Ich denke, dein Ansatz verschenkt das größte Potential von Karten und ist letztlich nur ein Heldenbogen in Kartenform.
Auch Tourist's Ansatz empfind ich da irgendwie primär als Formsache. Karten als Resource zum Pushen des eigenen Könnens sind zwar nett, aber das könnte imho genausogut ein Pool an Werten, Markern oder Würfeln sein.
Die großen Vorteile von Karten im Rollenspiel sind imho folgende:
- Komplexe (Zufalls)ereignisse einfach abbilden:Sicher, man kann sich auch durch drei Tabellen durchwürfeln, und dann nachlesen was mit dem Ergebnis jetzt anzufangen ist. Oder man packt den Sachverhalt auf eine Karte, und kann diese dazu gleich noch stimmig illustrieren. (Beispiele wären hier die Ereigniskarten bei vielen Gesellschaftsspielen.)
- Double-Blind-ElementKämpfe im traditionellen Rollenspiel sind eben oft Spiele mit (fast) vollständiger Information: Man kennt die Regeln, man kennt die Optionen der Gegenseite und man kann die Wahrscheinlichkeiten abschätzen.
Wenn man jetzt aber Optionen als Handkarten zur Verfügung stellt, dann fehlt der Gegenseite das Wissen um diese Option. Durch diese Planungs-Unsicherheit entsteht Spannung. (Gute Beispiele wären hier BANG!, oder Spiele mit geheimen Missionszielen.)
- GriffigkeitOk, eigentlich ein Mittelding aus den beiden vorderen Punkten. Karten bringen Dinge auf den Punkt, machen sie sprichwörtlich greifbar. Wenn ich eine Schatzkarte ziehen, dann kann ich den Schatz sprichwörtlich in den Händen halten. Gleichzeitig kann ich ihn vor meinen Mitspielern (und dem SL) geheim halten, wie ich es auch mit einem echten Schatz tun könnte. Gleichzeitig ist er aber nicht beliebig (wie etwa ein selbst ausgedachter Gegenstand).
Gerade wenn man mit verschiedenen Stapeln spielt kann man so interessante Zufallselemente greifbar machen, ohne die Mitspieler vorab einzuweihen. Geht etwa mein Char in die Stadt Informationen sammeln und Kontakte knüpfen, dann ziehe ich eine Karte vom Connection-Stapel; wenn ich dann später auf die Connection im Spiel zurückgreifen will spiel ich die aus. Heuer ich stattdessen Gefolgsleute an, dann schau ich auf dem Gefolgsleute-Stapel, was ich so find. Such ich neue Einnahme-Quellen, dann ist der Stapel mit den Wirtschaftskarten dran.
Auf diese Weise bleibt das Spielgeschehen für alle Beteiligten spannend ohne beliebig zu werden.
Gerade bei einem eher höherrangigen, politischen Spiel wie Rise, L5R oder Lied von Feuer und Eis kann ich mir sowas sehr gut vorstellen.
(Dieser Spielmechanismus ist bei sehr vielen neueren Spielen Standard, auch bei DSA-Spielen wie etwa "Kleine Helden" oder "Der Weg nach Drakonia"
)