Autor Thema: Graha  (Gelesen 945 mal)

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Ein

  • Gast
Graha
« am: 16.04.2009 | 11:16 »
Ein großartige Einleitung spare ich mir jetzt einfach mal. Noch etwas frühreif, aber evtl möchte ja jemand kommentieren.

Graha

Die Welt

Geographie

Die Welt ist eine Scheibe und besteht hauptsächlich aus einem ringförmigen Großkontinent, der sich um ein ringförmiges Zentralmeer spannt, welches eine Hochgebirgsinsel im Zentrum vom Rest des Kontinents abschottet.

Ansonsten ist die Welt allgemein ringförmig aufgebaut:

Je weiter man in die Mitte reist, desto wärmer wird es; irgendwann wird es so warm, dass das Zentralmeer anfängt zu kochen und schweflige Dämpfe erfüllen die Luft; danach soll ein Meer aus Feuer und schließlich das Hochgebirge der Weltachse folgen, welches von Vulkanen und glühenden Lavaströmen dominiert wird.

Je weiter man an den Rand der Scheibe reist, desto kühler wird es; irgendwann wird es so kühl, dass das Land die meiste Zeit des Jahres von Eis bedeckt ist; nach dem Eisland folgt ein Eismeer.

Das Zentralmeer hat einen Durchmesser von etwas 5000km. Der Ring des Kontinents ist im Mittel etwa 2000km bereit (Helsinki - Jerusalem)

Die Welt ist abseits von wenigen Siedlungskernen kaum besiedelt (weltweit nur etwa 50 Mio. Menschen). Daher entsteht trotz der geringen Größe der Welt (Landfläche Graha ~45 Mio., Erde ~150 Mio. km²) trotzdem die nötige Leere.

Geschichte

Graha befindet sich gerade am Ende eines Maha-Yuga-Kreislaufes, befindet sich also in einem finsteren Zeitalter, das bis zur Zerstörung der Welt und der anschließenden Wiedergeburt (in rund 200.000 Jahren) andauert.

Die Einheit zwischen Menschheit und Göttern ist weitestgehend zerstört. Daher ist die Lebenserwartung unter 100 Jahre gefallen und Krankheit, Unmoral sowie Irrglaube dominieren viele Bereiche des Lebens.

Die Götter sind wenig versöhnlich und fordern regelmäßige Opfer oder die Sterblichen müssen mit Konsequenzen rechnen. So wurde vor einigen Jahrtausenden das himmlische Volk X wegen Hochmut von den Göttern vernichtet. Aber auch die Überreste diverser anderer Zivilisationen finden sich überall.

Völker & Kulturen

Es gibt keine Fantasyrassen, sondern Völker, die nach irdischen Vorbildern erschaffen wurden.

Gemeinsame kulturelle Faktoren

Graha ist eine antike, harte Welt ähnlich Conans Hyperborea:

- Sklaverei ist in der gesamten Welt üblich

- Gleichberechtigung gerade in den "antiken" Völkern aber nicht, alleinumherziehende Frauen sind also etwas besonderes

- Tier- und auch Menschenopfer sind weit verbreitet

- Die Freiräume zwischen den Hochkulturen werden von Nomaden bewohnt, die auch als Mittler zwischen den Kulturen dienen.

- Klare Zweiteilung der Völker in sesshafte ("antike" und nomadisierende ("barbarische").

- Nomadische Völker haben den Vorteil der Mobilität: Pferde, Kamele, Schiffe.

- Die sesshaften Völker haben den Vorteil der Technologie: Eisenverarbeitung, Schrift, Festungen
Völker

Übersicht über die 16 Völker*

* in skyrock'scher Nomenklatur

Die A
Semitisches Volk als Klischee der nordafrikanischen Barbaren

Schleier, Kamele, Säbel, Karawanen, Verbrennen von Büschen als Götteropfer (Verwüstung), recht große transportable Götteraltare à la Bundeslade, in Felswände geschlagene Häuser, Derwische


Die B
Bantu-äthiopisches Volk als Klischee einer afrikanischen Antike

Weihrauch, Gold, riesige Obelisken (Gottestürme), Löwenfelle, strikter Monotheismus (als einziges Volk), Nok-Terrakotta


Die C
Khoisan-australisches Volk als Klischee der afrikanischen Barbaren

Tänze, Gesänge, Strohhüten, Traumzeit, Tanzgruppen (mviko) als zentrales Organisationskonzept der Gesellschaft, Brandrodungsfeldbau, Rinderzucht


Die D
Sioux-prärieindianisches Volk als Klischee der nordamerikanischen Barbaren

Pferde, Tipi, Federschmuck, Pfeil & Bogen, Stämme und Stammeshäuptlinge, Männerbünde (Akicit und Naca), Schamanen, die mit den Totemgeistern in Kontakt treten


Die E
Berber-ägyptisches Volk als Klischee der nordafrikanischen Antike

Pyramiden, Nil, umfangreiche Bewässerung, Gottkaiser, ritueller Königsmord, Mumifizierung, Standessystem


Die F
Finno-sibirisches Volk als Klischess der polaren Barbaren

Robbenjagd, Sauna, Schlitten, Eisbärkavallerie
* werden evtl mit den S fusioniert

Die G
Kelto-germanisches Volk als Klischee der europäischen Barbaren

Flügelhelme, bunte Schilde, Körperbemalung, Bärte, heilige Bäume, Druiden, Barden (Wandergelehrte), Walküren (Kriegspriesterinnen), Kopfjäger


Die H
Indisches Volk als Klischee der südasiatischen Antike

Ganges, 10000 Götter, Karma, Nirwana, Kastensystem, Tempel, Farben, Menschengewirr, Kriegselefanten


Die I
Aztekisches Volk als Klischee der südamerikanischen Antike

Pyramiden, kaum Metalle, Rauchorakel, besonders viele Menschenopfer, alle Städte am Fuß eines Vulkans (Berg der Götter)


Die K
Japano-koreanisches Volk als Klischee der ostasiatischen Barbaren

Bärenkult, heilige Schwerter, Königinnen, Tätowierungen, laminierte Bögen, große Reithirsche, bronzene Zeremonienglocken
* werden evtl mit den S fusioniert


Die M
Malaisch-polynesisches Volk als Klischee der südasiatischen Barbaren

Seefahrer, Federschmuck, Katamarane, Steingötzen, Vulkangötter, Tabu, Perlentaucher, Unterwasserhandball (vgl. Blitzball)


Die P
Persisches Volk als Klischee der mittelasiatischen Antike

Reiter, Paläste, Militarismus, hängende Gärten, riesige Bronzestatuen, Harem


Die R
Graeco-römisches Volk als Klischee der europäischen Antike

Republik, Militarismus, Legalismus


Die S
Hunnisch-mongolisches Volk als Klischee der mittelasiatischen Barbaren

Steppenreiter, Bögen, Jurten
* werden evtl mit den F oder den K fusioniert

Die T
Nordwestküsten-indianisches Volk als Klischee der nordamerikanischen Antike

Potlatch, Häuptlinge, Totempfähle, Gebäude und Städte, die mittels Magie aus Bäumen und Sträuchern gewoben werden (aka. Ersatz-Elfen)


Die Z
Sino-tibetanisches Volk als Klischee der ostasiatischen Antike

Kaiser, Legalismus, Beamte, Kungfu, Terrakottaarmee

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Re: Graha
« Antwort #1 am: 16.04.2009 | 14:43 »
ein feuriger Göttertropfen, der ins Eismeer viel und das Land emporhob, das nun wieder als "Welle" zur mitte "läuft", die langsam, aber nicht langsam genug abkühlt.
Ein großer Trek und der Kampf um die immer kleiner werdende Landmasse zeichnen sich ab und ein Kampf zwischen den Menschen und den Göttern entscheidet, wer die Hölle verlassen darf, um später selbst als Teil eines Göttertropfens ins Ewige Eismeer zu fallen.


Eine Legende besagt, dass es kürzer ist, durchs ewige Eis zu reisen, statt einmal den Ring zu queren....
« Letzte Änderung: 16.04.2009 | 14:55 von Destruktive Kritik »

Ein

  • Gast
Re: Graha
« Antwort #2 am: 16.04.2009 | 15:07 »
Okay, das wäre die krasse Post-Apo-Variante, aber ich glaube, dass ist mir gerade etwas zu dramatisch. Aber vielleicht etwas für die 2nd Edition. ;)