Autor Thema: Mein Problem mit Gummipunkten  (Gelesen 11962 mal)

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killedcat

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Mein Problem mit Gummipunkten
« am: 23.07.2009 | 00:27 »
Vorab: Achtung - ich werde im Folgenden etwas polemisch. Ich will aber niemandem sein System vermiesen, nur einen Eindruck loswerden und zur Diskussion stellen.

Zwei für mich eigentlich ganz interessante Systeme benutzen so etwas wie "Gummipunkte", also Punkte, welche die Spieler ganz vielseitig vergeben können. Sie können die Leben ihrer Figuren retten, Würfe verbessern, was auch immer. Nach langem Bauen, Testspielen in Proberunden, Rückfragen im Forum und vielen Grübeleien ist mir etwas aufgefallen / erklärt worden.

Die Systeme funktionieren ohne Gummipunkte nicht.

Na gut, dafür sind die Punkte ja Bestandteil des Spiels, nicht wahr? Aber jetzt kommt das knifflige: ich habe den Eindruck gewonnen, dass Gummipunkte eine billige Masche für schlechtes Spieldesign sind. Warum?

- haben die Spieler nicht genug Gummipunkte, sind die Spieler schuld.
- haben die Spieler zuviel Gummipunkte, ist der GM schuld.
- läuft die Runde, so ist es ein geiles Spiel dank Gummisystem (TM).

Ist doch toll, oder? In einem System stirbt ein Charakter nach einem durchschnittlichen Schwerttreffer den Heldentod. Aber hey, dafür gibt es ja den Gummipunkt. In einem anderen System werde ich nach wenigen Hieben weggebollert und so schnell das System sein soll, so schnell ist das Spiel dann eben auch beendet. Aber hey: Gummipunkte sind wie flexible Hitpoints und so geht es doch weiter. Ohne - das habe ich schnell gemerkt - ist Schicht im Schacht. So, und nun geht es an den Gummipunktefluss. Wann ist er richtig? Wenn die Runde Spaß macht. Wann ist er nicht richtig? Wenn das Spiel keinen Spaß macht. Gemerkt? Ob das System funktioniert oder nicht liegt am Punktefluss. Und wenn der nicht stimmt, liegt es an allem, nur nicht am System. Und Spieler, die sich damit arangieren, können Spieler, die damit Schwierigkeiten haben, vorwerfen, das Gummipunktesystem nicht verstanden zu haben. Genial!

Wenn ich mal ein System erstelle, brauche ich mir um das Design keine Gedanken machen. Ich vergebe Gummipunkte. Man bekommt sie für coole Aktionen, man gibt sie aus für coole Aktionen. Wenn irgendwas in einer Spielrunde nicht cool ist, dann wurden die Punkte nicht richtig verteilt, oder? Na also.

Sind Gummipunkte nur eine faule Ausrede? Eure Meinungen bitte.

Offline Funktionalist

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Re: Mein Problem mit Gummipunkten
« Antwort #1 am: 23.07.2009 | 00:36 »
Das ist das Problem mit sich selbst verstärkenden Effekten. Sie müssen halt ersteinmal gezündet werden.

Das lustige ist, dass ich so mies würfele, dass die SPieler bei mir kaum Gummipunkte brauchen, um sich zu retten! ;D

Offline Dr.Boomslang

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Re: Mein Problem mit Gummipunkten
« Antwort #2 am: 23.07.2009 | 00:54 »
ich habe den Eindruck gewonnen, dass Gummipunkte eine billige Masche für schlechtes Spieldesign sind.
Jetzt wo du es sagst... Du hast Recht.

Gummipunkte sind wirklich häufig so eine Art Bullshit-Puffer. Das System produziert Bullshit? Ok einfach ein Gummipunkt dazu.
Ein Puffer kann natürlich sinnvoll sein, nämlich genau dann wenn man davon ausgehen kann dass der Puffer nie voll genutzt werden muss. Wenn sich die Gummipunkte also schnell genug wieder auffüllen bevor das System zu viel Bullshit verzapft hat, dann ist alles ok. So ein System ist sicher einfacher herzustellen als eines das perfekt funktioniert.

Vielleicht muss man einfach nur etwas Nachsicht zeigen. Manchmal hält ja auch eine Reparatur mit Klebeband länger als man denkt.

Offline Woodman

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Re: Mein Problem mit Gummipunkten
« Antwort #3 am: 23.07.2009 | 02:27 »
Zitat
ich habe den Eindruck gewonnen, dass Gummipunkte eine billige Masche für schlechtes Spieldesign sind.
Ich weiß nicht welche spiele du jetzt speziell getestet hast, aber zumindest bei den etwas älteren vertretern der idee sehe ich das anders, zb. die fatepoints beim warhammer erlauben den chars in der gefährlichen welt im entscheidenden moment glück zu haben um richtige helden zu werden.

Offline Silent

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Re: Mein Problem mit Gummipunkten
« Antwort #4 am: 23.07.2009 | 02:43 »
Von diesem Blinkwinkel hab ich "Gummipunkte" noch gar nicht betrachtet gehabt. Aber an der These könnte was dran sein, dennoch bin ich nachdem ich solche Möglichkeiten kennengelernt habe immer dabei, das auch in anderen Systemen einzubauen.

Es gibt dem Spieler immer eine Möglichkeit sich mal nicht sklavisch an das Ergebnis eines Würfels halten zu müssen, ohne dabei fuddeln zu müssen ;)
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Offline Darkling ["beurlaubt"]

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Re: Mein Problem mit Gummipunkten
« Antwort #5 am: 23.07.2009 | 06:32 »
Die Systeme funktionieren ohne Gummipunkte nicht.

[...]

- haben die Spieler nicht genug Gummipunkte, sind die Spieler schuld.
- haben die Spieler zuviel Gummipunkte, ist der GM schuld.
- läuft die Runde, so ist es ein geiles Spiel dank Gummisystem (TM).
Tja, das kann man so stehen lassen...



...muss man aber nicht!

Viele Systeme, die ich kenne haben keine Gummipunkte (oder ich habe sie einfach nie im Spiel erleben dürfen). Auch bei denen kann ein SC mal nach einem einfachen Schwerthieb sterben, nach wenigen Treffern weggebollert werden etc. Bei deisen Systemen ist das nicht weniger ärgerlich, bloß weil es da keine Gummipunkte als Mechanismus gibt, die das (potentiell) abfedern (könnten).

Solange du das allgemein und nicht systemspezifisch besprechen möchtest behaupte ich einfach mal:
Doch, diese Systeme mit Gummipunkten funktionieren auch ohne. Dass Gummipunkte erstmal ein Mehr, einen Bonus darstellen, aber nicht das Fundament, auf das ein funktionierendes Regelsystem aufbaut sieht man schon daran, dass es genug Spieler gibt, die Gummipunkte auch in Systeme einführen, in denen diese nicht von Hause aus vorgesehen waren.

So, zwei Behauptungen treffen auf einander. Viel Spaß damit. ;)
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Samael

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Re: Mein Problem mit Gummipunkten
« Antwort #6 am: 23.07.2009 | 08:06 »
Einige Systeme geben die Zahl der "Gummipunkte" fest vor. D&D 3.5 Eberron etwa. Aber gut, da funktioniert ja auch das Gesamtsystem....  ;D

Offline Anubis

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Re: Mein Problem mit Gummipunkten
« Antwort #7 am: 23.07.2009 | 08:13 »
Ich finde den Gedanken von Gummipunkten als schlechtem Spieldesign interessant. Jedoch...würde ich das differenzierter betrachten wollen.
Mal ein paar Beispiele:

D&D 3.5 (Ebberon) - hier wurden sogenannte Action-points eingeführt (ein AP gibt Dir die Möglichkeit einem d20-Wurf einen w6 hinzuzufügen, jeder Char bekommt auf jedem neuen Level welche - man hat außer durch feats keinen Einfluss darauf, wie viele man bekommt); Ziel war das Spiel cinematischer zu machen, die Spieler sollten zu cinematischen Aktionen bzw. stunts ermutigt werden; soweit es meine Erfahrung angeht, ist dieser Versuch gescheitert, denn anstatt entsprechende Aktionen zu belohnen teilt man die Ressource aus, bevor überhaupt irgendwas getan wurde, das den Namen "action" verdient; inzwischen sind Action-points eine taktisch fest einkalkulierbare Ressource geworden ("Du kannst das ruhig versuchen - Du hast doch noch 'nen Action-point!") - kurze Anmerkung hierzu noch: ich glaube mich dunkel zu erinnern, dass es bei d20-Spycraft auch schon APs gab, dort wurde man allerdings (funktionalerweise) für entsprechende action mit den Dingern belohnt (wohlgemerkt...dunkle Erinnerung???)

Artesia -die sogenannten Fool-points dienen dazu, das Verhalten der Spieler zu belohnen, also prosoziales, pro-rollenspielerisches, humorvolles Verhalten, das alles dem Spaß aller am Spieltisch dient (eine coole Zeichnung/Geschichte zu seinem Char anfertigen, Getränke und Futter mitbringen, alle seine Mitspieler zum Lachen bringen, einen Plan austüfteln, der den SL völlig überrascht zurücklässt, gefährliche charaktergerechte Entscheidungen ohne Rücksicht auf die Sicherheit des eigenen Chars fällen etc.); im Spiel kann dann je eingesetztem FP ein Bonus von +1 auf einen Wurf erzielt werden (wodurch dann ganz schöne schöne boni zusammen kommen können, die dan aber eine Aktion dann sehr sehr heroisch werden lassen können); selbst wenn man mögliche Ergebnisse beim Auswürfeln der Chars berücksichtigt sind FPs auch nicht soooo häufig, dass die Spieler sie taktisch fest einkalkulieren; und ich persönlich liebe es, wenn ich als SL sagen kann: "Die XP bekommt Dein Char, weil er Deine Wahnsinnsaktion überlebt hat - Du bekommst FP, weil Du die Wahnsinnsaktion unternommen hast."  ~;D)

Song of Ice and Fire - die sogenannten Destiny-points erlauben den Spielern weitreichende Eingriffsmöglichkeiten über das Verändern kleinerer Gegebenheiten in einer Sitiation bis hin zum Abwenden des Todes und dem Erwerb von Vorteilen; sie sind die teuerste Ressource im Spiel (50 XP - was verdammt viel ist) und daher eher selten; für besonders starke Effekte (Abwenden des Todes) muss man sie permanent opfern, weswegen sie nicht unbedingt als wirklich taktische Ressource zu verstehen sind

Von den genannten Beispieln würde ich nur die APs als schlechtes Spieldesign bezeichnen und die auch nur, weil sie ihrer Intention nicht gerecht werden (können) [Tut mir leid, aber ein Verhalten zu belohnen, bevor es gezeigt wird, ist einfach mal keine gute Idee  ;)].
Um meinen Punkt zusammenzufassen: es ist keine Pauschalaussage möglich, ob Gummipunkte nun ein Symptom schlechten Spieldesigns sind. (Meiner völlig subjektiven, fehlerbehafteten  und trotzdem im Brustton der Überzeugung vorgetragenen Meinung nach  ~;D)

EDIT: ich sehe, Samael war was APs anging schneller...
« Letzte Änderung: 23.07.2009 | 08:15 von Anubis »

Dammi

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Re: Mein Problem mit Gummipunkten
« Antwort #8 am: 23.07.2009 | 08:25 »
"It's a game, not rocket science."

Gummipunkte funktionieren, warum sie also verteufeln bzw als billige Masche hinstellen? *achselzuck* Ich würde auch gerne ein paar kontrete Systembeispiele hören, sonst ist das einfach zu theoretisch. ;)

Offline 1of3

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Re: Mein Problem mit Gummipunkten
« Antwort #9 am: 23.07.2009 | 08:33 »
Mich würden eigentlich nicht mal irgendwelche konkreten Beispiele interessieren, sondern die zwei speziellen Spiele, die du, killedcat, im Sinn hast.

Offline Skar

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Re: Mein Problem mit Gummipunkten
« Antwort #10 am: 23.07.2009 | 08:40 »
Das Einsetzen von Gummipunkten sollte einfach weh tun und schon gibts kein Problem mehr.
Savage Worlds 1st fand ich da ganz gut, weil man übrige Gummipunkte nach dem Spiel potenziell in EP umwandeln konnte.
www.blutschwerter.de - die Website zum Thema Fantasy und Rollenspiel

Ein

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Re: Mein Problem mit Gummipunkten
« Antwort #11 am: 23.07.2009 | 08:45 »
Wie Skar bereits andeutet, besteht das Hauptproblem mit Gummipunkten darin, dass sie oft nicht in den Ressourcenkreislauf des Spiels eingebunden sind.

Karma bei SR 1-3 und Void in L5R 3 sind so typische Fälle, bei denen sich die Gummipunkte so schnell regenerieren, dass man auch einfach die Charakterwerte hätte anheben können.

Offline Thot

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Re: Mein Problem mit Gummipunkten
« Antwort #12 am: 23.07.2009 | 08:50 »
[...]
Sind Gummipunkte nur eine faule Ausrede? Eure Meinungen bitte.

Nein. Solche Mechanismen sind für solche Spielstile gut, bei denen oft, aber eben nicht nimmer, der Zufall eine Rolle spielen soll. Wie genau aber sollte das System als solches das "nicht immer" identifizieren? Das überlässt man doch lieber den jeweiligen Spielern, und genau dafür sind Schicksalspunktmechanismen ja da.

Man sollte solche Mechanismen nur nicht da einsetzen, wo sie nicht zum gewünschten Spielstil passen. Also beispielsweise eher nicht bei Sword&Sorcery- oder Horror-Spielen.

Ein

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Re: Mein Problem mit Gummipunkten
« Antwort #13 am: 23.07.2009 | 08:51 »
Das könnte man schlicht und ergreifend dadurch regeln, dass man ehrlicherweise einfach keine Probe ablegt, wenn man eigentlich keine Probe haben will.

killedcat

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Re: Mein Problem mit Gummipunkten
« Antwort #14 am: 23.07.2009 | 08:55 »
@1of3 und Dammi:
ich habe absichtlich keine Systme genannt, weil ich nicht möchte, dass es zu einer Systemdiskussion wird. Es geht mir um den Eindruck "Gummipunkte statt Gamedesign". Ich schicke euch die von mir ausprobierten (und in einem Fall ist es auch ein von mir favorisiertes und gerne gespieltes) Systeme gerne per IM. Ich weiß aber genau, dass, wenn ich Namen nenne, das Ganze in Angriff und Verteidigung übergeht und das will ich nicht.

Offline Thot

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Re: Mein Problem mit Gummipunkten
« Antwort #15 am: 23.07.2009 | 08:59 »
Das könnte man schlicht und ergreifend dadurch regeln, dass man ehrlicherweise einfach keine Probe ablegt, wenn man eigentlich keine Probe haben will.

Das wäre aber für viele dann in dem Moment ein Ausbruch aus dem Spiel und damit ein Bruch der Immersion.

Ein

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Re: Mein Problem mit Gummipunkten
« Antwort #16 am: 23.07.2009 | 09:00 »
Wieso?

Oder in lang:
Wenn einem der geile Ausgang A der Szene X vorschwebt, es durch die Würfel aber zu Ausgang B kommt, inwiefern soll es dann für Immersion schädlicher zu sein, hier eine Probe auszulassen[1] und direkt den gewünschten Ausgang zu nehmen, anstatt sie die Szene ruinieren zu lassen.

1: Wohl gemerkt sind Proben eine Entscheidungshilfe für die Auflösung von fragwürdigen Situationen. Wenn alle A wollen, ist X ist der Ausgang von X nicht fragwürdig.
« Letzte Änderung: 23.07.2009 | 09:03 von Ein »

ChristophDolge

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Re: Mein Problem mit Gummipunkten
« Antwort #17 am: 23.07.2009 | 09:05 »
Das wäre aber für viele dann in dem Moment ein Ausbruch aus dem Spiel und damit ein Bruch der Immersion.

Auch wenn ich mich deutlich für den Einsatz von Gummipunkten aussprechen muss, ist der Satz "Ich opfere einen Fluppi, um die Probe dennoch zu bestehen!" und seine vielen Verwandten auch ein krasser Immersionsbruch.

Offline Thot

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Re: Mein Problem mit Gummipunkten
« Antwort #18 am: 23.07.2009 | 09:22 »
Wieso?

Oder in lang:
Wenn einem der geile Ausgang A der Szene X vorschwebt, es durch die Würfel aber zu Ausgang B kommt, inwiefern soll es dann für Immersion schädlicher zu sein, hier eine Probe auszulassen[1] und direkt den gewünschten Ausgang zu nehmen, anstatt sie die Szene ruinieren zu lassen.

1: Wohl gemerkt sind Proben eine Entscheidungshilfe für die Auflösung von fragwürdigen Situationen. Wenn alle A wollen, ist X ist der Ausgang von X nicht fragwürdig.

Die Immersion entsteht für viele unter anderem dadurch, dass sie eben genau nur begrenzt Kontrolle über die Ereignisse haben und ein Stück weit Faktoren ausgeliefert sind, die nicht ihrer Kontrolle unterliegen. Schicksalspunktmechanismen haben ihre eigenen Beschränkungen wie "ich habe nur 3 Schicksalspunkte, da heisst es Haushalten", und stören daher weniger.

Offline Haukrinn

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Re: Mein Problem mit Gummipunkten
« Antwort #19 am: 23.07.2009 | 09:23 »
Ich finde die komplette These blödsinnig, wenn ich ehrlich bin. Schon allein das hier

Zitat
- haben die Spieler nicht genug Gummipunkte, sind die Spieler schuld.
- haben die Spieler zuviel Gummipunkte, ist der GM schuld.

ist doch völliger Quatsch. Ein System, dass diese Dinge sinnvoll integriert, kontrolliert gezielt den Fluss der Punkte, soweit dies möglich ist. Das geht aber nicht ohne sich zumindest etwas auf die Verantwortung der Spieler und des SL zu stützen - kurzum, das funktioniert genau so gut oder schlecht wie jeder andere Regelmechanismus auch. Wenn der SL vergisst, EPs zu vergeben, dann ist das auch nicht ein Fehler der EP-Regeln, sondern des SL. Wenn die Spieler keine Fluppis vergeben, dann ist das kein Fehler des Systems, sondern der Spieler.

Auch das Aushebeln/Neutralisieren anderer Regeln durch die Gummipunkte sehe ich so nicht. Dafür ist in aller Regel deren Effekt zu begrenzt. Und selbst wenn er das nicht wäre - es gäbe konkrete Regeln, die das Neutralisieren reglementieren ("setze einen Gummipunkt ein, um einen tödlichen Treffer in eine tiefe Bewusstlosigkeit zu verwandeln"). Das ist immer noch sehr viel besser als Regeln zu brechen ("upps, jetzt habe ich aber gut gewürfelt. Wie, Du hast nur noch 5 Hitpoints. Okay, der Ork macht .... oh sie an, 5 Schaden!") oder reine Willkür walten zu lassen ("Grandios habt ihr den Bossgegner aus den Schuhen gekloppt - als plötzlich das Tor auffliegt und der echte Bossgegner in den Burghof hinaus tritt!").
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Ludovico

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Re: Mein Problem mit Gummipunkten
« Antwort #20 am: 23.07.2009 | 09:36 »
Ich denke mal, dass die These in Teilen stimmt. Gummipunkte dienen dazu, Ungenauigkeiten des Systems kurzfristig zu beheben. Das kann man von der negativen Seite sehen wie Killedcat oder von der positiven Seite.

Ich sehe es von der positiven Seite. Ein Rollenspielsystem ist nichts anderes als ein Modell, dass anhand von Prämissen des Autors (wie etwa Cinematik) eine Spielwelt darstellen soll. Modelle haben es immer an sich, ungenau zu sein oder sogar hie und da die Welt nicht richtig darstellen zu können. Das liegt imho an der Vereinfachung (ohne die es aber nicht geht).

Um diese Ungenauigkeiten auszugleichen, bzw. durch das System bedingte Probleme im Spielfluss zu beheben, sind Gummipunkte sinnvoll, denn sie rütteln nicht am Grundgerüst des Systems oder verkomplizieren es, wie es Hausregeln tun.

Kurz: Gummipunkte stellen für mich den Nachfolger der Goldenen Regel. Während es früher hieß, dass man problematische Regelungen abändern solle, gibt einem der Autor eine flexible Ressource an die Hand, die SL-Willkür und schlechte Hausregeln zwar nicht ganz ausschließen, aber minimieren.



Offline Falcon

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Re: Mein Problem mit Gummipunkten
« Antwort #21 am: 23.07.2009 | 10:13 »
Ich halte den Gedankengang auch für Blödsinn, weil er viel zu konstrutiert ist.

nehmen wir Lebenspunkte:
- haben die Spieler nicht genug Lebenspunkte, sind die Spieler schuld (was begeben sie sich auch in Gefahr?)
- haben die Spieler zuviele Lebenspunkte, ist der GM schuld (was passt er die Herausforderungen auch zu leicht an?)
- läuft die Runde, so ist es ein geiles Spiel dank Lebenspunkte (TM).

Was ist der einzige Unterschied zwischen Schicksalspunkten und festen Punkten wie Lebenspunkte? Der Spieler darf selber entscheiden, wann er sie einsetzt (oft auch wofür).

Das gibt zum Einen eine weitere Entscheidungsmöglichkeit für den Spieler und das ist immer gut um die Gehinrzellen in Wallungen zu bringen, vor allem wenn die Ressource begrenzt ist und zum Anderen kann man den Fluss der Geschichte etwas kontrollieren, sprich, wann soll es dramatisch werden, was ohne Schicksalspunkte nur begrenzt möglich ist, wenn die Würfel nicht wollen.

und was andere als schlechtes Design bezeichnen ist für andere z.b. nur eine Methode um zum Beispiel Kämpfe durch Tödlichkeit immer spannend zu halten anstatt das Ergebnis schon vorher zu wissen (D&D). Diese Chaotischen Systeme sind häufig einfach nur realistischer(tm) aka glaubwürdiger und mit den Schicksalspunkten bringt man sie für die Spieler (begrenzt aber auch für den SL) zurück auf das Level eines Rollenspieles, und zwar WANN man will.
« Letzte Änderung: 23.07.2009 | 10:21 von Falcon »
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Offline Skar

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Re: Mein Problem mit Gummipunkten
« Antwort #22 am: 23.07.2009 | 10:27 »
Als SL vermisse ich Gummipunkte übrigens in fast jedem Spiel, das diese nicht vorsieht. Das ist die andere Seite der Medaille des Gummipunktes.
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killedcat

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Re: Mein Problem mit Gummipunkten
« Antwort #23 am: 23.07.2009 | 10:44 »
Was ist der einzige Unterschied zwischen Schicksalspunkten und festen Punkten wie Lebenspunkte? Der Spieler darf selber entscheiden, wann er sie einsetzt (oft auch wofür).
Der Unterschied: Lebenspunkte sind in der Regel fix. Es ist vorgegeben, wie viele die Spieler haben. Bei den Gummipunkten (die ich meine) liegt die Vergabe in den Händen der Spieler (SL eingeschlossen).

Beispiel: ein Spieler in System X hat in Stufe 3 30 Lebenspunkte. Alle Chancen sind berechenbar. Sterben die Spieler wie die Fliegen hat der SL die Schwierigkeit nicht richtig angepasst oder das Spiel ist zu tödlich für diese Art zu spielen.

Wenn in System Y ein Spieler in Stufe 3 30 Gummis haben kann, ein anderer 0 und ein anderer 999, weil er pro Sekunde 3 tolle Sprüche kloppt, und alles ist mit dem System begründbar, dann sind die Chancen eben nicht berechenbar. Hier sehe ich den Unterschied. Insofern stimme ich Skar mit seiner Aussage zu, dass die Vergabe nicht beliebig sein darf.

Chiungalla

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Re: Mein Problem mit Gummipunkten
« Antwort #24 am: 23.07.2009 | 10:56 »
Also ich mag ja im Prinzip auch Gummipunkte.

Aber an der These ist trotzdem etwas dran.
Killedcat sagt ja auch nicht, dass man aufgrund dieser Erkenntnis Gummipunkte verteufeln soll.
Wichtig ist aber, dass Systeme auch ohne Gummipunkte richtig funktionieren müssen.

Einfach zu sagen, wir haben hier ein massiv zufallsbasiertes Spiel mit massiven Streuungen bei den Ergebnissen... und tuen Gummipunkte dazu, damit es etwas berechenbarer ist, ist irgendwie ein "Pferd von hinten aufzäumen".

Wenn der gewünschte Spielstil eine hohe berechenbarkeit vorraussetzt, dann kann man nicht einfach ein unberechenbares System nehmen, und Gummipunkte hinzufügen, um das ganze auszugleichen.
Okay, können tut man schon, aber das ist dann eben weder geschickt noch gutes Design, sondern merzt nur einen Fehler aus, den man früher im Systemdesign gemacht hat.

"Das System ist viel zu willkürlich. Kein Spieler traut sich irgendwas, Pläne gehen regelmäßig in die Hose wegen Würfelei, u.s.w."
"Dafür gibt es ja Gummipunkte."
"Davon hat man nie genug, um die Willkürlichkeit des Systems auszugleichen."
"Dann vergibst Du als SL einfach zu wenige davon."

So führt jede Diskussion die einen schweren Designschnitzer im System angreift, fast automatisch in Leere, weil der "Gummipunkt-Schild" hochgefahren wird. Das System produziert Kacke => Gummipunkt. Statt von vorne herein zu verhindern, dass das System Kacke produziert.

@ Falcon:
Konstruiert ist vor allem Dein Beispiel mit den Lebenspunkten.
Wer sagt schon "ne geile Runde wegen Lebenspunkten"?
Bei Gummipunkten hört man das sehr häufig. Das ist der Unterschied.