Autor Thema: Sci-Fi-Technik als Magie  (Gelesen 20442 mal)

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Offline Thot

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Sci-Fi-Technik als Magie
« am: 2.09.2009 | 19:52 »
Magiesysteme in Rollenspielen haben wichtige Funktionen: Sie machen die fantastischen Effekte in der Spielwelt planbar, zeigen Grenzen und Möglichkeiten auf und konkretisieren die allgemeinen Vorgaben, nach denen Magie funktioniert.

In Sci-Fi-Settings gibt es fantastische Technologie, deren Fähigkeiten oftmals kaum von Magie unterscheidbar ist. Und selbst unsere heutige Technik weist gelegentlich Eigenschaften auf, die einem Menschen einer Fäntelalterwelt als von Magie ununterscheidbar vorkommen müssen.

Da liegt doch eigentlich der Gedanke nahe, Magiesysteme zu benutzen, um Technik, gar Supertechnik abzubilden. Klar, eine leichte Modifikation in der Betrachtungsweise ist notwendig: Aus "Zaubern" werden "Geräte", die auch Gewicht und Preis brauchen, welche man aus den Daten des Zaubers irgendwie ableiten können müsste, und Magiepunkte werden zu Energieverbrauch. Aber im Prinzip sollte doch jedes einigermaßen flexible Magiesystem in der Lage sein, auch die SciFi-Technik klassischer Weltraumopern abzubilden, wenn man zwei oder drei einfache Umwandlungsregeln (Zauber zu Gerät) verwendet.

Hat jemand von Euch sowas schon mal gemacht? Oder wie würdet Ihr das in Eurem Lieblingssystem machen?

Offline diogenes

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Re: Sci-Fi-Technik als Magie
« Antwort #1 am: 2.09.2009 | 20:50 »
Savage Worlds machts mit dem Arkanen Hintergrund: Verrückte Wissenschaft. Man verfügt über wenige (einer zu Beginn) "Sprüche" in Form eines Gizmos hat dafür aber mehr Ladungen. Ich bin da aber noch absoluter Anfänger und belasse es da mal bei, aber ich habe gehört, es gäbe hier den einen oder amderen Fan, dem ich da das Wort überlassen kann.
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Re: Sci-Fi-Technik als Magie
« Antwort #2 am: 2.09.2009 | 21:07 »
das ist mMn die einzige Art, wie man far future Settings spielen kann:
rein effektbezogen, mit viel Spielerfreiheiten in den Effektbeschreibungen.

Ein

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Re: Sci-Fi-Technik als Magie
« Antwort #3 am: 3.09.2009 | 07:57 »
Core Command setzt genau bei diesem Punkt an und ist auch ansonsten so ehrlich, klar zu machen, dass Space Opera und Fantasy in vielen Formeln identisch ist.

Offline Haukrinn

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Re: Sci-Fi-Technik als Magie
« Antwort #4 am: 3.09.2009 | 08:16 »
Stimmt, für Space Opera halte ich so ein Vorgehen auch für absolut legitim. Das erspart einem eine Menge Arbeit. Für Hard SF wäre das natürlich wieder Quatsch, aber so finde ich das schon in Ordnung.
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Offline Waldviech

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Re: Sci-Fi-Technik als Magie
« Antwort #5 am: 3.09.2009 | 08:19 »
Stimmt, es kommt sicherlich auf den näheren Background an. Im Übrigen kann man das Prinzip sicherlich auch für "Mittelalterfantasy" benutzen - wie wäre es z.b. mal mit Magiern, deren "Magie" nicht auf irgendwelchen obskuren Energien beruht, sondern auf geschickt eingesetzter Hochtechnologie, die "Nichtmagier" nicht verstehen können ? Gerade bei DSA- und D&D-gewöhnten Spielern kann man so sicherlich mal nette Knalleffekte in seine Kampagnen einbauen.  ("Ne, Jungs - echte Magie gibt´s eigentlich garnicht. Alles was eure SC für Magie halten, ist eigentlich Beschiss durch High-Tech" ;D Das ist natürlich erst nach einigen Sessions dezent zu offenbaren) "Engel" funktioniert mit diesem Prinzip ja auch bestens...
« Letzte Änderung: 3.09.2009 | 08:21 von Waldviech »
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Offline Thot

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Re: Sci-Fi-Technik als Magie
« Antwort #6 am: 3.09.2009 | 09:11 »
Wie setzt Core Command das regelmechanisch um?

Eulenspiegel

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Re: Sci-Fi-Technik als Magie
« Antwort #7 am: 3.09.2009 | 10:03 »
Grundsätzlich kann man alles über die gleiche Wirkungsweise handhaben.

BTW, es gibt auch SF-Settings wie z.B. Warhammer 40k oder Shadowrun, wo Magie und Hochtechnologie nebeneinander existieren.

Offline SeelenJägerTee

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Re: Sci-Fi-Technik als Magie
« Antwort #8 am: 3.09.2009 | 10:19 »
Und bei WH40K existiert sogar noch die Ork-Tech neben her.

Und Ork-Tech ist so ne magische Sache.
Zum Beispiel das Ork Gewehr, von dem Menschen als sie es nachher untersucht haben feststellten, dass es innen massiv ist.
Wenn es ein Ork benutzt funktioniert es trotzdem.

Ein

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Re: Sci-Fi-Technik als Magie
« Antwort #9 am: 3.09.2009 | 11:06 »
Zitat
Wie setzt Core Command das regelmechanisch um?
Rein mechanisch. Es werden die normalen Gegenstands-Bauregeln verwendet, die in den Kernregeln ganz klar für Equipment und Zauber genutzt werden. Ein Fantasy-Golem würde nach denselben Regeln wie ein Roboter gebaut. Eine Fantasy-Kampfmaschine nach denselben Regeln für Fahrzeuge.

Denn im Endeffekt ist Magie oder Technologie halt wirklich nur Color.

@Haukrinn
Es gibt ja durchaus auch Settings in denen die Magie so weit erklärt ist, dass sie eher wie eine Naturwissenschaft daher kommt. Ich denke da an Shadowrun oder Earthdawn. In dem Fall ist die Distanz zwischen HardSF und "HardFantasy" auch wiederum nicht sehr groß.

Offline Ninkasi

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Re: Sci-Fi-Technik als Magie
« Antwort #10 am: 3.09.2009 | 11:19 »
Babylon 5 hat auch den TechnoMage, D20 Magieregeln für den Einsatz von eigentlich "nur" hochentwickelte Technik.

Offline Haukrinn

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Re: Sci-Fi-Technik als Magie
« Antwort #11 am: 3.09.2009 | 11:26 »
@Ein. Stimmt, auch wieder wahr. Die Frage ist dann wohl eher, ob sich das ganze in der Spielwelt durch Gesetzmässigkeiten erklären lässt oder nicht. Und ob dies dann auch regeltechnisch abgebildet wird.
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Offline Thot

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Re: Sci-Fi-Technik als Magie
« Antwort #12 am: 3.09.2009 | 11:28 »
Rein mechanisch. Es werden die normalen Gegenstands-Bauregeln verwendet, die in den Kernregeln ganz klar für Equipment und Zauber genutzt werden. Ein Fantasy-Golem würde nach denselben Regeln wie ein Roboter gebaut. Eine Fantasy-Kampfmaschine nach denselben Regeln für Fahrzeuge.

Denn im Endeffekt ist Magie oder Technologie halt wirklich nur Color.[...]

Das klingt jetzt aber eher wie "Magie als Technik" und nicht wie "Technik als Magie".

Was ich meinte, ist folgendes: Ich habe ein Magiesystem (wie z.B. das von RoleMaster, oder GURPS, oder...) und benutze es, um die wesentlichen Charakteristika von Sci-Fi-Geräten abzuleiten: Genaue Leistung und regelmechanische Wirkungsweise, Größe, Gewicht, Preis, Energieverbrauch.

Ein

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Re: Sci-Fi-Technik als Magie
« Antwort #13 am: 3.09.2009 | 11:32 »
Naja, ein technisches Gadget ist nicht sonderlich anders als ein magischer Gegenstand, daher sehe ich das Problem nicht wirklich. Ob ich jetzt in System X einen Stab der Flammenstrahlen oder einen Plasmawerfer baue, macht doch im Grunde keinen wirklichen Unterschied.

Offline Ninkasi

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Re: Sci-Fi-Technik als Magie
« Antwort #14 am: 3.09.2009 | 11:37 »
Ich habe ein Magiesystem (wie z.B. das von RoleMaster, oder GURPS, oder...) und benutze es, um die wesentlichen Charakteristika von Sci-Fi-Geräten abzuleiten: Genaue Leistung und regelmechanische Wirkungsweise, Größe, Gewicht, Preis, Energieverbrauch.

und das kannst auch machen.

z.B. der ultra kleine Flammenwerfer am Unterarm wird wie Feuerball (z.B.D&D) abgewickelt, kein Problem.
oder ein Implantat gibt bestimmte Dosis Chemikalien ab, welche wie der Beschleunigungs Zauber Axxeleratus (DSA) wirkt.

Offline Sashael

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Re: Sci-Fi-Technik als Magie
« Antwort #15 am: 3.09.2009 | 12:05 »
Wie sagte Arthur C. Clarke?

Jede ausreichend entwickelte Technologie ist nicht mehr von Magie unterscheidbar.

Und jemand (Namen vergessen) erweiterte diese These um den Satz:

Jede Technologie, die von Magie unterscheidbar ist, ist nicht ausreichend entwickelt.

 ;)

Von daher sind sämtliche Regelmechanismen, um einen Effekt in einer Spielwelt darzustellen, doch nur bloße Beschreibung ohne jeden reelllen Wert. Ob der Effekt nun zu Hochtechnologie gehört oder zu mystischen Kräften, ist nur Definitionsfrage. Du musst also nichts anderes tun, als die Wörter auszutauschen. Fertig. Das klappt übrigens auch mit Hard-SF, wenn man nur genügend technische Wörter bei der Beschreibung benutzt.  ;D

Solange du dir in einem SF-Setting überlegst, warum dieser und jener Effekt hervorgerufen wird und das dann ausreichend begründen kannst, sind doch alle Regeln nur ein Hilfsmittel, mittels dessen du den Effekt in die Spielwelt projezierst.
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


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Offline Thot

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Re: Sci-Fi-Technik als Magie
« Antwort #16 am: 3.09.2009 | 12:18 »
Naja, ein technisches Gadget ist nicht sonderlich anders als ein magischer Gegenstand, daher sehe ich das Problem nicht wirklich. [...]

Nun, was ist, wenn in der Spielwelt ein Unsichtbarkeitsgerät mindestens so und so groß und so und so schwer sein soll? Das dürften die wenigsten Magiesysteme mit "magischen Gegenständen" abbilden können. Ein oder zwei Mini-Regeln wird man da schon brauchen, denke ich.

Offline Funktionalist

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Re: Sci-Fi-Technik als Magie
« Antwort #17 am: 3.09.2009 | 12:20 »
Also Spellrequirements gibts ja sogar bei DnD3.5.

Und viele Systeme haben ja auch das aus Computerspielen bekannte Prinzip übernommen, dass ein Ding entweder groß, aus teurem Material und/oder meisterlich gearbeitet sein muss, um mächtigere Zauber tragen zu können.

Das ist mMn ziemlich analog.

Offline Ninkasi

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Re: Sci-Fi-Technik als Magie
« Antwort #18 am: 3.09.2009 | 12:26 »
Du musst dir natürlich überlegen, ob der bestimmte Zauber des benutzten Magiestem mit dem technischem Ding aus deinem Univerum irgendwie zusammen passt.

Ist der Unsichtbarkeitapparat so, wie eine Uhr am Handgelenk oder genetisch manipuierte Haut, dann kann ich mir dies schon über herkömmliche Syteme abgwickelt sehen.

Ich glaube, man sollte unterscheiden, ob du die Technischen Sachen regeltechnisch als magische Artefakte oder als Zaubersprüche abhandeln möchtest.

Offline Ninkasi

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Re: Sci-Fi-Technik als Magie
« Antwort #19 am: 3.09.2009 | 12:27 »
Von daher sind sämtliche Regelmechanismen, um einen Effekt in einer Spielwelt darzustellen, doch nur bloße Beschreibung ohne jeden reelllen Wert. Ob der Effekt nun zu Hochtechnologie gehört oder zu mystischen Kräften, ist nur Definitionsfrage. Du musst also nichts anderes tun, als die Wörter auszutauschen. Fertig. Das klappt übrigens auch mit Hard-SF, wenn man nur genügend technische Wörter bei der Beschreibung benutzt.  ;D

Solange du dir in einem SF-Setting überlegst, warum dieser und jener Effekt hervorgerufen wird und das dann ausreichend begründen kannst, sind doch alle Regeln nur ein Hilfsmittel, mittels dessen du den Effekt in die Spielwelt projezierst.

Absolut richtig  :d

Offline Thot

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Re: Sci-Fi-Technik als Magie
« Antwort #20 am: 3.09.2009 | 12:28 »
Also Spellrequirements gibts ja sogar bei DnD3.5.

Und viele Systeme haben ja auch das aus Computerspielen bekannte Prinzip übernommen, dass ein Ding entweder groß, aus teurem Material und/oder meisterlich gearbeitet sein muss, um mächtigere Zauber tragen zu können.

Das ist mMn ziemlich analog.

Und ziemlich wischi-waschi, oder? Also das Gegenteil von konkret. In einem "Space Opera Dungeon Crawl" ist Gewicht von Ausrüstung mitunter ein entscheidender limitierender Faktor.

Wenn Unsichtbarkeit einen gürtelgroßen Projektor erfordern soll, ist der Eine Ring keine Option. Also bräuchte man da schon Konvertierungsregeln, die nicht für jeden Zauber einzeln auflisten., wie groß und schwer das Gerät sein soll (denn sonst könnte man auch gleich einen Ausrüstungskatalog schreiben und den Rückgriff aufs Magiesystem sein lassen).

Aber ich entnehme Euren Antworten, dass keiner von Euch sowas schon mal gesehen hat?

MadMalik

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Re: Sci-Fi-Technik als Magie
« Antwort #21 am: 3.09.2009 | 12:34 »
Warum ist der Faktor Gewicht beim Deep-Space Dungeoncrawl limitirender als beim Fantasy Dungeoncrawl?

Ein

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Re: Sci-Fi-Technik als Magie
« Antwort #22 am: 3.09.2009 | 12:34 »
@Unsichtbarkeitsgerät

Auch da sehe ich nicht das Problem, man sucht sich halt einen entsprechenden Gegenstand aus und belegt ihn mit dem entsprechenden Bonus. So wird dann aus dem D&D3 Cloak of Elvenkind (+5 Hide, 1 lb., 2500 GP) der K-meleon Suit (+5 Hide, 1 lb., 2500 cr.). Und wenn es lieber ein Projektor sein soll, nimmt man halt das Gewicht eines Belts. In D&D3 ebenfalls 1 lb.

Alles was hier gemacht habe, ist zwei Benennungen (Name und Währung) zu ändern. Und genau so ist auch TSR mit ihrer SciFi-Serie vorgegangen. Zumal in den 80ern eh sehr viele, schräge Crossovers zwischen Fantasy und SciFi gab, mit Raumschiffen und Blastern in Fantasywelten. Selbst DSA hatte das.
« Letzte Änderung: 3.09.2009 | 12:37 von Ein Echter Mann! »

Offline Funktionalist

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Re: Sci-Fi-Technik als Magie
« Antwort #23 am: 3.09.2009 | 12:45 »
@thot
Nein, die Spellrequirements sind nicht wischiwaschi. Da steht klipp und klar dran:
ein Törtchen und eine Feder für Tasha's schreckliches Gelächter.

Auch in anderen Systemen steht:
Für ein Artefakt, das mit einem zauber der Stufe 3 belegt werden soll, ist ein meisterlicher Gegenstand erforderlich/ist min. eine Zweihandwaffe erforderlich...

Das sind so ganz analoge REgeln, die man so übernehmen kann, wenn man ein paar Etiketten tauscht.

Und irgendwo worst Du SL-willkür drin haben.
Stell dir vor, du möchtest einen Gegenstand, der dir ein perfektes Gedächtnis beschert, wenn du ihn einschaltest. (Kamera + Speicher)
(1990: 30Bilder 1500DM Schuhkartongröße 4kg vs.
2009: 5000Bilder 300€ 3*4*2cm^3 100g)

Das kann man nicht regeln, das muss gedäumelt werden. Man kann zwar Richtlinien erstellen, die einem für jede Effektstärke ein Volumen und ein Gewicht empfehlen, aber das sind keine Regeln, sondern Hilfen.

Wir spielen gerade Starblazer adventures, wo es einen Stunt gibt, der es einem erlaubt spezhialisierte Geräte im Spiel einfach dazu zu erzählen. Die geben dann Boni auf bestimmte Aktionen, oder ermöglichen bestimmte Aktionen erst.
Allerdings wird die balance hier durch Vetorechte von SL und Mitspielern gewahrt und nicht durch Tabellen und Formeln, für die man Access oder Mathlab braucht.

sers,
Alex

Eulenspiegel

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Re: Sci-Fi-Technik als Magie
« Antwort #24 am: 3.09.2009 | 13:11 »
In den letzten Posts ging es darum, Regeln für Artefakte in die SF zu übertragen.
Das ist natürlich etwas vollkommen anderes, als Regeln für Zaubersprüche in die SF zu übertragen.

Klar, den Gegenstand "Mantel der Unsichtbarkeit" kann ich ohne Probleme in den Gegenstand "Unischtbarkeitsprojektor" überführen.

Aber wie sieht es aus mit dem Zauberspruch Unsichtbarkeit? Dieser lässt sich (falls man Gewicht als limitierenden Faktor in SF haben möchte) nicht so ohne weiteres in einen SF-Gegenstand projizieren. Hier kann man als Hausregel vielleicht verwenden:
- Der Gegenstand wiegt "Spruchstufe * Kosten / 100" kg.

Eine weitere Frage, die man sich hierbei stellen müsste ist:
Wann hat jeder Gegenstand einen eigenen Energiepool und wann hat der Anwender einen Energiepool, auf den die Gegenstände zugreifen?