- Als Inspiration für den SL dienen das Plotgerüst in dem Szenen grob definiert werden, Herausforderungstabellen zu besonderen Situationen, und Hinweistabellen zu Inhalten die von den Spielern in der Spielwelt zu ermitteln sind.
Wie ist eine Hinweistablle zu verstehen.
Beim Mord, untersuchen die Spieler dann das Zimmer und würfeln dann auf "Ermittlung".
Dann finden sie für jeden Erfolgsgrad einen Hinweis aus der Hinweistabelle.
Also z.B. den Schuhabdruck im Blumenbeet - moooooooooooooooooooooooooooooooment, wieso hat der ein Blumenbeet im Zimmer?
Ansonsten, zitiere ich mich aus dem anderen Faden:
K4M:
Du hast nicht verstanden, was Boba sagt.
http://de.wikipedia.org/wiki/Willk%C3%BCr
Lies dir mal den hier durch.
@Jörg:
Der Knallharte Simulationist, der hätte in seiner Stadt mit 5000 Einwohnern für JEDEN der Einwohner einen Zeitstrahl.
Das das unmöglich ist sehen wir ein, also reduzieren wir das praktischer weiße auf alles "wichtige" oder was wichtig werden KÖNNTE.
Es interessieren uns also nur die 6 Gaststätten, der Schmied, die Magierakademie und der Dieb der Stadt. (Dies Auswahl ist willkürlich.)
Dann überlegt man sich: "Der Dieb steht zur Mittagsstunde auf der Kirchgasse und sucht nach lohnenden Opfern.
Jetzt zieht möglicherweise:Überhaupt nicht,
aber wenn die SC zufällig zur Mittagsstunde über diese Gasse gehen, dann KANN es zu ihrem Spaten werden.
Wenn die SC mit abgerissener Kleidung unterwegs sind dann werden sie wohl nicht als lohnendes Ziel des Diebes angesehen (das ist auch Willkürlich aber plausibel). Sind die SC mit vornehmen Klamotten unterwegs, haben sie zwar soziale Vorteile, aber sie werden vom Dieb als Ziel ausgewählt - es sei denn die Timeline der Gasse sagt, dass zu dieser Zeit ein anderer noch Lohnenderer durch die Gasse läuft (das ist auch Willkürlich aber plausibel).
Dass mein Zeitstrahl sagt dass Gaststätte Nummer 6 abbrennt - wieso ist das Wichtig im Voraus fest zu legen?
Weil die SC eine Chance von etwa 1/6 haben in diese Gaststätte zu gehen (natürlich spielen dort auch Gründe wie die Preisklasse der Gaststätte mit herein).
Wenn die SC diese Gaststätte als Ziel festgelegt haben, so werden ihnen vermutlich Gegenstände verbrennen.
Wieso ist es wichtig dass die Gaststätte abbrennt wenn sie nicht dort hausen? - Vlt. wollen die SC ja versuchen den Brandstifter zu jagen?
Ob sie einen Brandstifter finden können, hängt natürlich davon ab, ob der Zeitstrahl sagt, dass der Stallknecht die Kerze umgeworfen hat, oder der Konkurrent, der Neidisch auf den Erfolg des Wirtes ist bei ihm das Feuer gelegt hat (auch das ist willkürlich aber plausibel).
Dass die Nachbarin meint den eifersüchtigen Konkurrenten nachts gesehen zu haben, weil der Mond ihr Rheuma verschlimmert hat, und sie deswegen nicht schlafen konnte ist auch willkürlich aber plausibel.
Aber es fällt nicht unter das was man landläufig als "SL-Willkür" beschimpft.
Die Welt folgt einer internen Logik, wenn man den Spielern die Fakten später präsentiert ist es klar, dass es in einer "realistischen" Welt so hätte sein KÖNNEN.
Es ist mir alle mal lieber, wenn ein SL eine plausible Reaktion eines NSCs auf meinen "Charm"-Wurf festlegt (willkürlich aber relativ sicher plausibel), als wenn es ein Würfelwurf tut (nicht so willkürlich aber möglicherweise unplausibel).
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Fantasiegut der war gut.
Innerhalb dieser Leitprinzipien, bei denen der SL gestaltet und der Spieler spielt sind natürlich gewisse Punkte abzuwägen, an denen der Gestaltungsspielraum dem Spieler ein schlechtes Spielgefühl gibt. Ich würde gerne von euch wissen, wo eurer Meinung mit diesem vereinbarten Spielvertrag die Grenzen für Spieler und SL liegen.
Beispiele, wo der SL zu weit gegengen ist, sind zum Beispiel das platzieren von Herausforderungen wenn der Charakter betroffen ist (Krankheit des Charakters als Herausforderung, Schwester des Ch. wurde entführt, Arm des Ch. muss amputiert werden), dazu gehört aber auch der Eingriff in den Lebensraum der Spieler(Die Charaktere verlieren ihre selbst aufgebaute Kneipe um einen Plothook zu schaffen), schlechtes Szene-Framing usw.
Für mich wären alle Fälle aus "Einfach-So-Entscheidung" OK, WENN alles was meinen Charakter betrifft REVERSIBEL ist - ob ich das dann mache ist eine Andere frage. - Marke: Du sitzt im Wohnzimmer als eine Explosion die Fensterscheiben zerreißt, Schrapnellsplitter fliegen auf dich zu. Du erwachst im Krankenhaus, dein Arm musste amputiert werden.
Kneipe - kann man wieder aufbauen.
Arm ab - durch Magie oder Technologie ersetzbar.
Krankheit - heilbar ohne bleibenden schaden.
Wenn es ansonsten Plausibel ist, schwerer Axthieb auf den Arm fände ich es u.U. auch unter nicht reversiblen Bedingungen OK. - Also wenn in der Gruppe generell solche Scheiße-passiert Dinge anerkannt sind. Wenn andere schon vergleichbares und viel schlimmeres abbekommen haben aber KEINEN bleibenden Malus, dann wäre ich sauer.
Welche Möglichkeiten habe ich nun Grenzen für Spieler und SL festzulegen und wo sollten diese liegen, damit die Spieler nicht beschnitten werden und der SL möglichst viele Freiheiten behält?
Wenn's nicht im Regelwerk steht:
Vorher fragen?
Spielerlein, seid ihr damit einverstanden, dass euch Schicksalsschläge ereilen können?
z.B. Eure Taverne ...
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Ich meine wenn ich eine Wache überreden will mich durch zu lassen und ich vergeige das, dann KANN gar kein Regelwerk eine gute Regel haben, wie es weiter gehen soll.
Das ist so extrem Situationsabhängig, dass nur ein SL mit einer willkürlichen Entscheidung eine gute Entscheidung treffen kann.
(Militärische Sperrzone, Türsteher der Disse, ...)