Open Versatile Anime Role Playing Game.
http://www.rpgnow.com/product_info.php?products_id=4280
Ich hab fuzion nie wirklich gelesen, nur das Lifepathsystem, das war jedoch cool.
Hallo!
Mir ging es wohl ähnlich wie dedan... Mit Fuzion habe ich mich vor rund zehn Jahren ausgiebig beschäftigt, habe mindestens 5 verschiedene Rollenspiele damit hier stehen.
Kennengelernt habe ich Fuzion damals nur aufgrund meines Interesses an Champions, und 1998 war gerade Champions: New Millennium erschienen, mit einer Variante von Fuzion. Zu allem Überfluss enthielt jedoch die erste Edition von Champions: NM (die mit der schlechten Klebebindung
) noch die kompletten Fuzion-Toolkit-Regeln einschließlich der optionalen Bestandteile (Plug-Ins usw.), die eigentlich für Cyberpunk-, Actionfilm-, Anime- und Mecha-Piloten-Spiele gedacht waren. Also eher ein bisschen zuviel des Guten. Die zweite Edition ruderte dann zurück und enthielt nur die echten Superhelden-Elemente und wirkte damit eher wie eine Schnellstart-Version von HERO. Das Buch hat sogar die Charakter-Werte am Ende alle für
Fuzion und für
HERO nebeneinander auf je einer Seite.
Das Grundprinzip für Fuzion ist immer gleich, auch wenn mehrere Leute das System hier bereits als komplex bezeichnet haben:
Die Grundversion hat 10 Attribute, in denen menschliche Charaktere Werte von 1 bis 10 haben können. Dabei sind aber Werte von 1-3 ziemlich indiskutabel (schwer spielbar!) und Werte von 9-10 nur für die stärksten Action-Helden. Comic-Superhelden überschreiten dagegen regelmäßig diese Zehner-Grenze und können durchaus auch 12, 14, 18 oder 25 in einem Attribut haben.
Die Skills sind dann ebenfalls in einem System von 1 bis 10 präsentiert, und der Wert in einem Skill wird einfach zu dem dazugehörigen Attributswert addiert:
Stärke 5 + Klettern 4, zum Beispiel, oder Reflexe 8 + Kämpfen 4. Dazu addiert der Spieler bei jeder Probe 3W6 (in der HERO-Variante) oder 1W10 (in der Interlock-Variante).
Ein wiederkehrendes Problem dabei ist das Übergewicht bestimmter Attribute wie DEX, REF, TECH und INT. Folgende Gleichung nervt manche Logikfreunde etwas:
Ein Martial-Arts-Meister mit normalem angeborenem REF-Wert 3 und jahrzehntelangem Training hat möglicherweise REF 3 + Hand-to-Hand 7, also 10.
Ein sehr geschickter Mensch mit REF 8 und nur Grundkenntnissen im Kämpfen hätte natürlich 8 + 2, also 10. Er ist also automatisch genauso gut wie der alte Großmeister.
Was bringt dem Großmeister also das ganze Training?
Zu den Attributen und Skills kommen bei Fuzion noch abgeleitete Werte à la Trefferpunkte, Benommenheitsschwelle, Resistenz gegen Schmerz oder Schock, "psychische Trefferpunkte" durch Willenskraft, u.a.
Manche Dinge kann man zusätzlich noch durch Talente aufbauschen, umbiegen oder würzen. Die Talente haben in etwa den Stellenwert von Advantages (Vorteilen) in GURPS.
Was man ausdrücklich dazu sagen sollte: Fuzion hat
kein verbindliches System für Superpowers oder Magie! Gerade im Bereich Fantasy-Magie schwächelt das System, weshalb ich es auch nicht für Fantasy eingesetzt habe. Jedes Quellenbuch oder Lizenz-Rollenspiel mit Fuzion-Regeln geht da eigene Wege und setzt dem Grundgerüst seine eigenen Powers-Regeln auf.
Falls du vorhast, dir das
Fuzion Core Grundregelbuch von R. Talsorian zuzulegen, würde ich dir davon eher abraten: ein praktisches dünnes Büchlein mit teilweise sogar guten Illustrationen, aber die Elemente für Superkräfte, Magie und anderes sind in Wirklichkeit nur lieblos hineinkopierte Tabellen, die eigentlich zu dem
out-of-print Rollenspiel
Dream Park von 1992 gehören, das eine entfernte Vorform von Fuzion verwendete. Damit hast du mitten in Fuzion Core auf einmal Regelterminologie stehen, die mit dem Rest des Buches überhaupt nicht kompatibel ist. Auf Deutsch gesagt: Kein Mensch weiß, was die Begriffe bedeuten, weil sie in dem Buch gar nicht erklärt werden und nicht zu Fuzion gehören. Mittlerweile besitze ich ein Exemplar von Dream Park und konnte damit die Lücken schließen. Das alte Gratis-PDF für Fuzion ist meines Erachtens fast besser als Fuzion Core.
Ansonsten hast du mit Fuzion eine etwas blasse und aus heutiger Sicht "konventionelle" Regelmaschine vorliegen: Es gibt Schaden und Trefferpunkte, du ziehst den Schaden von den Trefferpunkten ab, verringert um die "Zähigkeit" des getroffenen Charakters (oder natürlich verringert um die Rüstung). Es gibt keine flexiblen Heldenpunkte (Schummelpunkte), kein Player Empowerment, keine reinen Genre-Regeln, teilweise einige Logikfehler und Löcher in den Regeln überhaupt.
Zum Vergleich mit Open Versatile Anime: Dieses Spiel habe ich genau
hier bei Tanelorn vorgestellt.