Weil nach deiner Aufzählung da oben, wärs das dann gewesen nach Akt 3, man müsste wenn man sich daran hält den Spielern vorgaukeln sie hätten noch die Möglichkeit den Tag zu retten, obwohl das gar nicht stimmt und das nur weil das ja das heilige Credo des Spannungsbogens ist.
Die 5 Akte stammen nicht von mir, sondern von dem komischen alten Griechen.
Das Ganze hat wenig mit Railroading zu tun. Wenn die Gruppe den entscheidenden Gegnstand nicht bekommen hat um, die Beschwörung von X zu verhindern, dann reist sie wohl trotzdem zum Ort der Beschwörung und man kann ihnen falsche Hoffnungen geben oder Steine in den Weg werfen um die Spannung zu erhöhen. Auf dem Weg passiert halt etwas sonst wäre der Weg ja langweilig und man könnte auf ihn verzichten.
Im Endkampf der duch den 4ten Akt vorbereitet wird, geht es dann zur Sache und es kommt die alles oder nichts Entscheidung.
Nun kann man es Railroading oder Schicksal nennen, dasa die Gruppe ins Unglück rennt, weil sie an einer entscheidenen Stelle gepatzt hat. Den Weg zum Endkampf wird ein guter SL trotzdem noch mit dem einen oder anderen Goodie aufpeppen um die Stimmung zum Höhepunkt zu treiben.
Wenn der SL nach dem Mittelteil abbrechen würde, weil die Spieler es versemmelt haben, dann ist die Geschichte zu schnell zu Ende und die Spieler können im Endkampf nicht alles auf Risiko setzen um die Beschwörung eventuell doch noch zu verhindern, oder den Dämonen zu töten.
(Ich möchte betonen, das ich überhaupt nicht nach diesem System oder Prinzip leite, da ich mich völlig an den Handlungen meiner Spieler orientiere und diese den Plot mit eben diesen Handlungen aufbauen. Ich versuche bloß mit Hilfe der Akte eine gewisse Struktur zu behalten, welche meist den Kontakt mit meinen Spielern nicht überlebt.)