Ich finde den Gedanken von Gummipunkten als schlechtem Spieldesign interessant. Jedoch...würde ich das differenzierter betrachten wollen.
Mal ein paar Beispiele:
D&D 3.5 (Ebberon) - hier wurden sogenannte
Action-points eingeführt (ein AP gibt Dir die Möglichkeit einem d20-Wurf einen w6 hinzuzufügen, jeder Char bekommt auf jedem neuen Level welche - man hat außer durch feats keinen Einfluss darauf, wie viele man bekommt); Ziel war das Spiel cinematischer zu machen, die Spieler sollten zu cinematischen Aktionen bzw. stunts ermutigt werden;
soweit es meine Erfahrung angeht, ist dieser Versuch gescheitert, denn anstatt entsprechende Aktionen zu belohnen teilt man die Ressource aus,
bevor überhaupt irgendwas getan wurde, das den Namen "action" verdient; inzwischen sind Action-points eine taktisch fest einkalkulierbare Ressource geworden ("Du kannst das ruhig versuchen - Du hast doch noch 'nen Action-point!") - kurze Anmerkung hierzu noch: ich glaube mich dunkel zu erinnern, dass es bei d20-Spycraft auch schon APs gab, dort wurde man allerdings (funktionalerweise) für entsprechende action mit den Dingern belohnt (wohlgemerkt...dunkle Erinnerung???)
Artesia -die sogenannten
Fool-points dienen dazu, das
Verhalten der Spieler zu belohnen, also prosoziales, pro-rollenspielerisches, humorvolles Verhalten, das alles dem Spaß aller am Spieltisch dient (eine coole Zeichnung/Geschichte zu seinem Char anfertigen, Getränke und Futter mitbringen, alle seine Mitspieler zum Lachen bringen, einen Plan austüfteln, der den SL völlig überrascht zurücklässt, gefährliche charaktergerechte Entscheidungen ohne Rücksicht auf die Sicherheit
des eigenen Chars fällen etc.); im Spiel kann dann je eingesetztem FP ein Bonus von +1 auf einen Wurf erzielt werden (wodurch dann ganz schöne schöne boni zusammen kommen können, die dan aber eine Aktion dann sehr sehr heroisch werden lassen können); selbst wenn man mögliche Ergebnisse beim Auswürfeln der Chars berücksichtigt sind FPs auch nicht soooo häufig, dass die Spieler sie taktisch fest einkalkulieren; und ich persönlich liebe es, wenn ich als SL sagen kann: "Die XP bekommt Dein Char, weil er Deine Wahnsinnsaktion überlebt hat - Du bekommst FP, weil Du die Wahnsinnsaktion unternommen hast."
)
Song of Ice and Fire - die sogenannten
Destiny-points erlauben den Spielern weitreichende Eingriffsmöglichkeiten über das Verändern kleinerer Gegebenheiten in einer Sitiation bis hin zum Abwenden des Todes und dem Erwerb von Vorteilen; sie sind die teuerste Ressource im Spiel (50 XP - was verdammt viel ist) und daher eher selten; für besonders starke Effekte (Abwenden des Todes) muss man sie permanent opfern, weswegen sie nicht unbedingt als wirklich taktische Ressource zu verstehen sind
Von den genannten Beispieln würde ich nur die APs als schlechtes Spieldesign bezeichnen und die auch nur, weil sie ihrer Intention nicht gerecht werden (können) [Tut mir leid, aber ein Verhalten zu belohnen, bevor es gezeigt wird, ist einfach mal keine gute Idee
].
Um meinen Punkt zusammenzufassen: es ist keine Pauschalaussage möglich, ob Gummipunkte nun ein Symptom schlechten Spieldesigns sind. (Meiner völlig subjektiven, fehlerbehafteten und trotzdem im Brustton der Überzeugung vorgetragenen Meinung nach
)
EDIT: ich sehe, Samael war was APs anging schneller...