Autor Thema: Freies Spiel kontra Plot  (Gelesen 6205 mal)

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Offline Devil's little Helper

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Freies Spiel kontra Plot
« am: 9.07.2009 | 17:16 »
Hallo erstmal!

Nachdem ich schon viel nützliches gelesen habe (ohne mich selbst zu Wort zu melden) wollte ich selbst mal nachfragen.

Seit einiger Zeit bin ich SL in einer L5R-Runde und hatte meine erste Kampagne auf eine sehr offenen Art gestaltet. Also ein Haufen NSC mit eigenen Motivationen, eine Spielumgebung mit einigen Geheimnissen und auffälligen Landschaftsmerkmalen und einige Konflikte/Probleme, die existierten oder ihren Anfang nahmen als die SC auftauchten.
Meine Spieler haben alles am Anfang auch sehr begeistert aufgenommen und ebenfalls angefangen ihre eigenen Intrigen und Pläne miteinzubinden. Oftmals wurden die von mir angestoßenen Plothooks dadurch allerdings in der Prioritätenliste der Spieler immer weiter heruntergestuft. Außerdem fing die Zusammenarbeit der SC an, darunter zu leiden, neue Erkenntnisse wurden eher für sich behalten oder nur mit einem anderen SC geteilt.
Die Leute zogen nur noch extrem selten an einem Strang.
Für mich als Spielleiter enorm anstengend (jeden Charakter einzeln abhandeln..) und für einen der Spieler (nach eigener Aussage) auch sehr unbefriedigend.

Daher meine Fragen  wtf?
Wie sind eure Erfahrungen mit so offenem Abenteueraufbau?
Wie motiviert ihr die Spieler zur Zusammenarbeit der Charaktere?
Lasst ihr eigene (plotunabhängige) Spielerpläne durchgehen- und wenn ja, wie viele?
Wie zieht ihr Spieler zurück zum Abenteuerfokus (sprich: Hauptplot)

Freue mich über alle Anmerkungen, nicht nur direkt zu den Fragen, sondern auch zur oben beschriebenen Situation :)

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Chiungalla

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Re: Freies Spiel kontra Plot
« Antwort #1 am: 9.07.2009 | 17:26 »
Wenn ich bemerke das die Charaktere zu viel alleine und zu wenig zusammen machen, dann rede ich da mit den Spielern drüber.
Die sind da eigentlich immer einsichtig, wenn man denen das gut erklärt, warum das ganze allen mehr Spaß bringt, wenn man ne Gruppe hat statt ~ 4 Einzelcharakteren.

Und ich lasse die Spieler meist machen was sie wollen.
Ab und an gibt es halt nen Plothook, falls sie den aufgreifen gut, falls sie ihn nicht aufgreifen auch gut.
Einige Plothooks haben aber eventuell später Konsequenzen, die zu weiteren Plothooks führen... manche wenn man sich einmischt, manche wenn man sich nicht einmischt.

Solange die Charaktere nicht den ganzen Abend lang ihr Saufgelage beschreiben, sondern schon was interessantes tuen, lass ich sie eigentlich machen, was sie wollen. Die meisten Spieler sind aber i.a.R. schon scharf auf Abenteuer, und hechten nach jedem Plothook. Ich glaub Jörg nennt sowas eine "Plothure" oder so.

Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

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Re: Freies Spiel kontra Plot
« Antwort #2 am: 9.07.2009 | 17:58 »
wtf?
Wie sind eure Erfahrungen mit so offenem Abenteueraufbau?
Wie motiviert ihr die Spieler zur Zusammenarbeit der Charaktere?
Lasst ihr eigene (plotunabhängige) Spielerpläne durchgehen- und wenn ja, wie viele?
Wie zieht ihr Spieler zurück zum Abenteuerfokus (sprich: Hauptplot)

  • Äh, ja. Shit happens. And always to you. :)
  • Eigentlich gut.
  • Kooperiert oder sterbt (oder zumindest versagt) - ehrlich, die sind ja ingame auch deswegen zusammen, weil sie einzeln keine Chance hätten und die Summe mehr ist als die Teile. Das sollte man durchaus gelegentlich mal spüren lassen. Das Verhalten, das Du oben beschreibst - ist das extremes Charakterspiel oder mehr auf Spielerebene?
  • Definitiv. Ich biete an, sie könnens nehmen oder nicht, im Zweifelsfalle muß mein Hirn eben heißlaufen. Aber meine sind eigentlich auch Storyhuren und lechzen nach Plothooks.
  • Das interessante ist - manchmals geht die Gruppe dann doch extrem eigene Wege und retrospekt mußte ich dann auch schon feststellen, das mein angebotener Plothook gar nicht zum Hauptplot gehörte, sondern das, was meine Gruppe mir "abgerungen" hat.
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Zitat von: korknadel
Rollenspiele sollen bei Dir im besten Fall eine gewisse Schwermut, Resignation und Melancholie hervorrufen.

Zitat von: Dolge
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Offline Devil's little Helper

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Re: Freies Spiel kontra Plot
« Antwort #3 am: 9.07.2009 | 18:15 »
Hm, ich sollte meine Spieler mehr zu Plothuren erziehen ;D

@Chiungalla: Direkt mit den Spielern reden werde ich am nächsten Spielabend mal ausprobieren, mal sehen ob sich was ändert.
Konsequezen gab es nämlich durchaus, sie hatten oft nur nicht den gewünschten Erfolg, aber vielleicht waren sie nur nicht hart genug. Wie hart werden Konsequenzen bei euch?

Die eigenen Pläne sind durchaus interessant, werden bisher aber ebenfalls nur alleine durchgezogen, z.B. dem intriganten Höfling fällt es schwer, den Kämpfer miteinzubinden, der obendrein nicht lügen kann usw.
Was für Verbesserungsvorschläge kann ich meinen Spielern im Gespräch dafür vorschlagen?

@Lorom: Fast immer extremes Charakterspiel. "Es wäre unlogisch und viel zu riskant, andere miteinzubeziehen, sogar Freunde" Vor allem weil bei L5R die ganze Situation mit Pflicht, Loyalität usw. es nicht einfacher macht.
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Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

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Re: Freies Spiel kontra Plot
« Antwort #4 am: 9.07.2009 | 18:25 »
Zitat
z.B. dem intriganten Höfling fällt es schwer, den Kämpfer miteinzubinden, der obendrein nicht lügen kann usw.

Nun ja, das liegt in der Natur der Sache, daß ein konsequent gespielter Intrigant Schwierigkeiten hat, mit einem dito Quasi-Paladin zu kooperieren. Benutzen ja, gleichberechtigt zusammenarbeiten nein.

Das Gute, daß es auf der SC-Ebene ist, es gibt keine Schwierigkeiten auf Spielerebene, das ist schön. Wenn die aber alle so extremes Charakterspiel betreiben, hätte man die Charaktere besser aufeinander abstimmen müssen. Assassine und Paladin in einer "ernst" gespielten Gruppe sind nun mal unmöglich, das kann nicht funktionieren. Da resultieren sicherlich die meisten Folgeprobleme.

Einen interessanten Kniff zum besseren Abstimmen habe ich mal in einem der Werke eines Forumsmitglieds gelesen, da ergänzt man sich die Charaktere zu Beginn gegenseitig, wenn ichs richtig verstanden habe. Fand ich als Idee sehr nett. "Brot und Burgen" oder so (betreffender Autor bitte nicht angepißt sein, ich weiß es nicht mehr besser).
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Zitat von: korknadel
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Offline Dr.Boomslang

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Re: Freies Spiel kontra Plot
« Antwort #5 am: 9.07.2009 | 18:27 »
Wenn die Spieler die Charaktere zusammen halten sollen, dann brauchen sie einen Grund dafür die Charaktere als unzertrennliche Gruppe anzusehen. Der Grund kann entweder von dir kommen, von den Spielern selbst, oder am besten von allen.

Die Spieler sollten natürlich überhaupt erstmal begreifen, dass der Gruppenzusammenhalt überhaupt ein Thema ist. Dann spricht im Prinzip auch nichts dagegen, dass sie die Gründe dafür erst im Spiel konstruieren, dazu braucht es aber eine gewisse Offenheit, Flexibilität und Erfahrung. Für Spieler die sich noch nicht gut mit sowas auskennen ist das Gespräch vor dem Spiel der beste Weg. Allerdings müssen darin konkrete Festlegungen gemacht werden, nicht einfach nur den guten Willen bekunden, das bringt wenig.
Man konstruiert am besten von vornherein eine Schicksalsgemeinschaft und zwar durch bestimmte Beziehungen untereinander, oder schlicht Notwendigkeiten und Abhängigkeiten, wenn den Spielern sowas nichts ausmacht. Als SL könnte man so eine Ausgangslage auch allein festlegen, aber auch hier brauchen die Spieler etwas Erfahrung um so eine Vorgabe gut zu verstehen und umzusetzen. Also am besten erstmal die Spieler selbst machen lassen.

Offline Haukrinn

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Re: Freies Spiel kontra Plot
« Antwort #6 am: 9.07.2009 | 18:35 »
Wie sind eure Erfahrungen mit so offenem Abenteueraufbau?

Ich liebe ergebnisoffenes Spiel. Ich würde niemals was anderes leiten wollen, wenn es sich irgendwie vermeiden lässt. Und in aller Regel lässt es sich vermeiden.

Wie motiviert ihr die Spieler zur Zusammenarbeit der Charaktere?

In dem man das nicht im Spiel, sondern davor bereits regelt. Alle sollten gemeinsam nicht nur die Charaktere, sondern auch die Gruppe erschaffen. Sorgt dafür, dass die Charaktere viele Berührungspunkte (das dürfen und sollten unter anderem auch ruhig Reibungspunkte sein) haben.

Lasst ihr eigene (plotunabhängige) Spielerpläne durchgehen- und wenn ja, wie viele?

Auf jeden Fall. Ich freue mich eigentlich immer sehr, wenn abseits des Hauptstrangs eine kleine Geschichte um jeden der Charaktere weiter erzählt werden kann. Idealerweise hat jeder dieser Nebenplots einen anderen Fokus, so dass es für alle interessant bleibt.

Wie zieht ihr Spieler zurück zum Abenteuerfokus (sprich: Hauptplot)

Und damit sind wir schon beim Problem. Du sprichst einerseits von freiem Spiel, andererseits von einem Plot. Also willst Du wohl offensichtlich beides, und das wird dann natürlich schon schwieriger. Eine mögliche Lösung ist es zum Beispiel, die Nebenplots der Spieler mit dem Hauptplot zu verbinden, so dass es immer wieder zu Überkreuzungen kommt. Ebenfalls wichtig ist eine starke persönliche Motivation für die Charaktere, auch dem Hauptplot zu folgen.

Generell würde ich Dir aber eher raten, dass mit dem Hauptplot komplett zu vergessen. Du hast am Anfang geschrieben, dass wichtige NSC und Beziehungsgefechte bereits bestehen. Gib allen NSC eine Motivation (gegensätzliche natürlich, damit auch Konfliktpotential da ist) und Verbindungen zu den Spielercharakteren, damit diese in dieses Beziehungsgeflecht einbezogen werden. Und dann schaust Du einfach, an welchen Fäden Deine Spieler ziehen und wie sich das Ganze weiter entwickelt.
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Re: Freies Spiel kontra Plot
« Antwort #7 am: 9.07.2009 | 19:11 »
Auf jeden Fall schonmal vielen Dank an alle für die Tipps

@ Lorom: Weißt du, wo ich dieses Werk "Brot und Burgen" finden kann?
Ach ja, das schlimme an dieser Höfling-Krieger Geschichte ist nichteinmal, das der Krieger nicht bereit wäre dabei (auch auf fiese Weise) mitzumischen, er kann nur nicht lügen ohne dabei aufzufliegen (ein Disadvantage in L5R). Aber du hast schon recht, ich hätte warscheinlich am Anfang auf besseres Abstimmen der Charaktere achten müssen. Wollte die Spieler nur nicht in der Auswahl einschränken.

@Dr. Boomslang: Habe ich das richtig verstanden, daß ich den Spielern sage "Ok, überlegt euch Situationen, die eure Charaktere zusammenschweißen würden, ich lasse sie dann stattfinden" Oder bin ich jetzt komplett in der falschen Verständnisrichtung unterwegs?

Zitat
Also willst Du wohl offensichtlich beides, und das wird dann natürlich schon schwieriger. Eine mögliche Lösung ist es zum Beispiel, die Nebenplots der Spieler mit dem Hauptplot zu verbinden, so dass es immer wieder zu Überkreuzungen kommt. Ebenfalls wichtig ist eine starke persönliche Motivation für die Charaktere, auch dem Hauptplot zu folgen.

Naja, meine Spieler wollen gerne beides. Die einen sind nur mit ihren eigen Plots zufrieden (binden andere aber nicht mit ein)und möchten ihre eigenen Pläne auch auf Platz eins der Prioritätenliste haben. Die anderen wollen schon einen Plot haben möchten den aber nicht allein verfolgen, sondern eben mit allen.
Da könnte ich versuchen, deinen Vorschlag mit dem Verknüpfen zu versuchen. (Ich weiß nur noch nicht genau wie...)
Die persönliche Motivation, hmm, da sollte ich meine Spieler vielleicht mal etwas genauer ausquetschen, was ihre Charaktere motivieren würde, und was sie ganz offensichtlich kalt lässt "oh, schon die dritte Leiche auf dem Winterhof...Naja, damit setzte ich mich erst auseinnander wenn ich Bushi xyz zu personlichen Zwecken des Aufstiegs erpresst habe.."

Zitat
Gib allen NSC eine Motivation (gegensätzliche natürlich, damit auch Konfliktpotential da ist) und Verbindungen zu den Spielercharakteren, damit diese in dieses Beziehungsgeflecht einbezogen werden. Und dann schaust Du einfach, an welchen Fäden Deine Spieler ziehen und wie sich das Ganze weiter entwickelt.

Das ähnelt tatsächlich stark der Situation mit der alles anfing, nur das ich noch etwas passieren ließ, von dem ich hoffte das dem alle nachgehen. Ihre Fäden haben nämlich fast alle gezogen, nur eben jeder für sich.


Also scheint wohl das wichtigste in dieser Sitation die gemeinsame Charakter-Erschaffung mit starken Beziehungen. Wie reagieren eure Spieler auf Vorgaben und was für Vorgaben gebt ihr so dafür?

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Offline Master Li

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Re: Freies Spiel kontra Plot
« Antwort #8 am: 9.07.2009 | 19:24 »
Das Zusammenarbeiten von Charakteren scheitert, wenn es dies denn tut, meistens an einem Charakter. Neben offenem Ansprechen, fand ich immer folgende Lösung hilfreich:

Man lässt dem problematischen Charakter ein Plot entstehen, der nur ihn betrifft (die Diebesgilde mag keinen Freischaffenden in der Stadt, sein Mentor braucht Hilfe, etc.). Dieses Problem ist aber zu schwer für ihn alleine zu lösen. Also braucht er Hilfe. Die nächstliegendste Lösung sind die anderen Charaktere.
Viel Spaß.
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Offline Haukrinn

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Re: Freies Spiel kontra Plot
« Antwort #9 am: 9.07.2009 | 19:44 »
Das ähnelt tatsächlich stark der Situation mit der alles anfing, nur das ich noch etwas passieren ließ, von dem ich hoffte das dem alle nachgehen. Ihre Fäden haben nämlich fast alle gezogen, nur eben jeder für sich.

Das ist doch schon prima. Jetzt sorgst Du noch dafür, dass die SC ihre Interessen besser/schneller durchsetzen können, wenn sie alle an benachbarten oder den gleichen Fäden ziehen und Du hast schon gewonnen.

Also scheint wohl das wichtigste in dieser Sitation die gemeinsame Charakter-Erschaffung mit starken Beziehungen. Wie reagieren eure Spieler auf Vorgaben und was für Vorgaben gebt ihr so dafür?

Ich höre zwar oft (hier im Forum), dass einige Leute das als Eingriff in ihre spielerische Freiheit ansehen - nachvollziehen kann ich das aber nicht. Wer seine Interesse bedingungslos durchsetzen will, tut das nun einmal auf die Kosten seiner Mitspieler - und das sollte eigentlich in niemandes Interesse liegen. Persönlich habe ich mit bestimmten Vorgaben eigentlich immer nur positive Erfahrungen gemacht. Eine Vorgabe spornt die Kreativität der Spieler an und gibt ihnen Anhaltspunkte, um die sie ihre Charakterkonzepte formen können.

Typische Vorgaben in meinen letzten beiden Kampagnen waren zum Beispiel:

1. nWoD: Ihr seid frisch "erwachte" Übernatürliche, die von ihren Fraktionen im Rahmen eines Kooperationsexperiments in eine gemeinsame Investigativtruppe gesteckt werden, die übernatürliche Bedrohungen aufspüren und eindämmen soll.

2. Fading Suns: Ihr seid Mitglieder eines kleinen, interstellaren Wanderzirkus. Ihr alle lauft vor etwas weg oder sucht etwas (ohne euer konkretes Ziel zu kennen) und habt euch deshalb dem Zirkus angeschlossen.
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Offline Joerg.D

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Re: Freies Spiel kontra Plot
« Antwort #10 am: 9.07.2009 | 20:03 »
Ok, da muss ich fürchterlich weit ausholen und hoffe, dass ich nicht über das Ziel hinaus schieße, wenn ich auf deine Fragen eingehe.

Meine Erfahrungen mit einem so offenem Abenteueraufbau sind inzwischen hervorragend, allerdings habe ich im Laufe meiner ersten Abenteuer bemerkt, dass es leicht zu den Problemen kommt, die du beschreibst und deshalb mein Leiten etwas angepasst. Grundsätzlich muss man das Problem an der Wurzel (den Spielern) packen und sie in die Verantwortung nehmen, dass der Plot läuft. Ich rede da gerne von einer Bringschuld der Spieler, welche sich ja traditionell gerne bespaßen lassen.

Aber fangen wir es mal langsam an. Wenn jeder Spieler seinen eigenen Zielen nachgeht, dann gibt es keinen Nenner, der die Gruppe zum gemeinsamen Handeln bringt. Eine Gruppe aus einer festen Organisation (in L5R also einer der Clans) ist natürlich immer eine Lösung, doch es gibt meiner Meinung nach auch andere Methoden um die Gruppe auf ein Ziel zu fixieren. Die kommen aus der Gruppe selber und verlangen den Spielern so einiges ab, aber es lohnt sich.

In meinen Augen hat ja jeder Spieler die Verantwortung, etwas zum Geschehen des Abenteuers beizutragen. Spieler haben auch Pflichten und eine davon ist es, den SL und die Story zu unterstützen. Schon die Frage ob die Aktion denn wichtig für die Story/den Plot ist, kann viele Spieler aus ihren Ego Trips reißen und wieder auf die Linie des Abenteuers zu bringen.

Die einfachste Möglichkeit eine Gruppe zur Zusammenarbeit zu bringen ohne Druck auf die Charaktere auszuüben, ist relativ einfach:

Man übergibt die Verantwortung für die Zusammenarbeit den Spielern.

Ich weiß, der klassische SL hat sich in den Augen seiner Spieler um die Welt und das Abenteuer zu kümmern. Er muss es den Spielern recht machen und sie mit tollen SLC und Abenteuern oder Plothooks beglücken und die Spieler haben nur die Pflicht zu kommen und ihren Charakter zu spielen. Aber Du hast mit deinem Stil zu leiten schon andere Pfade betreten und nun gilt es diesen Weg konsequent so weiter zu führen, dass du Spaß beim Leiten hast.

Das kostet etwas Überwindung, denn die Spieler wollen ja in der Regel, dass der SL ihnen etwas Feines vorsetzt.

Bei mir sieht es in der Regel so aus: Vor der Kampagne geht erst einmal die Fragerunde los, was wollt ihr denn spielen? Die Spieler müssen sich dann darauf einigen, was sie jeweils in der Gruppe spielen und dabei darauf achteten, dass die Gruppe von den Charakteren her funktionell ist. Es darf also keine Gruppenkonstalationen geben, die nicht spielbar sind.

Klar dürfen die Spieler Reibungspunkte haben, doch diese sollten am Anfang eher klein sein, denn sie können sich im Laufe der Kampagne ja noch entwickeln. Du bist als SL an diesem Punkt nur als Moderator gefragt. Die Spieler sollten ihre Konzepte vorstellen und diese ohne deinen Einfluss miteinander verbinden. Viele Spieler gucken ganz schön blöd, wenn der SL sie und ihre verschiedenen Konzepte nicht über eine wahnsinnige Geschichte verbindet, sondern diese Arbeit der Gruppe selber überlässt. Doch es lohnt sich, die Spieler müssen sich gegenseitig ihre Nischen lassen und eine vernünftige Gruppe erstellen, mit der man als SL arbeiten kann. Das zeigt auch bei späteren Spielen oft eine gute Wirkung und man kann seine kreative SL Energie in wichtigere Aspekte stecken.

Aber mit diesem kleinen Kniff ist man noch nicht durch, es geht weiter auf dem Weg der Verantwortung für Spieler:

"Sagt mir, was für ein gemeinsames Ziel euch verbindet, warum ihr zusammen unterwegs seid. Wieso ihr mit den anderen Leuten befreundet oder zumindest zusammen seid und ins Abenteuer zieht."

Dieser Satz ist fürchterlich gemein, aber er sorgt weiter dafür, dass man als SL nicht immer darauf achten muss, wie man die Rasselbande jetzt zusammen hält. Wenn die Gruppe ein gemeinsames Ziel definiert hat, muss man sich nicht mit einer Gruppe von Teflon Billys und Egomanen auseinandersetzen, die alle in eine andere Richtung laufen, als die anderen Charaktere. Wenn man ein festes Konzept hat kann man das auch einstreuen und es mit der Gruppe abklären, aber wir wollen doch freies Spiel, oder?

Ja, ich bin der festen Überzeugung dass es besser für jede Gruppe ist, wenn die Mitglieder sich selber verstrickt und Beziehungen fest legen. Der SL geht dann nur noch auf die Wünsche und Charaktere der einzelnen Spieler ein, welche in der Gruppe sind und kann seine Polthooks so ausrichten, das die Spieler alle ein Interesse an ihnen haben.

Flags und Kicker erstellt man mit der Gruppe anschließend, wenn das Konzept der Gruppe schon steht. So kann man sich direkt an den Spielerwünschen orientieren.

Nein, der SL muss die Helden nicht miteinander verstricken und ihnen etwas präsentieren. Die Spieler sind in meinen Augen in der schon erwähnten Bringschuld und haben den nötigen Kram gefälligst selber abzuliefern. Wenn diese Sachen alle stehen und die Spieler auch wissen, was sie für Pflichten haben, dann werden sie von ganz alleine auf ihre sleber ausgewählten Ziele zuarbeiten. Der SL braucht dann nur noch die Umwelt zu simulieren und den Kram in einen logischen Plot zu fassen.

Um neben den Interessen der Spieler noch Anreize von außen zu schaffen, welche die Spieler zu bestimmten Taten triggern können, nehme ich immer eine dreigeteilte Timeline, die den Spielern neben ihren eigenen Zielen immer wieder Anreize durch Ereignisse von Außen bietet und so eine Art Skelett für meine Storyline darstellt. Denn ganz im Ernst, man kann aus einzelnen Zielen eine gute Geschichte bauen, aber wie ich bei Western City gelernt habe braucht es meistens eine Art roten Faden um die Geschichte erst einmal in Gang zu bringen. Wenn der Plot dann erst einmal läuft kann man als SL aus den Taten und Zielen der Spieler schnell etwas brauchbares bauen und die Geschichte nimmt ganz von selber Fahrt auf. Eine weiter gute Methode um so etwas zu forcieren ist das Flag Framing. Diese Methode wird von mir nur etwas abgeändert um sie auf meinen SL-Stil anzupassen, doch sie ist gold wert, wenn es um Leiten ohne viel Vorbereitung geht.

Ich empfehle also, die Spieler nicht zu motivieren, sondern ihnen diese Arbeit selber zu überlassen, denn die Spieler und ihre Charaktere sollten die Kampagne von allein tragen. Dementsprechend finde ich, dass man als SL alle Pläne der Spieler in sein Leiten einbauen sollte, denn sie machen einen das Leiten einfacher. Diese Methodik sorgt auch dafür, dass man die Spieler nicht zum Plot zurückziehen muss, weil sie ja ihren eigenen Zielen nachjagen und man als SL nur noch zu reagieren braucht. Falls die Spieler mal schwächeln, kann man immer noch Ereignisse der Timelines benutzen um Anreize von außen zu setzen oder einen SLC etwas böses machen lassen um die Gruppe zu triggern.

Als Entscheidungshilfe für Trigger-Elemente kann man auch ein C-Web oder eine R-Map benutzen um sich inspirieren zu lassen.

Ich könnte jetzt noch sehr viel darüber schreiben, doch ich denke es gibt ein zwei gute Ansätze, die man verfolgen kann, wenn man möchte.

@ Chiungalla:
Der Begriff Storrynutte stammt von Oliof oder MSch, wenn ich mich nicht irre.

@ Lorom
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« Letzte Änderung: 9.07.2009 | 20:10 von Joerg.D »
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Re: Freies Spiel kontra Plot
« Antwort #11 am: 9.07.2009 | 20:10 »
Ich verwende eine sehr simple Methode: ich sorge dafür, dass die Ziele der Spieler sie zusammenbringen. Es mag jeder eigene Ziele haben. Wenn die Wege jedoch an den selben Orten bzw. Personen zusammenlaufen, bekomme ich die Gruppe auch zusammen. Zudem kann man einzelnen Spielern Infos geben, die ein anderer Spieler braucht. So kann ein "ich helfe dir, du hilfst mir" entstehen.

Grundsätzlich sollte man aber unabhängig vom Leitstil Spieler haben, die Rollenspiel als Gruppenspiel begreifen.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

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Re: Freies Spiel kontra Plot
« Antwort #12 am: 10.07.2009 | 00:19 »
Habe ich das richtig verstanden, daß ich den Spielern sage "Ok, überlegt euch Situationen, die eure Charaktere zusammenschweißen würden, ich lasse sie dann stattfinden"
Am besten ist es wahrscheinlich wenn es schon passiert ist. Man kann es natürlich auch so arrangieren dass das erste Abenteuer der Gruppe eine Motivation gibt zusammen zu bleiben (oder ihnen keine Wahl lässt), aber das ist schon eine Stufe schwieriger.

Also scheint wohl das wichtigste in dieser Sitation die gemeinsame Charakter-Erschaffung mit starken Beziehungen. Wie reagieren eure Spieler auf Vorgaben und was für Vorgaben gebt ihr so dafür?
Vorgaben musst du da nicht unbedingt machen, es sei denn du möchtest das Spiel in eine bestimmte Richtung lenken. Dann haben die Spieler auch nicht viel zu reagieren, sie können dann sagen das gefällt mir, oder ich lass mich drauf ein, oder sie können sagen bei sowas spiel ich nicht mit. Es ist dann einfach eine Bedingung um spielen zu können.
Andersrum kannst du die Spieler selbst eine gemeinsame Situation ausdenken lassen in der sie ihre Charaktere wiederfinden wollen und dir dann was dazu ausdenken. Am besten macht man wie gesagt alles zusammen, Charaktererschaffung mit allen Spielern und SL, jeder sagt was dazu, und dann bereitest du für den nächsten Termin auf dieser Basis etwas vor.
Wenn du allerdings schon viel vorbereitet hast und du willst das nutzen, dann ist die einfachste Methode den Spielern eine Auswahl zu geben die dazu passt und damit müssen sie sich dann arrangieren.

Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

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Re: Freies Spiel kontra Plot
« Antwort #13 am: 10.07.2009 | 02:27 »
@ Lorom
Du meinst sicher Burgen und Backwaren von 1of3

Ja, ich glaube, da wars drin. Ich denke 1of3 kann hier auch beitragen, ich fand das nämlich gut und habs auch schon verwendet (den Trick, nicht das Spiel).
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Re: Freies Spiel kontra Plot
« Antwort #14 am: 10.07.2009 | 10:27 »
Ja, das ist eine gute Idee.

Ichhabe in klassischene Runden mit dem Trick aber ehere schlechte Erfahrungen gemacht und bevorzuge dann eher die Everway Variante, wo die Mitspieler den Spieler nach Sachen zum Charakter fragen und der sich etwas ausdenken muss.

So bleibt die Hoheit über den Charakter gewahrt, welche vielen Spielern wichtig ist.
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Re: Freies Spiel kontra Plot
« Antwort #15 am: 10.07.2009 | 11:52 »
@Jörg D.: Super Post, der lange da oben  :d

Außerdem: Mehrfach wurde erwähnt, dass die Chars einander ergänzen sollen und in bestimmten Situationen nur gemeinsam zum Ziel kommen können sollten.
Dazu mal konkreter: Wenn der Intrigen-Spinner seinem Plot allein nachgeht, muss er eben auf Probleme stoßen, die nur mit roher Gewalt zu lösen sind. Schon braucht er den Haudrauf.
Und andersrum, wenn der Haudrauf seinem Plot nachgeht, muss er eben mal an jemanden geraten, der intrigant in Kreisen verkehrt, in denen er mit seinen eigenen Fähigkeiten nicht weiterkommt.
Und ganz allgemein: Wenn die Chars unter Feuer sind, kommen sie oft von selbst auf die Idee, zusammenarbeiten zu müssen. Wenn meine Spieler trotz sanften Hinweisen immer allein durch die Gegend wackeln, kriegen sie halt einzeln immer mal wieder solche Probleme, dass sie lieber nur noch zusammen losziehen. Dann allerdings müssen sie auch merken, dass ihnen das was bringt. (Sicherheit, größere Fertigkeitspool, größeres Kontaktnetzwerk, etc.)

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Re: Freies Spiel kontra Plot
« Antwort #16 am: 10.07.2009 | 12:08 »
Auch wenn schon viele gute Dinge geschrieben wurden:

Oftmals wurden die von mir angestoßenen Plothooks dadurch allerdings in der Prioritätenliste der Spieler immer weiter heruntergestuft.

Da stellt sich die Frage, warum das passiert. Welche Dinge waren in der Priorität wichtiger (bzw. interessanter).
Und was spricht dagegen, wenn anderes scheinbar interessanter war, sich nicht dem zu widmen und daraus ein "Abenteuer" zu gestalten?

Zitat
Außerdem fing die Zusammenarbeit der SC an, darunter zu leiden, neue Erkenntnisse wurden eher für sich behalten oder nur mit einem anderen SC geteilt.
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Wie reagieren die Spieler (nicht die Charaktere), deren Charaktere die Infos vorenthalten wurde?
Beschweren die sich nicht? Wenn nein, warum nicht?
Wenn das nicht so üblich bei Euch ist, dann okay, aber dann würde ich das mal hinterfragen,
ob man nicht auch mal eine klärende Frage stellen kann, so von Spieler zu Spieler...
Wenn es nicht gemacht wurde, weil anscheinend anderes wichtiger / intressanter war, dann siehe oben.

Zitat
Für mich als Spielleiter enorm anstengend (jeden Charakter einzeln abhandeln..) und für einen der Spieler (nach eigener Aussage) auch sehr unbefriedigend.

Okay, wenn natürlich jeder nur sein eigenes Ding verfolgt, dann wirds echt anstrengend.
Dann sollte man sich etwas "gemeinsames" suchen, dass im Interesse aller liegt - das gemeinsame Segelschiff, die gemeinsame Kneipe oder das gemeinsame Ziel (den König zu stürzen).
Und wenn Du sie alle wieder auf Kurs bringen willst, kann etwas passieren, dass dieses Gemeinsame bedroht.
Jemand legt Feuer in der gemeinsamen Kneipe...

Zitat
Wie sind eure Erfahrungen mit so offenem Abenteueraufbau?
Wie motiviert ihr die Spieler zur Zusammenarbeit der Charaktere?
Lasst ihr eigene (plotunabhängige) Spielerpläne durchgehen- und wenn ja, wie viele?
Wie zieht ihr Spieler zurück zum Abenteuerfokus (sprich: Hauptplot)

Die gruppe sollte schon an einem gemeinsamen Strang ziehen, und sich nicht völlig zerfasern.
Man spielt immerhin zusammen und nicht nebeneinander her.
Und für den Spielleiter wird das sonst auch zu anstrengend.
Das ist bei mir stets Bedingung.

Wohin sich der Plot aber bewegt, entscheiden die Spieler.
Ich lege meist (inzwischen[!!!]) nur noch die Anfangssituation mit genügend Konfliktpotential, die beteiligten NSCs mit entsprechenden Motivationen und die Ereigniskette die abläuft, wenn die Charaktere nicht eingreifen fest.
Die Ereigniskette wird dann nach und nach angepasst, abhängig von den Aktionen und Ereignissen und natürlich gemäß der Motivationen der NSCs (und der daraus resultierenden Handlungen).
Oft hab ich noch ein paar Schlüsselszenen im Kopf (zB Finale in besonderer Umgebung) aber generell bleibt die Entwicklung offen.
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Anubis

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Re: Freies Spiel kontra Plot
« Antwort #17 am: 10.07.2009 | 12:46 »
Hallo!
Ich bin zufällig Spieler in besagter Runde und würde gern ein paar Details zum besseren Verständnis hinzufügen:
1. Die Runde formierte sich ursprünglich um mal L5R auszuprobieren (ganz uneigennützig hatte ich dieses System angepriesen und nun mussten wir es natürlich testen  ~;D) und eher lose miteinander verbundene Abenteuer zu spielen. Daher ist sie recht heterogen, aber alle Rollen (Krieger, Magier/Priester, Höfling) waren immer abgedeckt.
2. In all diesen Abenteuern (die sowohl DlH als auch ich abwechselnd gemeistert haben) klappte die Zusammenarbeit immer tadellos. Es ist also nicht so, dass uns Zusammenarbeit und Integration fremd wären, eher im Gegenteil. Es wurden zwar - aufgrund konfligierender Ehrbegriffe - hin und wieder Informationen voreinander verborgen, aber das war immer im Rahmen des charakterlich-(Spielwelt-)hintergrundtechnischen Akzeptablen und wurde von den Beteiligten eher als witzig bzw. herausfordernd erlebt.
3. Die Winterhof-Kampagne war ursprünglich mal als längeres Abenteuer vorgesehen, wuchs sich dann aber immer weiter aus.
4. In unserer Runde herrscht für gewöhnlich eine sehr offene Kommunikation zwischen allen Mitgliedern - so haben wir bspw. das Problem der heterogenen Gruppenzusammensetzung (gerade in L5R sehr problematisch) erkannt - und haben daher zum Beispiel auch eine Crab-Clan-only-Runde.
Und in eigener Sache:
5. Ich bin der Höfling und ein Großteil meiner Intrigen-plots sind - für meine (subjektive!) Wahrnehmung - Reaktionen auf Anregungen der Spielleiterin. Sie hat uns in einem früheren Abenteuer mal einen Heiratsvermittlungsauftrag mitgegeben (und leider sind die ehrenhaften, lichtbeschienen Wege - durch sie - irgendwie untergegangen, weswegen nur die finsteren, unehrenhaften übrigblieben) - den führe ich aus. Sie hat mir auf dem Weg ein Mündel ans Bein gebunden (und dieses Mündel dann im Winterhof gewissermaßen Amok laufen lassen - im übertragenen Sinne) - ich habe das als Aufforderung aufgefasst, da was zu unternehmen. Ich bin nur das unschuldige Opfer der ständigen Anregungen der SL!!! *schluchz* *auf den Kopf der Puppe weißt* Da hat sie mir die Ideen eingegeben! *wimmer*
 ~;D

Offline Joerg.D

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Re: Freies Spiel kontra Plot
« Antwort #18 am: 10.07.2009 | 13:15 »
Hy Anubis, ein Spieler scheint nicht mit der Situation zufrieden zu sein. Es gilt bei freien Spiel aber den goldenen Mittelweg zwischen den Spielern und ihren Spielanteilen sowie dem Plot ansich zu finden.

Ich halte es so, das jeder Spieler eine Spotlight Szene pro Abend bekommt und ein Spieler mit seinem Hintergrund im Fokus des Tages steht. Das Ganze verbinde ich dann mit dem deer Gruppe übergeordneten Plot und so kommt eine gute Mischung raus. So werden private Ziele, der Hintergrund und die Ramenhandlung miteinander verbunden und es kommt ein relativ komlexes Gesamtwerk raus, in dem die Gruppe dominiert.
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Offline Anubis

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Re: Freies Spiel kontra Plot
« Antwort #19 am: 10.07.2009 | 13:29 »
Hy Anubis, ein Spieler scheint nicht mit der Situation zufrieden zu sein. Es gilt bei freien Spiel aber den goldenen Mittelweg zwischen den Spielern und ihren Spielanteilen sowie dem Plot ansich zu finden.

Ich halte es so, das jeder Spieler eine Spotlight Szene pro Abend bekommt und ein Spieler mit seinem Hintergrund im Fokus des Tages steht. Das Ganze verbinde ich dann mit dem deer Gruppe übergeordneten Plot und so kommt eine gute Mischung raus. So werden private Ziele, der Hintergrund und die Ramenhandlung miteinander verbunden und es kommt ein relativ komlexes Gesamtwerk raus, in dem die Gruppe dominiert.
Hi zurück!  :)

Hm, ja, der Unzufriedenheit dieses Spielers bin ich mir bewusst - und das mit den Spielanteilen sehe ich genauso.
Genaugenommen versuche ich - wenn ich meistere - es genauso hinzukriegen, wie Du es gerade beschrieben hast. Leider (oder auch glücklicherweise) hat der Winterhof eine gewisse Eigendynamik entwickelt, die das erheblich erschwert. (Und als Spieler versuche ich, das Spotlight meiner Mitspieler zu achten - ich habe dementsprechend schon freiwillig viele Sachen geskipt, die ich noch hätte spielen können, aber leider ist das hier ein eher grundsätzliches Problem.)
Abermal gucken: heute treffen wir uns wieder und können das ja dann nochmal besprechen...

Offline Joerg.D

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Re: Freies Spiel kontra Plot
« Antwort #20 am: 10.07.2009 | 14:53 »
Jo, das Problem ist, das man die Eigendynamik der einzelnen Situationen mittels klaren Pacing in den Griff bekommen muss. Einige meiner Spieler gucken mich ab und an sehr finster an, wenn ihr Spotlight beende und mich einem anderen Spieler oder der Gruppe zuwende.

Das lässt sich im Sinne der Gerechtigkeit aber nicht anders regeln, denn auch wenn es den Spielern bei einer guten Show oft Spaß macht dem SL und dem Spieler zu zu sehen, so ist es ein Gruppenspiel und der SL muss alle Spieler im Auge behalten.

Mit etwas Erfahrung geht das aber ganz gut, denn sozial kompetente Spieler haben immer schnell Lerneffekte und achten darauf, dass sie nicht zu viel Zeit und Aufmerksamkeit auf Egotrips binden.
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Offline Beral

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Re: Freies Spiel kontra Plot
« Antwort #21 am: 10.07.2009 | 15:01 »
Guter Thread bis jetzt!  :d

Wie wäre es damit, die Charaktere direkt aufeinander prallen zu lassen? Der Intrigant hat bestimmt Feinde, einer von ihnen versucht, den Kämpfer auf den Intriganten anzusetzen; beispielsweise als Spion oder als Prügelverteiler, um eine Lektion zu erteilen. Da wird die Loyalität der Gruppe auf den Prüfstand gestellt.

Und noch eine unkonventionelle Idee: Zieht einen Spieler (oder gar zwei) aus der Gruppe raus und macht sie zu Spielleitern. Eine lose Gruppe individuell agierender Charaktere ist von mehreren Spielleitern leichter zu handhaben.
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Offline bandit

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Re: Freies Spiel kontra Plot
« Antwort #22 am: 10.07.2009 | 15:07 »
Wie wäre es damit, die Charaktere direkt aufeinander prallen zu lassen? Der Intrigant hat bestimmt Feinde, einer von ihnen versucht, den Kämpfer auf den Intriganten anzusetzen; beispielsweise als Spion oder als Prügelverteiler, um eine Lektion zu erteilen. Da wird die Loyalität der Gruppe auf den Prüfstand gestellt.

Das würde die Alleingänge meiner Meinung nach eher verstärken, bzw. drohen die Gruppe geradezu zu entzweien.  :q

Offline Devil's little Helper

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Re: Freies Spiel kontra Plot
« Antwort #23 am: 10.07.2009 | 15:26 »
Ok, ersteinmal: Ich bin total begeistert, wie ausführlich ihr mir geantwortet habt. Auch die konkreten Beispiele und Nachfragen waren echt klasse! :d
Dankbar bin ich auch für die Hinweise auf ältere Beiträge, da ich ja hier noch recht neu bin.

Wie Anubis schon gesagt hat, leite ich heute die Kampagne weiter, mal sehen wie es sich weiter entwickelt. Ich sag euch dann wie es gelaufen ist.
Ein Spielbericht werde ich wohl nicht schreiben, da allein der Teil "Wintercourt" den ich allein leite schon seit 2 Jahren läuft.

@Anubis: Du armer Kerl hast mein vollstes Mitleid, ich habe da schon die einige Ideen, die werden sicher helfen  >;D
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Offline Anubis

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Re: Freies Spiel kontra Plot
« Antwort #24 am: 10.07.2009 | 15:28 »
@Joerg.D: ich denke, das, was Du da gerade dargestellt hast so direkt unter den Spielern anzusprechen und dann konsequent umzusetzen wäre die beste Möglichkeit. Ich zumindest hätte als Spieler jetzt nicht die Probleme damit.
@Beral: Player vs. Player kann ich nicht gut leiden. Während einiger der spielergetriebenen plots kam es implizit dazu, dass einige Chars gegeneinander arbeiteten. Da hatte man dann die Wahl, dem SL-plot zu folgen und dadurch aufgrund des PvP ins Hintertreffen zu geraten oder eben was für seine eigenen plots zu tun...aber ich glaube Du meinst das auch eher als eine Möglichkeit, die Gruppe zusammenzuschweißen, oder? (Ansonsten träfe nämlich zu, was bandit gesagt hat.)

@DlH:  ~;D

Wie gesagt: wir werden heute sehen, wie es sich auswächst.  :d