Ein großartige Einleitung spare ich mir jetzt einfach mal. Noch etwas frühreif, aber evtl möchte ja jemand kommentieren.
GrahaDie WeltGeographieDie Welt ist eine Scheibe und besteht hauptsächlich aus einem ringförmigen Großkontinent, der sich um ein ringförmiges Zentralmeer spannt, welches eine Hochgebirgsinsel im Zentrum vom Rest des Kontinents abschottet.
Ansonsten ist die Welt allgemein ringförmig aufgebaut:
Je weiter man in die Mitte reist, desto wärmer wird es; irgendwann wird es so warm, dass das Zentralmeer anfängt zu kochen und schweflige Dämpfe erfüllen die Luft; danach soll ein Meer aus Feuer und schließlich das Hochgebirge der Weltachse folgen, welches von Vulkanen und glühenden Lavaströmen dominiert wird.
Je weiter man an den Rand der Scheibe reist, desto kühler wird es; irgendwann wird es so kühl, dass das Land die meiste Zeit des Jahres von Eis bedeckt ist; nach dem Eisland folgt ein Eismeer.
Das Zentralmeer hat einen Durchmesser von etwas 5000km. Der Ring des Kontinents ist im Mittel etwa 2000km bereit (Helsinki - Jerusalem)
Die Welt ist abseits von wenigen Siedlungskernen kaum besiedelt (weltweit nur etwa 50 Mio. Menschen). Daher entsteht trotz der geringen Größe der Welt (Landfläche Graha ~45 Mio., Erde ~150 Mio. km²) trotzdem die nötige Leere.
GeschichteGraha befindet sich gerade am Ende eines
Maha-Yuga-Kreislaufes, befindet sich also in einem finsteren Zeitalter, das bis zur Zerstörung der Welt und der anschließenden Wiedergeburt (in rund 200.000 Jahren) andauert.
Die Einheit zwischen Menschheit und Göttern ist weitestgehend zerstört. Daher ist die Lebenserwartung unter 100 Jahre gefallen und Krankheit, Unmoral sowie Irrglaube dominieren viele Bereiche des Lebens.
Die Götter sind wenig versöhnlich und fordern regelmäßige Opfer oder die Sterblichen müssen mit Konsequenzen rechnen. So wurde vor einigen Jahrtausenden das himmlische Volk X wegen Hochmut von den Göttern vernichtet. Aber auch die Überreste diverser anderer Zivilisationen finden sich überall.
Völker & KulturenEs gibt keine Fantasyrassen, sondern Völker, die nach irdischen Vorbildern erschaffen wurden.
Gemeinsame kulturelle FaktorenGraha ist eine antike, harte Welt ähnlich Conans Hyperborea:
- Sklaverei ist in der gesamten Welt üblich
- Gleichberechtigung gerade in den "antiken" Völkern aber nicht, alleinumherziehende Frauen sind also etwas besonderes
- Tier- und auch Menschenopfer sind weit verbreitet
- Die Freiräume zwischen den Hochkulturen werden von Nomaden bewohnt, die auch als Mittler zwischen den Kulturen dienen.
- Klare Zweiteilung der Völker in sesshafte ("antike" und nomadisierende ("barbarische").
- Nomadische Völker haben den Vorteil der Mobilität: Pferde, Kamele, Schiffe.
- Die sesshaften Völker haben den Vorteil der Technologie: Eisenverarbeitung, Schrift, Festungen
Völker
Übersicht über die 16 Völker** in skyrock'scher Nomenklatur
Die ASemitisches Volk als Klischee der nordafrikanischen Barbaren
Schleier, Kamele, Säbel, Karawanen, Verbrennen von Büschen als Götteropfer (Verwüstung), recht große transportable Götteraltare à la Bundeslade, in Felswände geschlagene Häuser, Derwische
Die BBantu-äthiopisches Volk als Klischee einer afrikanischen Antike
Weihrauch, Gold, riesige Obelisken (Gottestürme), Löwenfelle, strikter Monotheismus (als einziges Volk), Nok-Terrakotta
Die CKhoisan-australisches Volk als Klischee der afrikanischen Barbaren
Tänze, Gesänge, Strohhüten, Traumzeit, Tanzgruppen (mviko) als zentrales Organisationskonzept der Gesellschaft, Brandrodungsfeldbau, Rinderzucht
Die DSioux-prärieindianisches Volk als Klischee der nordamerikanischen Barbaren
Pferde, Tipi, Federschmuck, Pfeil & Bogen, Stämme und Stammeshäuptlinge, Männerbünde (Akicit und Naca), Schamanen, die mit den Totemgeistern in Kontakt treten
Die EBerber-ägyptisches Volk als Klischee der nordafrikanischen Antike
Pyramiden, Nil, umfangreiche Bewässerung, Gottkaiser, ritueller Königsmord, Mumifizierung, Standessystem
Die FFinno-sibirisches Volk als Klischess der polaren Barbaren
Robbenjagd, Sauna, Schlitten, Eisbärkavallerie
* werden evtl mit den S fusioniert
Die GKelto-germanisches Volk als Klischee der europäischen Barbaren
Flügelhelme, bunte Schilde, Körperbemalung, Bärte, heilige Bäume, Druiden, Barden (Wandergelehrte), Walküren (Kriegspriesterinnen), Kopfjäger
Die HIndisches Volk als Klischee der südasiatischen Antike
Ganges, 10000 Götter, Karma, Nirwana, Kastensystem, Tempel, Farben, Menschengewirr, Kriegselefanten
Die IAztekisches Volk als Klischee der südamerikanischen Antike
Pyramiden, kaum Metalle, Rauchorakel, besonders viele Menschenopfer, alle Städte am Fuß eines Vulkans (Berg der Götter)
Die KJapano-koreanisches Volk als Klischee der ostasiatischen Barbaren
Bärenkult, heilige Schwerter, Königinnen, Tätowierungen, laminierte Bögen, große Reithirsche, bronzene Zeremonienglocken
* werden evtl mit den S fusioniert
Die MMalaisch-polynesisches Volk als Klischee der südasiatischen Barbaren
Seefahrer, Federschmuck, Katamarane, Steingötzen, Vulkangötter, Tabu, Perlentaucher, Unterwasserhandball (vgl. Blitzball)
Die PPersisches Volk als Klischee der mittelasiatischen Antike
Reiter, Paläste, Militarismus, hängende Gärten, riesige Bronzestatuen, Harem
Die RGraeco-römisches Volk als Klischee der europäischen Antike
Republik, Militarismus, Legalismus
Die SHunnisch-mongolisches Volk als Klischee der mittelasiatischen Barbaren
Steppenreiter, Bögen, Jurten
* werden evtl mit den F oder den K fusioniert
Die TNordwestküsten-indianisches Volk als Klischee der nordamerikanischen Antike
Potlatch, Häuptlinge, Totempfähle, Gebäude und Städte, die mittels Magie aus Bäumen und Sträuchern gewoben werden (aka. Ersatz-Elfen)
Die ZSino-tibetanisches Volk als Klischee der ostasiatischen Antike
Kaiser, Legalismus, Beamte, Kungfu, Terrakottaarmee