs unabhängigen) Ereignissen ab?
Wäre es von den SCs (theoretisch, wenn sie davon gewusst hätten usw.) verhinderbar gewesen?
Und (besonders wichtig!): Wieso können sie es nicht aufhalten? Weil es "so im Buch steht", weil sie dazu nicht mächtig genug sind (und das bei DnD! :D) (Auch nur eine Frage des Einflusses, des Geldes und der Truppen die man mit den ersten beiden Faktoren erwirbt) oder aus welchem Grunde?

Bestimmte Ereignisse müssen vom SL festgelegt werden, wenn sie einfach ein sehr sehr unwarscheinlich (aber theoretisch möglich) sind, wie ein Vulkanausbruch, ein Meteoriteneinschlaf o.ä. - klar könnte man jetzt auch eine Tabelle konsultieren oder das an physikalischen Faktoren errechnen oder so, das bringt aber keinen Spielspaß und ändert nur selten etwas am Ergebnis.

mMn kann also der von dir erwähnte Marsch prima in ein Sandboxsetting eingebracht werden, da er sich ja (vermutlich) auf irgendwelche Spielweltimmanennten Ereignisse stützt. Nur das mit dem "unaufhaltbar durch SCs" ist kritisch, da kommt es auf die Begründung an. Eigentlich ist so ziemlich alles aufhaltbar, das entsprechende Powerlevel vorausgesetzt.

oliof

  • Gast
Re: Entscheidungsfreiheit beim Storytellerspielstil
« Antwort #13 am: 6.04.2009 | 18:49 »
Na ja, es beißt sich mit dem "egal" sein.

Da bin ich mir nicht sicher, kann aber nicht aus eigener Efahrung auf einen genügend großen Erfahrungsschatz schauen. Aber ich würde mein "überhaupt nicht" durchaus mit einem "kaum" ersetzen wollen.

alexandro

  • Gast
Re: Entscheidungsfreiheit beim Storytellerspielstil
« Antwort #14 am: 6.04.2009 | 20:05 »
c) Spiele mit einer Gruppe, wo alle Spieler ein sauberes Verständnis von Spannungsbogen und Geschichtenaufbau haben.
Solange "Spieler" den SL einschliesst und "alle" bedeutet, dass die Spieler ohne dieses Verständnis nicht (bewusst oder unbewusst) die Entscheidungsfreiheit der Anderen blockieren (weshalb dieser Spielstil ohne einen SL, der diese Kenntnisse mitbringt einfach nicht funktioniert).

Zitat
c) beißt sich übrigens überhaupt nicht mit der von Sette in seinem Blog Post propagierten Spielweise.
Siehe oben. :D
« Letzte Änderung: 6.04.2009 | 20:43 von Alexandro »

Offline slyver

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 110
  • Username: slyver
Re: Entscheidungsfreiheit beim Storytellerspielstil
« Antwort #15 am: 6.04.2009 | 21:48 »
yoah, is doch relativ eindeutig wo der Fehler liegt, und wo das Problem:

Fehler: Irgendwas hat die Person dazu gebracht, zu meinen, in "freiem RPG" (egal welcher colour) seien die Entscheidungen "egal". Ich vermute, das kommt daher, daß die Runde weitergeht, "egal was" die Spieler beschloßen haben, eben je nachdem in die eine oder andere Richtung - eben weil der GM so oder so die Welt darstellt.. es gibt also nichts was Entscheidungen der Spieler als ok oder nicht-ok definiert.

ok, damit dann auch schon zum "Problem":
die Person hat halt einen anderen Geschmack als du. Soll ja vorkommen in so nem weit gefächerten Bereich wie RPG ;-) und da er eben seinen Geschmack hat (eher passiv eine hübsche Geschichte mitbekommen) und du halt deinen (vermutlich: selber nen Charakter in ner Welt haben und dort etwas bewegen (tm) ) lässt sich da vermutlich ned viel machen, wobei das natürlich drauf ankommt wieviel Gramm (oder Kilo) Kompromiss ihr beide habt und wieviel gebraucht wären, um euch lustig zusammen spielen zu lassen.

den Fehler kann man korrigieren: die Entscheidungen der Spieler sind DAS Beeinflussende Element im Verlauf des RPGs, der GM reagiert als Weltsimulation auf sie
...die "Story" die sich dabei ergibt ist eben meist nicht so durchgestyled wie in einem Buch oder Film, allerdings ist es auch nicht ausgeschloßen, daß eine coole Story entsteht, sei es durch Zufall (man sehe sich die Geschichte der Menschheit an, ich denk mal da war recht viel ungeplantes dabei^^) oder eben weil die Spieler das so wollen und entsprechend zusammen darauf hinarbeiten.

und wie bereits gesagt wurde: das eine ist halt eher aktiv, das andere eher passiver konsumierend =)

ciao
slyver
Jedem das Seine

Offline Falcon

  • HvD
  • Titan
  • *********
  • Raise Your DICE !
  • Beiträge: 12.009
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Tiamat
Re: Entscheidungsfreiheit beim Storytellerspielstil
« Antwort #16 am: 6.04.2009 | 22:08 »
naja mittlerweile hat sich geklärt, daß er meinte RPG falsch verstanden zu haben (besagte Runde spielt noch nicht so lange und oft) und es eben darum ginge Geschichten/Romane/Filme nachzuspielen.
Natürlich kann man solchen Geschmack haben. Leider gefiel das den Spielern aber wohl nur suboptimal ;)

ich gebe da auch ganz klar und seit langem den Rollenspielen selbst die Schuld, die es nicht schaffen sich selber zu erklären.
Auch bin ich allmählich geneigt Settembrini zuzustimmen und krass unterschiedliche RPG-Formen als eigenständige Hobbies zu betrachten. Da eliminiert man schonmal viele Reibungspunkte und enttäuschte Mitspieler.
Roll and ROCK! GetSavaged!
             still counting: "... dieses EINE Mal stimme ich Falcon zu..."
hoch ist gut Sowas wie'n Blog

Offline slyver

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 110
  • Username: slyver
Re: Entscheidungsfreiheit beim Storytellerspielstil
« Antwort #17 am: 6.04.2009 | 22:14 »
Zitat
ich gebe da auch ganz klar und seit langem den Rollenspielen selbst die Schuld, die es nicht schaffen sich selber zu erklären.
Auch bin ich allmählich geneigt Settembrini zuzustimmen und krass unterschiedliche RPG-Formen als eigenständige Hobbies zu betrachten. Da eliminiert man schonmal viele Reibungspunkte und enttäuschte Mitspieler.

y0, man sagt ja normalerweise auch ned unbedingt "ich bin buch-fan" sondern "ich bin krimi-fan" oder so =)
Jedem das Seine

Offline cat

  • Bloody Beginner
  • *
  • Rollenspiel-Spätzünder
  • Beiträge: 14
  • Geschlecht: Weiblich
  • Username: cat
Re: Entscheidungsfreiheit beim Storytellerspielstil
« Antwort #18 am: 7.04.2009 | 00:38 »
Sicher haben es die Spieler einer Runde in der Hand, den Verlauf aktiv mit zu gestalten. Ich kann aber verraten, dass gerade Neulinge ihre Wünsche und Erwartungen an das Rollenspiel erst selber herausfinden müssen, bevor sie diese in Worte fassen und äußern können. Ich habe dafür in etwa ein Jahr gebraucht. Klar konnte ich sofort sagen, ob mir eine Runde gefiel oder nicht. Aber warum die eine Runde in meinen Augen besser als die andere war, konnte ich nicht in Worte fassen.
Also habt Geduld mit Anfängern und erklärt - wenn ihr gleich herausfinden wollt, ob es passen kann - was Rollenspiel sein kann, wie ihr es euch vorstellt und seht dann, ob die Augen eures Gegenübers zu leuchten beginnen oder ihr sehr misstrauisch beäugt werdet.
 

Offline Freierfall

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 725
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Freierfall
Re: Entscheidungsfreiheit beim Storytellerspielstil
« Antwort #19 am: 7.04.2009 | 01:10 »
Ich habe mal in einem DSA Forum (iirc Alveran) jemanden getroffen, der allen ernstes die feststehende Handlung der Geschichte vorher wissen wollte, um dann seinen Charakter und dessen Rolle darin besser auszuspielen.
Das brachte zwar mein Weltbild ins Wanken, zeigt aber sehr deutlich, dass es wirklich sehr verschiedene Spieler gibt, die sehr unterschiedliche Spaßquellen beim Rollenspiel anzapfen.


oliof

  • Gast
Re: Entscheidungsfreiheit beim Storytellerspielstil
« Antwort #20 am: 7.04.2009 | 09:56 »
Solange "Spieler" den SL einschliesst und "alle" bedeutet, dass die Spieler ohne dieses Verständnis nicht (bewusst oder unbewusst) die Entscheidungsfreiheit der Anderen blockieren (weshalb dieser Spielstil ohne einen SL, der diese Kenntnisse mitbringt einfach nicht funktioniert).

Selbstredend.

ChaosAmSpieltisch

  • Gast
Re: Entscheidungsfreiheit beim Storytellerspielstil
« Antwort #21 am: 7.04.2009 | 10:18 »
Ich habe mal in einem DSA Forum (iirc Alveran) jemanden getroffen, der allen ernstes die feststehende Handlung der Geschichte vorher wissen wollte, um dann seinen Charakter und dessen Rolle darin besser auszuspielen.

Gerade bei DSA möchten ja viele die aventurische Geschichte nachspielen, und ihren Charakter darin ausleben, nicht die Geschichte beeinflussen.

Und meiner Erfahrung nach, kann sowas auch mit den richtigen Leuten, und dem richtigen Spielleiter sehr viel Spaß machen.

Offline Falcon

  • HvD
  • Titan
  • *********
  • Raise Your DICE !
  • Beiträge: 12.009
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Tiamat
Re: Entscheidungsfreiheit beim Storytellerspielstil
« Antwort #22 am: 7.04.2009 | 10:42 »
Das ist dann aber ein Kammerspiel ohne Zuschauer und kein Rollenspiel. Es sei denn Theater ist auch Rollenspiel.
Roll and ROCK! GetSavaged!
             still counting: "... dieses EINE Mal stimme ich Falcon zu..."
hoch ist gut Sowas wie'n Blog

Offline Lord Verminaard

  • Gentleman der alten Schule
  • Titan
  • *********
  • Dreiäugiger Milfstiefel
  • Beiträge: 14.357
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Lord Verminaard
Re: Entscheidungsfreiheit beim Storytellerspielstil
« Antwort #23 am: 7.04.2009 | 10:54 »
In bald 7 Jahren Tanelorn/GroFaFo habe ich mir den Satz "das ist kein Rollenspiel" abgewöhnt...
We are all just prisoners here, of our own device
Danger Zone Blog - Vermi bloggt über Rollenspiel und Blood Bowl

Offline Falcon

  • HvD
  • Titan
  • *********
  • Raise Your DICE !
  • Beiträge: 12.009
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Tiamat
Re: Entscheidungsfreiheit beim Storytellerspielstil
« Antwort #24 am: 7.04.2009 | 11:36 »
du hast Recht, vor einiger Zeit hatte ich auch auf ultratolerant (gleichgültig?) gestellt und das auch immer solche Aussagen damit verteidigt, daß ja auch golfen Rollenspiel sei. Überhaupt ist alles Rollenspiel. Das hat Vorteile, man eckt nirgendwo an und sagt auch nichts wesentliches.

Settembrini dagegen war immer für eine strikte Trennung. Und das hat eben auch seine Vorteile, keine Mißverständnisse, keine enttäuschten Ansprüche. Besagten Mitspieler mit dem ich rede hilft eine klare Unterscheidung schon sehr weiter.
Roll and ROCK! GetSavaged!
             still counting: "... dieses EINE Mal stimme ich Falcon zu..."
hoch ist gut Sowas wie'n Blog