Jörg
Der Fehler ist, die Entwicklung im III. Akt als "Entscheidung" zu sehen. Eine große Wende ist da, aber sie ist keine prädeterminierende Entscheidung. Sie setzt - wie übrigens vieles andere in kleinerem Maßstab auch - die Helden "nur" gewaltig in Vor- oder Nachteil in Bezug auf das Finale. Aber "gewinnbar" oder "lösbar" muß es bis zum Schluss bleiben. Ich bevorzuge auch den Terminus "Wendepunkt" statt "Höhepunkt", da eine vorübergehende Verflachung (quasi eine Sammlung) danach zwar eintritt, aber das Finale in Akt V dann doch höher liegen sollte als die Wende in Akt III. Für mich ist das Finale Entscheidung und Höhepunkt (und wird am 25. Juli erfolgen )
OK, ich persönlich mag die Akt Struktur nicht, weil sie mich und meine Spieler in ein Story Korsett einengt, dass mir persönlich zu wenig Möglichkeiten lässt. Ich neige zur Weltensimmulation und lasse die Spieler innerhalb der Welt so agieren, wie sie es möchten. Die Charaktere sollten im Mittelpunkt des Spieles stehen , nicht mein ausgedachter Plot. Deshalb setze ich Sachen wie die Akte nur ein, um eine gewisse Struktur in die Geschichte zu bekommen, die mir später beim Improvisieren hilft. Wenn ich jedoch einen Punkt wie den III Akt habe, in dem es um Sieg oder Neiderlage geht, dann wissen die Spieler, was auf sie zukommt, dann gibt es ein ganz großes Drama, wenn die Spieler beim Besorgen des Buches versagen. Das ist aber in der Regel nur eine Möglichkeit von vielen.
Aber selbst wenn die Spieler beim Buch versagen, können sie auf dem Weg zum Showdown noch etwas bewegen und es ist meine Aufgabe als SL den Weg interessant zu gestalten. Vielleicht legen die Spieler ja den Grundstein für eine Legende, die es der nächsten Gruppe ermöglicht zu siegen.
Sicher, es ist eine absolute Geschmackssache, ob man mit so fixen Punkten arbeitet. Ich persönlich mag eigentlich keine Geschafft oder Tod Szenarien. Doch in einigen Situationen, ja gerade bei Höhepunkten von epischen Kampagnen kann man da mal ganz gut mit arbeiten. In solchen Kampagnen würde der dramatische Moment entwertet, wenn man immer alles bis zum Ende lösbar macht. Manchmal muss es die grobe Kelle sein um epische Dramen zu erschaffen.
Die Spieler sollten dazu in der Lage sein auch mal offenen Auges in das Unvermeidliche zu laufen, wenn sie an einer entscheidenden Stelle gepatzt haben. Es muss nicht immer das Unbekannte sein, welches einen mit Angst erfüllt. Es kann auch die Gewissheit des nahenden Endes sein. Dazu braucht man aber Spieler die auch in der Lage sind aus Niederlagen ihren Spaß zu ziehen.
Die Möglichkeiten die Chris Gosse und Lorom den III Akt zuweisen sind meiner Meinung nach in der Regel besser, als eine Sieg oder Niederlage Situation, doch gerade wenn die Gruppe Drama will, dann sollte man sich an den Aufbau des Klassikers und den damit verbundenen Spannungsbogen halten.