Autor Thema: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!  (Gelesen 28485 mal)

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ChristophDolge

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Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
« Antwort #75 am: 26.07.2009 | 12:10 »
Zitat
Und wozu brauche ich dann noch große Kriegsschiffe? Wenn es heutzutage ein Strahlflugzeug mit unbegrenzter Reichweite gäbe, wären auf Schlag Flugzeugträger und Geleitschiffe, Fregatten, AEGIS-Kreuzer, U-Boot-Jäger, taktische und konventionelle U-Boote und der ganze sonstige Kladderadatsch komplett überflüssig. Es wäre die eierlegende Wollmilch(kampf)sau, das militärische Nonplusultra. Kann von zu Hause starten, kommt überall hin, kann alles und jeden aus (bzw. in) der Luft bekämpfen bzw. eskortieren.

Das möche ich stark anzweifeln. Aber die Diskussion geht glaube ich ohnehin am Kern des Threads vorbei.

Zitat
Und wenn es KIs gibt, erübrigen sich Kampfpiloten ohnehin. Bereits mit einem Steuersystem, dass weit unter einer KI angesiedelt ist, wäre ein Kleinstraumschiff tausendmal effizienter als jeder menschliche Pilot. Es braucht keine Lebenserhaltung, wird nicht müde, hat keine Angst, reagiert zigmal schneller und kann Manöver fliegen, bei denen Piloten entweder ihre letzte Mahlzeit, die Orientierung, das Bewusstsein oder gleich das Leben verlieren. Und es ist industriell herstellbar, während Menschen erst einmal fast zwei Jahrzehnte heranwachsen und ausgebildet werden müssen

Und kann sich z.B. selbst nicht warten, kann keine moralischen Entscheidungen treffen, kann im Zweifelsfall eben nicht zwischen Unschuldigen und Feinden unterscheiden etc. pp.

Zitat
Die andere Frage wäre, wie wichtig Details zu Raumschiffen überhaupt sind? Letztendlich ist jedes Raumschiff doch bestenfalls eine Bühne, auf der die SC agieren, und da sind Feinheiten eigentlich wurscht. Das Ding ist genau so groß und genau so aufgebaut, wie es für die jeweilige Kampagne gerade nötig ist.

Ein bisschen detaillierter dürfte es schon sein, um z.B. einfach das Stärkeverhältnis zu anderen Schiffen abzuschätzen, um taktische Elemente einzubringen etc. Ich wünsche mir ja auch keine Weltraum-Flugsimulation, aber ein bisschen ausgearbeitet muss es schon werden.

Offline Yerho

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Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
« Antwort #76 am: 26.07.2009 | 20:52 »
Ein bisschen detaillierter dürfte es schon sein, um z.B. einfach das Stärkeverhältnis zu anderen Schiffen abzuschätzen, um taktische Elemente einzubringen etc. Ich wünsche mir ja auch keine Weltraum-Flugsimulation, aber ein bisschen ausgearbeitet muss es schon werden.

Okay, ich dachte, dieser Aspekt käme gar nicht vor ... Das ändert natürlich etliches.
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ChristophDolge

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Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
« Antwort #77 am: 26.07.2009 | 20:54 »
Naja, schon wenn man sich anschaut, das Raumschiffe auch als Charaktere für Droidenspieler möglich sein sollten, muss man die irgendwie klassifizieren und in Werte packen.

ChristophDolge

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Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
« Antwort #78 am: 26.07.2009 | 21:28 »
Doppelpost weil wichtig: Ich habe mit Hibou im ICQ geschwatzt und wir haben dabei folgendes ausgeklüngelt (Hibou befürwortet weiterhin Jäger mit organischen Piloten stark, einfach wegen des Feelings, ich bin mittlerweile fast von Drohnen überzeugt, solange diese dennoch als Jäger und Bomber fungieren).

- die meisten Nachmenschen setzen auf bemannte Kleinraumer, dabei wird der Pilot elektronisch über den Stack mit der Maschine verbunden, (Zusatz vom Dolge: Drohnen können natürlich trotzdem vorkommen, sind bemanntem Fluggerät aber idr. leicht unterlegen)
- einzelne Nachmenschenzivilisationen und viele der Droiden nutzen überlegene unbemannte Drohnen
- eine Idee: Wenn man Probleme damit hat, dass die Drohnen die ganze Action und das Spotlight bekommen, sollen doch die Spieler einfach auch die Drohnen ihres Schiffs darstellen dürfen - bei Droiden ist das sowieso vorgesehen, bei Nachmenschenzivilisationen sollte das aber einfach auch ermöglicht werden

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Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
« Antwort #79 am: 26.07.2009 | 21:34 »
Wie wäre es mit ferngesteuerten Jägern/Drohne wie im Simulator
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline Yerho

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Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
« Antwort #80 am: 27.07.2009 | 11:48 »
Wie wäre es mit ferngesteuerten Jägern/Drohne wie im Simulator

Ich sekundiere. Es ist plausibler als menschliche Piloten, und trotzdem hat man welche um des Feelings Willen. Durch die neurale Vernetzung bei Steuern der Drohne spielt es sich so, als würde der Pilot im Jäger/Bomber sitzen. Wird er abgeschossen und ist dabei noch vernetzt, nimmt er (noch zu definierenden) Schaden, kann aber, sofern er diesen wegsteckt, sofort weiter am Spiel teilnehmen und ist nicht gleich tot bzw. dümpelt irgendwo mit Schleudersitz im All.

Zudem kann der SC auf diese Weise zwischen verschiedenen Instanzen wechseln, was spielerisch weitere Möglichkeiten eröffnet. Sehr spannend, wenn beispielsweise ein Mitglied der Spielgruppe die Drohnen eines Trägers in einem Raumkampf führen muss, während der Rest der Gruppe ein feindliches Enterkommando abwehrt, welches bereits an Bord ist und natürlich die Drohnensteuerung ausschalten will.
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Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
« Antwort #81 am: 27.07.2009 | 12:59 »
destruktiver Upload und rein in die Drohne!
bei Abschuss braucht es dann halt ein zwei Tage, bis sich das Programm wieder angepasst hat und in einen neuen Körper kann.
wie wäre es damit?

Oder auch:
Stack raus und rüber zur Drohne!

fände ich irgendwie cooler als zerbrchliche Fleischsäcke in sauteurer TEchnik! ;D

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Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
« Antwort #82 am: 27.07.2009 | 13:43 »
Zitat
fände ich irgendwie cooler als zerbrechliche Fleischsäcke in sauteurer TEchnik! Grin

Ich leg mich jetzt mal fest.
Bei mir (und damit wahrscheinlich auch als Standard bei den meisten weiter entwickelten Nachmenschen-Civs) wirds die definitiv geben. Gerade weil ich den Kontrast zerbrechlicher "Fleichsack" in sauteurer Technik mag und ich möchte das Leute sich leicht in das Setting einfühlen können. Ich habe keinen Bock das zweite Transhuman Space oder einen anderen Gurps-Erweiterungsband mit Anspruch auf die totale Simulation zu schreiben.

Wenn jemand irgendwo abseits davon ein Nachmenschen-Szenario entwickeln möchte das unbedingt mit fortgeschrittenen Drohnen hantieren und Chraktere zu Fernbedienungs-Helden degradieren möchte kann er das gerne tun. Rigger und Drohnen wird es bei mir auch geben. Aber ich sehe nicht ein das die besser sein sollen als Leute die tatsächlich raus ins All gehen und ihren eigenen (digitalisiserten) Arsch riskieren. Das mag vielleicht bescheuert, romantisch oder unplausibel sein aber wie gesagt, im Konflikt Space Opera vs Transhumanismus/Realisto-Simulationismus siegt für mich persönlich die Space Opera, und Soft über Hard SF.

Bzgl. spielerischer Möglichkeiten... wenn man das unbedingt in dieser Logik haben möchte, dann siegt die Maschinisierung immer über die Charaktere. Wieso keine Kampfroboter einsetzen um das Enterkommando abzuwehren? Wieso sollte das Enterkommando selbst biologisch sein? Wieso sollen Charaktere noch irgendetwas persönlich tun, wenn sie doch stattdessen aus einem Tank ihre Surrogate herumscheuchen können. Für eine einzelne Gesellschaft ist das vielleicht ein lustiges Konzept, danach wirds blöd.

Generell (nicht nur auf diesen Punkt bezogen) finde ich es auch wichtig wenn man Möglichkeiten nicht ausufern lässt sondern einschränkt und ein Gerüst anbietet an dem man sich feshalten und stoßen kann. Und gerade was das festhalten angeht, möchte ich halt ein Spiel über "Menschen" die sich mit Technik auseinandersetzen und hadern, die durchaus noch mit uns genug zu tun haben das man sich in sie eindenken und -fühlen kann, als um elektronische Wesen die irgendwann mal entfernt "menschlich" waren und daran gewöhnt sind heute der Kühlschrank, morgen der Toaster und übermorgen der Raumjäger zu sein.

Und ums nochmal auf den Punkt zu bringen ... das ist für mich persönlich nicht in erster Linie ein TH-Setting, sondern ein SO-Setting mit TH-Anteilen.

ChristophDolge

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Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
« Antwort #83 am: 27.07.2009 | 14:22 »
Schon dadurch, dass wir hier versuchen, zwei sehr unterschiedliche Settingideen zu kombinieren, müssen wir eine große Spannbreite an Möglichkeiten unterbringen. Absolute Aussagen, wie von dir gefordert müssen dann mindestens I, Droid und eurem Setting gerecht werden. Und ehrlich gesagt habe ich nicht vor, reale Droiden in irgendwelche Jäger zu setzen sondern definitiv - und das war ja von Anfang an gefordert - die Schiffe selbst als Charaktere einsetzen. Ich sehe da auch ehrlich gesagt kein Problem, beides zu ermöglichen und klar zu sagen, dass es im Setting eine Stilfrage sein muss, über die sich jede Gruppe selbst klar werden muss.

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Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
« Antwort #84 am: 27.07.2009 | 14:30 »
Ich sehe da auch keinen Widerspuch dazu das Schiffe spielbar sein sollen. Selbst wenn auc hbei den Droiden gelten sollte das individuell gesteuerte Schiffe Drohnen einen kleinen Tick überlegen sind (Was ich begrüßen würde, wo ich mich aber auch nicht einmische), kann man denen einfach eine leichte und elegante Möglichkeit verpassen ihren Kernspeicher auszutauschen und woanders einzuspeisen während es halt bei den Nachmenschen eine komplexere OP ist.

ChristophDolge

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Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
« Antwort #85 am: 27.07.2009 | 14:38 »
Zitat
Selbst wenn auc hbei den Droiden gelten sollte das individuell gesteuerte Schiffe Drohnen einen kleinen Tick überlegen sind

Ich sehe bei den Droiden im Extremfall keinen Unterschied mehr zwischen beidem. Wenn man eine transferierbare KI hat, warum sollte man sich dann die Arbeit machen, den Körper des Droiden in ein Cockpit (am Ende noch mit analogen Bedienelementen) zu setzen, wenn der alles quasi durch die KI steuern kann. Ohne Cockpit spart man einfach Material und kann Schiffe ganz anders designen. Und bei den Droiden ist es ja auch vom Stil her reichlich egal, ob da nun ein lebendes Wesen drin sitzt oder nicht. Der Droide steigt im Extremfall aus seinem Jäger aus und geht "zu Fuß" zum Mutterschiff zurück.

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Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
« Antwort #86 am: 27.07.2009 | 20:22 »
Nochmal ein paar Schiffchen als Silhouetten. Wer errät welche Fernsehserie ich währendessen geguckt hab? ^^

[gelöscht durch Administrator]
« Letzte Änderung: 27.07.2009 | 20:28 von Hibou »

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Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
« Antwort #87 am: 27.07.2009 | 20:36 »
schwer zu sagen. das eine mitte links sind nach cardassianer aus. das ganz rechts eher nen fighter von der galaktika.
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Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
« Antwort #88 am: 27.07.2009 | 20:38 »
Beides daneben. Grunsätzlich sind die Schiffe nicht abgepaust, gibt eher so ein paar Stilmerkmale die ich wohl irgendwie übernommen hab.

ChristophDolge

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Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
« Antwort #89 am: 27.07.2009 | 21:35 »
B5. Auch weil ich weiß, dass du das derzeit schaust ;)

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Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
« Antwort #90 am: 27.07.2009 | 21:40 »
Joa. ^^
Ich denke das die Schiffe der Erdstreitkräfte in B5 und die Schiffe des "Molochs" wie ich sie mir vorstelle ganz gut zueinander passen könnten.

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Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
« Antwort #91 am: 27.07.2009 | 22:16 »
Ah ja, kleiner Missbrauch des Threads als Notizblock:
Ich möchte "Seelenverkäufer", Schiffe auf denen illegale Schwarzmärkte mit gestohlenen Stacks stattfinden.

ChristophDolge

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Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
« Antwort #92 am: 31.07.2009 | 13:08 »
Einfach erstmal zum Ausprobieren, was wir in etwa für Werte benötigen... Dass wir überall noch keine Skalen festgelegt haben, ist klar, deswegen auch nochmal die verbale Zusammenfassung am Ende des Beschreibungstextes.

Bomber-Pott; Artefaktflotte

In den Samsara-Schrottfeldern wurde ein Sektor identifiziert, dessen Bestandteile sich fast vollständig aus alten Bomber-Chassis der Progenitoren rekrutierten. Die Ekklesia ordnete an, dass die verwertbaren Teile geborgen und Antriebe und Bewaffnung an die Bedürfnisse und Gegebenheiten der Ekklesianer angepasst werden. Obwohl die alte Drohnensteuerung ind er Lage ist, mit den Ekklesianern zu kommunizieren, erkennt sie diese als nicht befehlsberechtigt an, was dazu führt, dass sich Piloten direkt ins Cockpit setzen müssen. Das Design sticht aus beinahe allen Flotten heraus, da kein sonst für Bomber üblicher kompakter Aufbau gewählt wurde, sondern eine langgestreckte schlanke Form, die speziell so geplant wurde, dass entgegenkommendes Abwehrfeuer optimal abgelenkt wird. Die verstärkten Außenhüllenkompartimente bestehen aus einer Legierung, die das Feuer von Energiewaffen effizient ableiten oder je nach Winkel sogar total vom Schiff weg reflektieren. Einziger Schwachpunkt sind die von den Ekklesianern nachträglich angefügten Bombenträger und Raketenwerfer sowie das neue auswechselbare Antriebsmodul, da die Ekklesia nicht in der Lage ist, den ursprünglichen Treibstoff zu synthetisieren und sich auf ihre Standard-Energiezellcluster verlassen muss.
Insgesamt ist dieser Schiffstyp sehr schlagkräftig, verfügt über moderate Schilde und vorzügliche Panzerung und in den Händen eines erfahrenen bzw. gut programmierten Piloten für einen Bomber extrem manövrierfähig und schnell.

vmax: 2,20 km/s; 4,00 km/s
Beschleunigt von 0 auf 1,00 km/s in 2 s
Slipstreamfähig Stufe 2
Schilde: 5 Punkte
Panzerung:  10 Punkte
Länge: 20 m
Breite: 5 m
Bewaffnung:
- 4 Bombenschächte; je 5 mittlere panzerbrechende Bomben
- 2 Raketenwerfer, Standardausrüstung: zielverfolgende Schildbrecher und zielverfolgende Ionensturmraketen (überlädt die Schiffssysteme des Ziels, keine direkte Beschädigung)
- 2 mittelschwere Pulslaseremitter
Besatzung: mit 1 Piloten flug- und kampffähig; 2 Extraplätze (Richtschütze/ Navigator)
« Letzte Änderung: 14.08.2009 | 20:31 von Mehrtürer »

ChristophDolge

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Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
« Antwort #93 am: 31.07.2009 | 15:03 »
leichter Bomber, Schmugglerjäger

Um den immer wieder auftauchenden Schmugglerschiffen Einhalt zu gebieten, wurden spezielle Jagdgruppen gebildet, die speziell darauf ausgerichtet wurden, Schmugglertransportschiffe und ihren Begleitschutz aufzusprüren und zu eliminieren. Die Ekklesianer setzen diesen Typ in praktisch jeder Flotte ein, allerdings wurden hier die Antriebsmodule ausgetauscht, um eine größere Reichweite durch eigenständige Slipstreamfähigkeit zu erreichen. Die Panzerung ist schwach, ebenso die Schilde, dafür stehen, durch schwere Träger bereitsgestellt, ganze Schwärme dieser Bomber zur Verfügung. Außerdem sind diese Schiffe dank einer einheitlichen und einfachen Bauweise nach Beschädigung schnell wieder in Stand zu setzen. Die Bewaffnung ist moderat und v.a. zur Bekämpfung von Fregatten und Korvetten ausgelegt.

vmax: 1,50 km/s; 2,50 km/s (mit Nachbrenner, schwer zu navigieren)
Beschleunigt von 0 auf 1,00 km/s in 4 s
Slipstreamfähig Stufe 1
Schilde: 5 Punkte
Panzerung:  4 Punkte
Länge: 15 m
Breite: 8 m
Bewaffnung:
- 2 Bombenschächte; je 5 mittlere Allround-Bomben
- 1 Raketenwerfer, Standardausrüstung: hitzesuchende Schwarmraketen zur Zerstörung von Antriebssektionen großer Schiffe oder Abwehr von Jägerschwärmen
- 2 mittelschwere Pulslaseremitter
Besatzung: mit 1 Piloten flug- und kampffähig; 2 Extraplätze (Richtschütze/ Navigator)
« Letzte Änderung: 14.08.2009 | 20:32 von Mehrtürer »

Eulenspiegel

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Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
« Antwort #94 am: 31.07.2009 | 16:01 »
Und kann sich z.B. selbst nicht warten, kann keine moralischen Entscheidungen treffen, kann im Zweifelsfall eben nicht zwischen Unschuldigen und Feinden unterscheiden etc. pp.
Ein Mensch, der in einem Flugzeug angeschossen wird, kann sich selbst auch nicht heilen.

Und in einer Kultur, in der intelligente Droiden möglich sind, sollten KIs wohl in der Lage sein, zwischen Freund und Feind zu unterscheiden.

Ansonsten denke ich an das das Mind Uploading, das im Nachbarthread angesprochen wurde:
Piloten (egal ob biologische oder droidische) laden ihr Bewusstsein in das Steuerungsmodul des Kampfflugzeuges und fliegen dann los.

Sollte der Pilot wieder heil zurück ankommen, wird sein Bewustsein wieder zurück in den Körper transferiert. - Sollte der Pilot sterben, wird einfach eine Kopie seines Bewusstseines zurück in den Körper transferiert.

Offline Thot

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Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
« Antwort #95 am: 31.07.2009 | 16:59 »
Ihr könntet Euch einen Haufen Inkonsistenzen und Arbeit ersparen, in dem Ihr Euch die GURPS Spaceships-Reihe zu Nutze macht, die es als PDF hier gibt.

Nein, das ist ein sehr einfaches Gerüst für die Definition verschiedenster Schiffe aller möglichen Technologieannahmen.  Nicht, was Ihr wieder denkt.

ChristophDolge

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Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
« Antwort #96 am: 1.08.2009 | 09:08 »
@Eulenspiegel: Ich hatte eine ICQ-Diskussion mit Hibou, bei der mir klar wurde, dass es ihm gar nicht um solche Logikfragen geht, er möchte einfach das Feeling bestimmter Filme und Spiele auch im Rollenspiel wiederfinden, da  gehören für ihn bemannte Raumjäger einfach dazu. Ansonsten predigst du wohl eher dem Chor, da wir ja gesagt haben, dass es einfach Sub-Setting-abhängig sein soll, wie es nun mit Drohnen und Kleinstraumschiffen aussehen soll.

@Thot: Danke für den Hinweis, aber wir wollten kommerzielle Systeme nach Möglichkeit vermeiden. Und dann ist selbst erfunden immer noch besser als schlecht geklaut (keine Sorge, einige GURPS-Supplements finde ich durchaus richtig gut).

Eulenspiegel

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Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
« Antwort #97 am: 1.08.2009 | 11:30 »
Zu den Raumschifftypen:
Man könnte das Schiff einfach mit Modulen aufbauen. Und wenn der Spieler sich sein eigenes Schiff bastelt, kann er sich aussuchen, welche Module er nimmt. - Man müsste nur klären, ob man eher abstrakte Module nimmt (die quasi reines outtime sind und nur zur Berechnung notwendig sind, ingame aber keine Entsprechung haben.) oder ob man ingame Module nimmt. (Das heißt, auch ingame Personen wählen Module aus, die sie zu einem Schiff zusammenpacken. - Da man sich im Weltraum keine Sorgen um Aerodynamik machen muss, ist das nicht so problematisch.)

Folgende Modfule würden mir einfallen:
  • Kommandomodul: Die Brücke des Schiffes
  • Sublicht-Antriebsmodul
  • Überlicht-Antriebsmodul
  • Waffenmodul (Bei Laserwaffen ist ein Waffenmodul nötig, in dem ein riesiger Energiegenerator steht, der den Laser mit Strom versorgt. Bei Projektilwaffen ist ein Waffenmodul notwendig, in dem die ganze Munition gelagert wird.) Mit jedem Waffenmodul kann man zwei leichte Waffen oder eine schwere Waffe betreiben.
  • Lebenserhaltungssystem: Mit jedem Modul kann man 10 Leute am Leben erhalten. - Lufterneuerung, Küche etc. alles inbegriffen.
  • Passagiermodul: In einem Passagiermodul können entweder 10 Leute eng aufeinander schlafen oder 2 Leute extrem luxuriös wohnen.
  • Frachtmodul: In jedem Frachtmodul können x Tonne Waren gelagert werden.

maximal-Geschwindigkeit des Schiffes: (Falls wir ein Setting nehmen, in dem es maximal-Geschwindigkeiten im Weltraum gibt)
"Anzahl der Sublicht-Triebwerksmodule" / "Anzahl aller anderen Module" * 10 km/s

Wenn mein Schiff also aus 30 Modulen besteht, von denen 10 Module Sublichttriebwerke sind, so erhalten wir eine Geschwindigkeit von:
10 / 20 * 10 km/s = 5 km/s

Für Überlichtsprünge gilt dann im Prinzip das gleiche, nur im Warpspace. (Und natürlich mit einer höheren Geschwindigkeit)

ChristophDolge

  • Gast
Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
« Antwort #98 am: 1.08.2009 | 12:07 »
Wenn wir so ein System einsetzen, wäre ich für eine fast reine outgame-Sache (wir hatten den Vorschlag ja schonmal und sind dann dazu übereingekommen, dass es Kulturen geben mag, die so bauen, dass diese aber eher in der Minderheit sind).

Zitat
maximal-Geschwindigkeit des Schiffes: (Falls wir ein Setting nehmen, in dem es maximal-Geschwindigkeiten im Weltraum gibt)
"Anzahl der Sublicht-Triebwerksmodule" / "Anzahl aller anderen Module" * 10 km/s

Schon mit solchen Formeln loszulegen, ist natürlich problematisch, zumal es ja durchaus dutzende verschiedene Antriebstechniken geben könnte, die alle anders funktionieren und eventuell begrenzt oder auch nicht begrenzt sind.

Zitat
Für Überlichtsprünge gilt dann im Prinzip das gleiche, nur im Warpspace. (Und natürlich mit einer höheren Geschwindigkeit)

Da denke ich, werden wir es eher über die Stufen des Gesamtantriebssystems regeln - die Geschwindigkeit im Warpspace ist nicht hauptsächlich davon abhängig, wie stark das Triebwerk ist, sondern wie tief man eintaucht.

Wenn man solche Module aufstellen will, wäre ich für eine etwas andere herangehensweise. Z.B. gibt es Lebenserhaltungssysteme in 10 Stufen

Stufe 1: bis zu 3 Personen
Stufe 2: bis zu 15 Personen
Stufe 3: bis zu 100 Personen
Stufe 4: bis zu 250 Personen
Stufe 5: bis zu 500 Personen
Stufe 6: bis zu 1.500 Personen
Stufe 7: bis zu 3.500 Personen
Stufe 8: bis zu 10.000 Personen
Stufe 9: bis zu 35.000 Personen
Stufe 10: bis 100.000 Personen.

Sodass man nicht über die Anzahl der benötigten Slots rechnet sondern einfach erstmal festlegt, was gebraucht wird und erst danach überlegt, wie man das im Chassis unterbringt. Und auch hier existieren ja unterschiedliche Techlevel - sodass im Techlevel A Stufe 5 2 Slots belegt, in Techlevel B 10 Slots und in Techlevel C gar keinen Slot, weil es zu klein ist, um relevant zu sein.

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  • Gast
Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
« Antwort #99 am: 2.08.2009 | 20:17 »
So ein Zehnerstufensystem hat auf jeden Fall was für sich. Ist schön überschaubar und bietet genug Varianz für alles Nötige, egal in welcher Hinsicht.

Ansonsten ... weitere "Telefonkritzeleien" zum Thema Raumschiffe.

http://i115.photobucket.com/albums/n294/mindblasted/raumschiffsammlung.jpg