Ich denke, das System würde an sich schon Balancing im Sinne von Stärken und Schwächen für viele Waffen hergeben. Dabei haben LPs für mich wie gesagt keine hohe Priorität -- wenn sich im Zuge einer Überarbeitung eine Nische für sie findet, ist's gut, und wenn nicht, scheiss drauf.
Zufällig fällt mir gerade eine Möglichkeit ein (wenn man sich die Mühe machen will): man definiert Schwere Pistolen als Magnum-Waffen im Stil einer Desert Eagle (dann stimmen immerhin schonmal die Gewichtsangaben!), reduziert die Magazingrößen auf 7-10 und gibt ihnen doppelten Rückstoß.
Leichte Pistolen können vllt im Schaden etwas aufgewertet werden, glänzen aber vor allem durch ihre hohen Clipkapazitäten von 14-20 Schuss.
Wäre halt ein ziemlicher Aufwand, alle bestehenden Pistolen umzuschreiben. Mein Verdikt: möglich, aber nicht die Mühe wert.
Doch individuelle Reichweitenunterschiede pro Knarre? (sie macht zwar nicht so viel Schaden aber dafür ist der Mindestwurf kleiner)Bitte nicht, ich bin ja schon froh, wenn ich mir endlich mal die Standardreichweiten einigermaßen merken kann.
Beschränkung von Knarren auf Munitionstypen?Versteh ich nicht, was du damit meinst.
Extreme Betonung der Illegalität militärischer Hardware? (ist aber im Sinne der Action evtl. kontraproduktiv wenn sich niemand mehr traut ein
Sturmgewehr zu benutzen weil da nach der ballistischen Analyse gleich LoneStar vor der Tür steht)Wenn LoneStar weiss, wo du wohnst, hast du eh schon was falsch gemacht.
Ich sehe das so: wenn du in einer C+-Gegend (also wo LS nicht einfach wegschauen kann) mit Pistolen und Schrotflinten rambazamba machst, kommen vielleicht ein paar Streifenwagen. Wenn die aber sehen, dass du mit Milspec rumballerst, rücken sie mit CityMastern, Kampfhubschrauber und Snipern an. Daher sollte man Sturmgewehre etc. nur in A) anarchischen Gegenden oder B) in abgeschotteten Gebieten im Rahmen kommandoartiger Runs einsetzen.
Außerdem kommt da die Tarnstufe ins Spiel. Wenn du mit einer Pistole, MP o.ä. unterm Mantel durch die Fußgängerzone latschst, merkt das einfach kein Schwein (effektive Tarnstufe 9-12). Mit einem Sturmgewehr kannst du das schlicht und ergreifend vergessen. Und sobald in einer A-Gegend jemand merkt, dass du so eine Bleirotze dabei hast, werden sofort die Bullen gerufen.
Modifikationen für diverse High Power-Knarren nicht gangbar machen? "Ok, die macht zwar viel Schaden aber da wird man niemals einen Rückstossdämpfer dranbauen können ... weil eben."Könnte man, sollte man aber imho nicht. Natürlich soll man die RK auf einen gewissen Rahmen begrenzen. Da ist z.B. ein Balancing ganz gut über die Schalldämpfung möglich: die eine Waffe kann halt 2 Salven rückstoßfrei schießen, aber keinen Suppressor montieren. Und die andere kann nur eine Salve kompensieren, aber funktioniert dafür mit Suppressor.
So ist es halt wünschenswert, dass die Kategorien ihre Stärken und Schwächen haben, wie es ja auch schon z.T. der Fall sein will:
* Pistolen sind leicht zu verbergen und können gut gedämpft werden -> ideale Stealth-Waffe
* MPs sind gut zu verbergen, aber schlecht zu dämpfen (wg Automatik), und bieten viel Punch in einem kompakten Paket
* Schrotflinten machen einen Heidenlärm, sorgen aber für zügigen Durchmarsch auf mittel-kurze Distanzen
Und so weiter. Dazu ist es halt nötig, dass man Pistolen und MPs auch gute Tarnstufen gönnt, daher mein Plädoyer, dass man allen offiziellen Waffen dieser Kategorien durch die Bank +1 auf Tarn gibt (MPs werden das sofort wieder in Zubehör wie Gasvent umsetzen...).
Innerhalb einer Kategorie gibt es dann Nischen für sämtliche Kombinationen aus Tarnfaktor, Dämpfung, Rückstoßkomp, Zielhilfen (Laser, ZF oder Smart), da sind _locker_ 10 sinnvolle Waffen pro Kategorie möglich.
Individuelle Vor- und Nachteile für Knarren? "Wenn die Dinger aus der Serie mal treffen dann machen sie wirklich Schaden, aber leider sind die Läufe da alle etwas verzogen." (Mindestwurf +1, weil halt)Sowas ähnliches hatte ich mir auch schon überlegt (vgl "unpräziser Masseverschluss"), aber ist dann doch wieder zuviel Mühe für den Effekt. Kein Spieler würde so eine Waffe kaufen. Also warum Arbeit ins Design stecken?
Noch ein Wort zur SR-Mechanik: Mindestwurfreduktion ist wichtiger als Schadenserhöhung. Besser, du triffst deinen Gegner mit 9M und 6 Erfolgen als mit 12T und 1 Erfolg. Im ersten Fall wirst du ihn bestimmt erwischen (und dann muss er eine MENGE runterstagen), im zweiten Fall kann er ganz locker ausweichen.
Wie gesagt, ich will die Anpassungen möglichst kompakt halten. Wenn ich ein komplett modifiziertes, "realistisches" Waffensystem haben wollte, würde ich wohl eher das von
Rayguncharlie nehmen, als mir selber die Mühe zu machen und das Rad nochmal zu erfinden. Tatsächlich werde ich aber meiner Gruppe das Raygun-System NICHT vorschlagen, weil es für meinen Geschmack zu fein auflösend ist und vom Grundsystem kaum etwas übrig lässt - da bleibt fast kein Schadenscode wie er war.
(Ich gebe zu: vor einigen Jahren noch hätte ich mit den Raygun-Regeln gespielt. Heute bin ich aus dem Alter raus.)