Wenn ich einen Einwurf machen darf (schließlich sind wir hier im Theoriebereich)
In seinern
Hardcore-Theorie-Seiten schreibt Vincent Baker etwas über
Task Resolution vs.
Conflict Resolution. Die Hauptkritik an Task Resolution ist, dass die ganzen Proben eben keinen Einfluß auf das Spiel haben, weil sie sich eben nicht um den Einfluß des Spielers (via Charakter) auf das Spielgeschehen kümmert:
Task resolution, in short, puts the GM in a position of priviledged authorship. Task resolution will undermine your collaboration.
Deswegen würde ich wie folgt präzisieren:
In Spielen mit Task Resolution
kann exzessives Würfeln ein Vehikel des SL sein, das Spielgeschehen nach seiner Vorstellung zu gestalten.
Wie funktioniert das? Naja, üblicherweise ist es ja so, dass der SL sagt "mach ma ne Probe (auf …)", und ich erzähle ihm, ob und machnmal sogar wie gut sie mir gelingt; und dann erzählt der SL, was in der Spielwelt passiert. Je mehr Proben er verlangt, umso mehr Möglichkeiten hat der SL, ihm weniger genehme Ergebnisse im Würfelrauschen untergehen zu lassen, und um so höher ist die Wahrscheinlichkeit, dass der Spieler ein dem SL genehmes Ergebnis hat.
Ein Indiz, dass Würfelei als Railroadingmoment benutzt wird: Wenn Du häufiger als dreimal "würfel nochmal" hörst, ohne dass der SL dir Gründe nennt (ingame/outgame, egal) und er erst dann substanziell weitermacht, wenn Dein Charakter mal ne Probe verrissen hat.
Und dann möchte ich noch auf Luke Crane verweisen. Er hat bei
Burning Wheel und den Ablegern eine Regel namens
Let it Ride. Nach dieser Regel gelten gewisse Proben, z.B. Schleichen/Aufmerksamkeit/etc., die (auch nach meiner persönlichen Erfahrung) häufig genug solange wiederholt werden, bis es schief geht, einfach jeweils für eine ganze Szene. Meiner Meinung nach ist das ein hervorragender Ansatz, um die Gefahr des Railroadings unter dem Mantel der Zufälligkeit zu mindern.
Außerdem müßte mal jemand der sich damit auskennt was zu Skill Challenges sagen.