Autor Thema: Probleme mit starken Talenten oder Zaubern  (Gelesen 3421 mal)

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Offline Araeus

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Probleme mit starken Talenten oder Zaubern
« am: 2.06.2009 | 09:47 »
Hallo,
mich hat schon immer interessiert wie andere ED-Gruppen mit diesen Ausreißern umgehen.
Es geht mal wieder um das Balacing. Ich habe jetzt zwei ED-Gruppen erlebt und immer wieder interessante aber auch ärgerliche Erfahrungen gemacht.

Beispiel: Windling-Tiermeister. Ansich kein besonderer Charakter. Na klar er kann fliegen hat Karmawürfel 1W10 niedrigste Karmakosten 5LP größten Karmapool. Aber auch einige niedrige
Attribute. So jetzt mit Kreis 7 kommt das schöne Talent (1)Blutige Krallen, das ihm ermöglicht eine Serie von Angriffen zu starten so viele Angriffe, wie er Stufen in diesem Talent hat. Also auf Stufe 7 7 Angriffe. Er muss für jeden dieser Angriff  Karma ausgeben. Aber das ist ja für ihn kein Problem. Jetzt macht sich dieser Vorteil Fliegen+Karma+7 Angriffe am besten Zweitklasse Windscout mit Lufttanz(zusätzlicher Angriff bei doppelter Initiative müsste zweiten Talenteinsatz von Blutiger Krallen ermöglichen) und Regel alle Würfel auf Maximum zu einer wahren Kampfmaschine. Am besten noch mit Kampfeswut gebufft.
Das führte dazu das sich sogar Schwertmeister und Krieger genötigt fühlten sich hinzusetzen und den Windling alleine kämpfen zu lassen.(der Meister hat sein möglichstes versucht)

Natürlich haben auch andere Klassen ihre Multiangriffe: Krieger Kreis 15 Mehrfacher Schlag,
Schütze glaube Kreis 11 oder 13 Mehrfachschuss.

Zauber: (2)Querschläger(Kreis 7 Elementarist oder Magier)Dieser Zauber ermöglicht unbegrenzte Querschläger mit einer erweiterten Matrix, die in der Lage ist, alle Fäden von dem Zauber aufzubewahren. Natürlich muss man die Fäden (10 z.B.)ersteinmal in die erwMatrix weben und jeden Querschläger einzeln auswürfeln ob er trifft und mit welchen Schaden.

Zauber:(3)Kampfeswut ermöglicht +4 Stufen Angriff und +4 Stufen Schaden waffenlos oder mit Nahkampfwaffen. Dagegen hat z.B (4)Flammenwaffe nur 1-4 Stufen Schaden und man erhält bei Stufe 4 selber 1x Feuerschaden.

Weiteres Beispiel: Fadenweben im Original bis man erweiterte Matrix hat. Jede Runde nur 1 Faden möglich. Also würde ein Zauber mit 4 Fäden erst in der vierten Runde gesprochen werden können. Wenn man Krieger und Schwertmeister in der Gruppe hat ist der Gegner bis dahin sicher schon tot.

(5)Astralsicht Geisterbeschwörer Kreis 2, Magier Kreis 4, Elementarist und Illusionist Kreis 13.
Magische Disziplinen so lange vom Astralraum auszuschließen ist einfach ne Sauerei.(Ja ich weiß das man mit Fadenweben Möglichkeiten hat Informationen)

Beispiel: Troubardour: Den hats sicher am meisten getroffen. Schwächster Kämpfer mit einigen gruppendienlichen Talenten, die fast immer eine Aktion kosten. Dabei sind die gruppendienlichen Debuffs vom Schwertmeister und Luftpiraten keine Aktionen und so können sie Angreifen und Debuffen.

Ich erspare mir mal weitere Talente und möchte wissen wie ihr mit diesen Ausreißern umgeht oder was ihr für Möglichkeiten oder Hausregeln anwendet.

PS:spielt ED trotzdem immer wieder gerne auch wenn einiges an Zeit für Regeln+Hausregeln draufgeht

Gruß Ara





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Offline arma

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Re: Probleme mit starken Talenten oder Zaubern
« Antwort #1 am: 2.06.2009 | 10:18 »
So jetzt mit Kreis 7 kommt das schöne Talent (1)Blutige Krallen, das ihm ermöglicht eine Serie von Angriffen zu starten so viele Angriffe, wie er Stufen in diesem Talent hat. Also auf Stufe 7 7 Angriffe. Er muss für jeden dieser Angriff  Karma ausgeben. Aber das ist ja für ihn kein Problem. Jetzt macht sich dieser Vorteil Fliegen+Karma+7 Angriffe am besten Zweitklasse Windscout mit Lufttanz(zusätzlicher Angriff bei doppelter Initiative müsste zweiten Talenteinsatz von Blutiger Krallen ermöglichen) und Regel alle Würfel auf Maximum zu einer wahren Kampfmaschine. Am besten noch mit Kampfeswut gebufft.

In aktuelleren Editionen:
Der TM sagt eine Anzahl von Angriffen an (max. bis Rang), und nimmt soviel Überanstrengung. Dann macht er die Angriff, sobald er einen aber nicht schafft, muss er aufhören.
Beispiel: TM hat Rang 6 und kann bis zu 6 Angriffe ansagen. Er sagt 4 an, und nimmt sofort 4 Überanstrengung. Er trifft mit Angriffen 1 und 2, aber nicht mit Nummer 3. Angriff 4 verfällt.


Querschläger(Kreis 7 Elementarist oder Magier)Dieser Zauber ermöglicht unbegrenzte Querschläger mit einer erweiterten Matrix, die in der Lage ist, alle Fäden von dem Zauber aufzubewahren. Natürlich muss man die Fäden (10 z.B.)ersteinmal in die erwMatrix weben und jeden Querschläger einzeln auswürfeln ob er trifft und mit welchen Schaden.

Die Matrix hält die Fäden nicht vor. Eine erweiterte Matrix hält nur einen Faden, nicht was dann gewoben wurde. Alles über den einen Faden hinaus muss sofort benutzt (in der nächsten Runde gezaubert) werden, ansonsten verfällt es. ICh vermute, Du hast die Regeln für Fäden komplett missverstanden und empfehle, nochmal genau nachzulesen.
Beispiel: Ein Zauber hat 3 Fäden, und ist in einer erweiterten Matrix. Ein Faden zählt dadurch als gewoben, 2 Fäden müssen bei jedem Zaubervorgang gewoben werden.
Beispiel 2: Der Zauber mit den 3 Fäden ist nicht in der Matrix, der Zauberer macht eine Schnellabstimmung auf eine Erweiterte Matrix, mit Erfolg. Um den Zauber jetzt zu sprechen, muss er 2 Fäden weben 8nicht 3). Geschafft. Der Zauber muss jetzt in der nächsten Runde gesprochen werden, oder die 2 Fäden verfallen (der Dritte bleibt in der Matrix). Der Zauber wird gesprochen. Um ihn jetzt nochmnal zu sprechen, müssen wieder 2 Fäden gewoben werden (der Dritte ist immernoch in der Matrix).


Zauber:(3)Kampfeswut ermöglicht +4 Stufen Angriff und +4 Stufen Schaden waffenlos oder mit Nahkampfwaffen. Dagegen hat z.B (4)Flammenwaffe nur 1-4 Stufen Schaden und man erhält bei Stufe 4 selber 1x Feuerschaden.

Weiteres Beispiel: Fadenweben im Original bis man erweiterte Matrix hat. Jede Runde nur 1 Faden möglich. Also würde ein Zauber mit 4 Fäden erst in der vierten Runde gesprochen werden können. Wenn man Krieger und Schwertmeister in der Gruppe hat ist der Gegner bis dahin sicher schon tot.

Kreis, Dauer, und besonders Reichweite spielen eine große Rolle. Du kannst nicht bloß den Effekt vergleichen.
Da spielt noch mehr rein, aber das ist erstmal das Wichtigste.

Fadenweben: In den meisten editionen webt man automatisch 2 Fäden, wenn man einen Hervorragenden Erfolg bei der Probe auf Fadenweben hat. In manchen kann man den Mindestwurf freiwillig verdoppeln (verdreifachen, vervierfachen, etc) und webt dann entsprechend mehr Fäden.


(5)Astralsicht Geisterbeschwörer Kreis 2, Magier Kreis 4, Elementarist und Illusionist Kreis 13.
Magische Disziplinen so lange vom Astralraum auszuschließen ist einfach ne Sauerei.(Ja ich weiß das man mit Fadenweben Möglichkeiten hat Informationen)

Die alten editionen haben das als Designelement aufgefasst. Elementaristen und Illusionisten waren nicht als Zauberer angesehen, deren Beschäftigungsfeld zugang zu Astralsicht benötigt.
Was Du da machen kannst: upgraden, oder ummodeln.

Zitat
Beispiel: Troubardour: Den hats sicher am meisten getroffen. Schwächster Kämpfer mit einigen gruppendienlichen Talenten, die fast immer eine Aktion kosten. Dabei sind die gruppendienlichen Debuffs vom Schwertmeister und Luftpiraten keine Aktionen und so können sie Angreifen und Debuffen.

ED geht nicht davon aus, dass sich alle Disziplinen gleichmäßig am Kampf beteiligen, es ist kein D&D4. In sozialen Situationen sieht im Gegenzug der Krieger oder sonstwer alt aus.
Es gibt ein paar optionen, Troubadour & Co im Kampf aufzuwerten, das erfordert aber in der Regel Umbau der Disziplin mit evtl. einem neuen Talent und/oder einen daran angepassten GM-Stil. Oder ein upgrade ;)
(kann ich jetzt so ohne mehr Hintergrundwissen über Eure Gruppe nicht drauf eingehen)


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Offline Araeus

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Re: Probleme mit starken Talenten oder Zaubern
« Antwort #2 am: 2.06.2009 | 11:59 »
In aktuelleren Editionen:
Der TM sagt eine Anzahl von Angriffen an (max. bis Rang), und nimmt soviel Überanstrengung. Dann macht er die Angriff, sobald er einen aber nicht schafft, muss er aufhören.
Beispiel: TM hat Rang 6 und kann bis zu 6 Angriffe ansagen. Er sagt 4 an, und nimmt sofort 4 Überanstrengung. Er trifft mit Angriffen 1 und 2, aber nicht mit Nummer 3. Angriff 4 verfällt.

Mir ist bekannt das mit der Überanstrengung und der Unterbrechung der Angriffe beim Nichttreffen doch ein vernünftig geskillter Kreis 7 Charakter hat 4-5 Würfel und trifft zu 90% seine Angriffe. Dazu kommt das die deffensiven Talente wie u.B Hieb ausweichen wesentlich schwächer sind(nur 1 mal pro Runde funtionieren, dazu 2-3 Würfel und der Niederschlag bei Nichterfolg)


Die Matrix hält die Fäden nicht vor. Eine erweiterte Matrix hält nur einen Faden, nicht was dann gewoben wurde. Alles über den einen Faden hinaus muss sofort benutzt (in der nächsten Runde gezaubert) werden, ansonsten verfällt es. ICh vermute, Du hast die Regeln für Fäden komplett missverstanden und empfehle, nochmal genau nachzulesen.
Beispiel: Ein Zauber hat 3 Fäden, und ist in einer erweiterten Matrix. Ein Faden zählt dadurch als gewoben, 2 Fäden müssen bei jedem Zaubervorgang gewoben werden.
Beispiel 2: Der Zauber mit den 3 Fäden ist nicht in der Matrix, der Zauberer macht eine Schnellabstimmung auf eine Erweiterte Matrix, mit Erfolg. Um den Zauber jetzt zu sprechen, muss er 2 Fäden weben 8 nicht 3). Geschafft. Der Zauber muss jetzt in der nächsten Runde gesprochen werden, oder die 2 Fäden verfallen (der Dritte bleibt in der Matrix). Der Zauber wird gesprochen. Um ihn jetzt nochmnal zu sprechen, müssen wieder 2 Fäden gewoben werden (der Dritte ist immernoch in der Matrix).

 :o Oha du hast Recht. Da spielt man Jahrelang Earthdawn in 2 Gruppen mit 3 verschiedenen Meistern und trotzdem schleichen sich solche Regelmissverständnisse ein. Immerhin hatte ich das Regelbuch noch nie bei mir zum Lesen. Es ist auch immer wieder erstaunlich wie unterschiedlich einige Talente oder Zauber nach mehrmaligem Lesen aufgefasst werden können.

Kreis, Dauer, und besonders Reichweite spielen eine große Rolle. Du kannst nicht bloß den Effekt vergleichen.
Da spielt noch mehr rein, aber das ist erstmal das Wichtigste.

Naja Reichweite spielt nur eine kleine Rolle. In den 10 Sekunden einer Kampfrunde kann man sich ja weit bewegen und eine Aktion starten. Also sind Talente die keine Aktion kosten stark im Vorteil. Dauer spielt ebenfalls nur eine kleine Rolle. Die meiste Zauber halten länger als jeder Kampf dauert. Der Kreis spielt natürlich die größte Rolle wird aber immer unwichtiger je höher man selber im Kreis steigt.


Fadenweben: In den meisten editionen webt man automatisch 2 Fäden, wenn man einen Hervorragenden Erfolg bei der Probe auf Fadenweben hat. In manchen kann man den Mindestwurf freiwillig verdoppeln (verdreifachen, vervierfachen, etc) und webt dann entsprechend mehr Fäden.

Das werde ich nochmal genau unter die Lupe nehmen.

Die alten editionen haben das als Designelement aufgefasst. Elementaristen und Illusionisten waren nicht als Zauberer angesehen, deren Beschäftigungsfeld zugang zu Astralsicht benötigt.
Was Du da machen kannst: upgraden, oder ummodeln.

Da bin ich noch mit meinem SL am diskutieren. Ist schon komisch wenn der Illusionist und der Elementarist friedlich dasitzen und die Schwertmeisterin/Dämonenjägerin und der Krieger/Magier sich um die astralen Gefahren und Rätsel kümmern "müssen".

ED geht nicht davon aus, dass sich alle Disziplinen gleichmäßig am Kampf beteiligen, es ist kein D&D4. In sozialen Situationen sieht im Gegenzug der Krieger oder sonstwer alt aus.
Es gibt ein paar optionen, Troubadour & Co im Kampf aufzuwerten, das erfordert aber in der Regel Umbau der Disziplin mit evtl. einem neuen Talent und/oder einen daran angepassten GM-Stil. Oder ein upgrade ;)
(kann ich jetzt so ohne mehr Hintergrundwissen über Eure Gruppe nicht drauf eingehen)

Ich bin ein bischen über die 2the Edition entäuscht. Hätte mir da ein deutliches Aufräumen gewünscht. Schwierig wird es nur wenn die kampforientierten Klassen den sozialorientierten Klassen in sozialem einfach durch Rollenspiel in nichts nachstehen. Es entsteht schon ein fader Beigeschmack wenn der Tskrang-Troubadur, beim Kampf gegen Luftpiraten, mal wieder in seim Fass verschwindet, der Troll-Krieger auf Gegner wartet und der Windling-Tiermeister schonmal aufs Piratenschiff fliegt und das Ding alleine entert.(nur eine Miniscene einer zeitbegrenzten Kampagne die durch erfahrene Spieler trotzdem eine Menge Spaß gemacht hat aber deutlich macht das man fast ein eigenes Buch schreiben könnte über Klassen, Talente, Regeln, ihre Auslegungsmöglichkeiten und Hausregeln)


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Re: Probleme mit starken Talenten oder Zaubern
« Antwort #3 am: 2.06.2009 | 12:01 »
Zitat
in sozialem einfach durch Rollenspiel in nichts nachstehen.
Selbst schuld, kann man da nur sagen.

Offline arma

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Re: Probleme mit starken Talenten oder Zaubern
« Antwort #4 am: 2.06.2009 | 12:48 »
Mir ist bekannt das mit der Überanstrengung und der Unterbrechung der Angriffe beim Nichttreffen doch ein vernünftig geskillter Kreis 7 Charakter hat 4-5 Würfel und trifft zu 90% seine Angriffe. Dazu kommt das die deffensiven Talente wie u.B Hieb ausweichen wesentlich schwächer sind(nur 1 mal pro Runde funtionieren, dazu 2-3 Würfel und der Niederschlag bei Nichterfolg)

Hieb Ausweichen Rang Mal die Runde zulassen... (ist das in der 2. nicht schon so? (Ich geh jetzt mal davon aus, dass ihr ED2 habt, weil Du es erwähnst...)

Zum Thema Treffen: Wenn es bei Euch zu 90% Treffer hagelt, dann wrden die falschen Gegner gewählt.
Es sollten eher um die 60% sein.


Ich bin ein bischen über die 2the Edition entäuscht. Hätte mir da ein deutliches Aufräumen gewünscht. Schwierig wird es nur wenn die kampforientierten Klassen den sozialorientierten Klassen in sozialem einfach durch Rollenspiel in nichts nachstehen. Es entsteht schon ein fader Beigeschmack wenn der Tskrang-Troubadur, beim Kampf gegen Luftpiraten, mal wieder in seim Fass verschwindet, der Troll-Krieger auf Gegner wartet und der Windling-Tiermeister schonmal aufs Piratenschiff fliegt und das Ding alleine entert.

Jetzt eine Sache die ich in der ein oder anderen Form so oft gebracht habe, dass es auf meiner Liste für zu scheibende "ED GM advice" Artikel steht. Mal ein bisschen am klassischen Spiel orientiert ausgedrückt, weil genau die Bedeutung, die dem Mechanik-unabhängigen Rollenspielen im traditionellen Rollenspiel zugemessen wird,  das Problem ist:

Der SL hat die Aufgabe, seine Abenteuer so zu gestalten, dass alle von ihm "zugelassenen" Charakterkonzepte "mitarbeiten" können und spotlight kriegen.
Ein Charakterkonzept, dass durch Fähigkeiten, die andere Konzepte nicht haben, Vorteile in bestimmten Situation haben soll, muss diese Vorteile auch gewährt bekommen.

Das heisst: Sobald da ein Troubadour oder ein Charakter mit situationsbedingten Sozialfähigkeiten ist, darf sogenanntes kreatives/freies/wasauchimmer Rollenspielen (=rumlabern) nicht ausreichen, um eine Herausforderung zu bewältigen, oder ebenso gut zu bewältigen. Beteiligte Charaktere MÜSSEN zu Proben aufgefordert werden, die über den Ausgang der Situation entscheiden (Erfolg, Misserfolg, und/oder Ausmass des Erfolges), bei denen dann der Charakter mit angemessenen Fähigkeiten Vorteile hat.
Wenn es solche Charaktere nicht gibt, kann man es weglassen. Wenn es sie gibt, müssen die Regeln benutzt werden (es sei denn, die Beteiligten legen keinen Wert drauf).

ED hat Spielmechaniken, die es jedem Charakter erlauben, Soziale Proben zu bestehen (Interaktionsregeln, Spielleitung-Kapitel). Die Fähigkeiten des Troubadours bauen auf diese Spielmechanismen auf. Wenn man sie nicht benutzt, entweder weil man sie nicht kennt, oder weil man es wie ach so typisch für gegeben hält, dass freies/etc. Rollenspielen zu bevorzugen ist, ist es kein Wunder, dass Mängel wahrgenommen werden. Wenn Du die Hälfte der Regeln weglässt, funktioniert kein Spiel.


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Offline Bluerps

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Re: Probleme mit starken Talenten oder Zaubern
« Antwort #5 am: 2.06.2009 | 13:11 »
Allgemein kann man dazu noch sagen: RedBricks Earthdawn Classic (oder demnächst RedBricks Earthdawn 3rd Edition) macht einiges besser als die zweite (oder gar die erste) Edition. Zwar ist da auch nicht alles perfekt, aber es gibt weit weniger zu verbessern, als bei den Alternativen.


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Offline Araeus

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Re: Probleme mit starken Talenten oder Zaubern
« Antwort #6 am: 2.06.2009 | 15:38 »

@ Ein & Arma
danke für euren Einsatz(ihr braucht nicht die Rollenspielpolizei rufen).In der Stammgruppe wird auch genau so gespielt wie es Arma es hier beschreibt. Da braucht ihr euch keine Sorgen machen. Mir geht es in erster Linie um Talente und Zauber in diesem Thread die den Rahmen sprengen im positiven oder negativen Sinn.

zur Erklärung: Stammgruppe: lange Ed1 jetzt dabei auf Ed2 umzuschwenken(seit einiger Zeit 3 "Neulinge" da fällt einem so richtig auf was man an Hausregeln so hat)
Gelegenheitsgruppe: nur Ed2 (großer Spielerpool inclusive diesem Windling-TM + Troubadour)


Hieb Ausweichen Rang Mal die Runde zulassen... (ist das in der 2. nicht schon so? (Ich geh jetzt mal davon aus, dass ihr ED2 habt, weil Du es erwähnst...)

Genau solche Beispiele möchte ich, wenn möglich sehen. :d Ist schon ein extremer Unterschied ob ich so ein Talent 1x oder 6-8 mal verwenden kann.

Zum Thema Treffen: Wenn es bei Euch zu 90% Treffer hagelt, dann werden die falschen Gegner gewählt.
Es sollten eher um die 60% sein.

Keine Sorge die Gegner sind super wie sie sind. Aber Froschsprung vom Tiermeister erhöht die körperliche Widerstandskraft und den Angriff. Ist keine Aktion und wird natürlich vor den Blutigen Krallen genutzt.(da haben wir wieder so ein Talent)

Ein weiteres Beispiel: ist der Thread:http://tanelorn.net/index.php/topic,22871.50.html und die Verwirrung beim Anwenden von Blattschuss.

(dürfte Ed1 sein)Dort wurde auch erwähnt das sich der Krieger mit Kampfsinn und gleichzeitig spektakulärer Angriff seine körperliche Widerstandskraft erhöht. Halte ich für sehr gewagt da Kampsinn nur ohne Lufttanz genutzt werden kann. Ohne Lufttanz kein Schmetterschlag und kein möglicher zweiter Angriff. Und für Kampfsinn braucht man eine höhere Initiative als der Gegner. Die man sonst mit Tigersprung erreichen muss. Geschweige das beim Kampfsinn und spektakulärer Angriff im Text steht das nur ein Gegner erwähnt wird, gegen den diese körperliche Widerstand erhöht wird. Was ist denn mit zwei oder mehreren Gegnern?
Auslegungsmöglichkeiten ohne Ende.

So und jetzt kommt am Kreis 8 Kobrastoss. Am besten man plant einen Ed Charakter von Kreis 1-15 am Rechner voraus. ^-^









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Offline arma

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Re: Probleme mit starken Talenten oder Zaubern
« Antwort #7 am: 2.06.2009 | 16:07 »
Ohne Lufttanz kein Schmetterschlag

Dass Lufttanz Schmetterschlag ermöglicht, ist eine Mißinterpretation eines Übersetzungsfehlers. Im engl. steht da Luftgleiten.

da Kampsinn nur ohne Lufttanz genutzt werden kann

spektakulärer Angriff im Text steht das nur ein Gegner erwähnt wird, gegen den diese körperliche Widerstand erhöht wird. Was ist denn mit zwei oder mehreren Gegnern?

ist auch nicht in jeder edition so...
da muss man immer aufpassen...

In den aktuelleren Editionen ist das alles frei kombinierbar, wobei durch änderung der Einzelregeln in sich trotzdem kohärent.

Das Problem ist, dass es wenig Sinn macht, jede kleine Änderung aufzuzählen, die neuere Editionen gemacht haben und/oder machen werden.
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Offline Cliarc

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Re: Probleme mit starken Talenten oder Zaubern
« Antwort #8 am: 2.06.2009 | 17:12 »
Ich dachte ich schalte mich mal ein wenig in die doch sehr spannende Diskusion mal mit ein :)

Ich bin momentan selber SL von einer kleinen Gruppe, wir haben erst dieses Jahr wieder angefangen nach dem wir eine Pause von ca. 2 Jahren hatte. Soviel zum kleinen Hintergrund.

Das Problem mit den Übermächtigen Charakteren kenne ich nur zu gut, zu früheren zeit gab es bei uns ein ähnliches Problem. Wer hat den mächtigsten Charakter und wen muss man spielen um schnellstmöglich auch der mächtigste zu sein etc.

Ein bsp. um wieder zum Windling zu kommen. Das mit dem Tiermeister hat von uns keinen interessiert, da es noch andere spannende Dinge gibt. Ich sage nur Fliegender Schütze mit Brandpfeil. Ihr könnt Euch denken was das bedeutet.
Das ein Charakter mächtiger wird mit den Kreisen finde ich total in Ordnung und muss auch so sein.
Wir waren damals keine besonder gute gruppe was das Rollenspiel angeht, vor ca. 14 Jahren, aber man sollte mit der Zeit lernen. Und sich übrlegen, warum spiele ich und was ist das ziel des Spielens.
Am Anfang war es so eine Art hack n slay. Das stand im vordergrund, dementsprechend, darf man keinen Troubadour, Waffenschmied und Co spielen.

Inzwischen hat sich dies zum glück stark gewandelt und das ist auch das was ich zum Thema zu mächtige Talente und Co. anmerken möchte.
Es ist doch ok, das der ein oder andere sehr mächtig ist, wichtig ist doch nur das es jedem spass macht. Ich verstehe, das jetzt die Geschichte kommt als kritik, ja aber der Rest will auch kämpfen und es soll herausfordern sein etc.
Soll es auch, aber das ist die Aufgabe des Meisters, dies zu bewerkstelligen. Vielleicht gibt es möglichkeiten, eine rasante Variante von kämpfen zu spielen, wie am kämpft auf einer fahrenden Kutsche, einem brennenden Luftschiff etc. muss nicht immer so extrem sein, einfach in Bewegung sein, die Spieler mehr fordern. Man könnte einen Magiebegabten nehmen, der dem Tiermeister in irgendeiner Form, probleme bereitet, wie z.B. entsetzen von den Dämonen.
Klingt danach, als alle noch Euch zu gut die Regeln studiert haben und zu not hat der SL recht, wenn es eben mal notwendig ist. Ich bin auch mal unfähr als SL, würfel mit werten wo Sie von vorherein verlieren, weils zur Story gehört.
Wichtig ist doch nur das man eine Handlung erzählt, die Spieler in einer Welt eintauchen lässt. Kämpfe sind bei uns inzwischen nur noch eine Art highlight, worauf sich natürlich jeder freut.
Aber jeder der Spieler versucht seinen Charakter einen persönlichen stempel aufzudrücken und so realistisch den zu verkörpern wie möglich. Und ich glaube, das ist es auch was doch entscheident sein sollte.

Ich gehe davon aus das ich jetzt nichts neues geschieben habe und das es eh für jeden klar ist.
Und dennoch ist, sollte man das auch mal den Spielern von zeit zu zeit vermitteln falls es zu sehr in die falsche richtung abdriftet ;)

Gruss Cli

Offline Javen

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Re: Probleme mit starken Talenten oder Zaubern
« Antwort #9 am: 2.06.2009 | 18:25 »
wir hatten gerade gestern einen kampf gegen mehrere tiermeister, deshalb kann ich die problematik zum teil verstehen.
der tiermeister ist ja auch der erste, der einen multi-schlag bekommt.

aber ich kann die problematik nur zum teil verstehen.
tiermeister hat mit blutigen krallen viele angriffe und macht ordentlich schaden, besonders in verbindung mit froschsprung, aber das wars dann auch.
er hat kein hieb ausweichen und nichts, was seine kwsk erhöht - bis auf die 2 punkte durch froschsprung, doch das ist in den kreisen ein witz. ein tiermeister dürfte dem krieger und sm normalerweise niemals den schneid abkaufen. wenn der windlingstiermeister alleine in die gegner scharen reinfliegt, dürfte er nach 2 runden tod am boden liegen.

natürlich kommt jetzt die zweitdiszi (oder erste, je nachdem) zum tragen. wenn er eine wählt, die ihn gut gegen angriffe schützt, ist er schon ein sehr heftiger kämpfer.

hierzu noch eine andere frage, die wir uns gestern gestellt haben.
wann genau endet der angriff durch blutige krallen, wenn die kwsk nicht geknackt wurde oder auch, wenn der gegner ausweichen konnte, der tiermeister also eigentlich getroffen hat nur durch hieb ausweichen oder schutzgeist der schlag doch daneben ging?

wir spielen seit der 2nd edition hieb ausweichen übrigens auch so, dass man rang mal ausweichen kann.