Autor Thema: (kein Thread für Trierer) a hell of a planet - Brainstorming  (Gelesen 1494 mal)

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Imago

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Hi zusammen,

in meine bald anlaufenden Starblazer - Kampagne möchte ich mit mit einem Absturz des Schiffs der Gruppe auf einem von Zerg/Tyraniden-ähnlichen Aliens infizierten Planeten einsteigen.

Ziele sollen dann in etwa sein:
- schlichtes Überleben, am Anfang mit relativ einfachen Mitteln (Survival Horror mit krassen Monstern)
- Das Raumschiff wieder flott machen (entsprechende Teile auf dem Planeten zusammensuchen) alternativ ein anderes Wrack ausfindig machen und flott machen.
- Überlebenden helfen und diese evtl evakuieren. Macht natürlich mehr Stress als einfach nur schnell wieder wegzukommen.
- Einen Schatz bergen, der eigentliche Grund ihrer Anwesenheit auf der Welt (was könnte das sein? denke da an eine archäologische Sensation)

Die Session soll auf 5 Abende angelegt sein, von daher denke ich reicht das im Groben.

Jetzt fehlen mir noch ein paar Twists, bzw coole Locations. Die Welt soll größenteils tropischen Flair haben, ein bisschen Südsee und Karibik als Main Theme, muss sich aber nicht durchziehen. Die SCs haben zwei "Shuttles" mit denen sie es auch über den Orbit hinausschaffen können, aber halt nicht aus dem Sonnensystem.

Ich habe bereits an Loations:

- Absturzstelle: Irgendwo mitten auf einer eigentlich ganz idyllischen Dschungelinsel mit ein paar verstreuten Kreaturen und uralten Ruinen. Konflikt: Raumschiff stabilisieren, Eindringlinge im Schiff?, Essen suchen

- verlassene, infizierte Stadt mit großen Fabrikanlagen: Zombie- bzw Alienhorror, dafür die Möglichkeit relevante Teile fürs Raumschiff zu bekommen.
Konflikt: Orientierung, Überlebende retten, selber überleben, unter Zeitdruck Ersatzteile finden und bergen.

- Bunkerkomplex der Überlebenden: ... stelle ich mir als eine Art Endzeit-Vietcong mit zusammengeflickten Power Armors vs Starship Trooper-Bugs vor.
Konflikt: Vertrauen gewinnen, Schiff der Charaktere gilt den Überlebenden als letzte Rettungsmöglichkeit, werden alles tun um da ranzukommen. Leider reicht es bei weitem nicht für alle.

- Trümmerfeld im Orbit: alte, verwaiste Kriegsschiffe. Möglichkeit auf ein Ersatz- bzw Zusatzschiff.
Konflikt: automatische Sicherungssysteme, Geheimwissen über die Aliens, unbemerkt bleiben und Schiff flott machen, fiese Alien Fallen in den alten Schiffen?

- Schleim-Tempel: Lage des Schatzes, mitten im am Stärksten infizierten Gebiet.
Konflikt: Wettrennen mit den Einheimischen denen das Objekt evtl heilig ist? Fund einer Alien-Königin oder von etwas vergleichbarem. Quasi dann "Drachenhort ausräumen"?

Aber irgendwie ist das noch ein wenig zu 0815 und geradlinig.
Was fällt euch noch ein, was man mit diesem Szenario machen kann? Bzw. wie man da schöne Dilemmata mit hineinbringen kann?
« Letzte Änderung: 17.10.2009 | 11:30 von Imago »

Callisto

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Gugg doch mal nach Stormworld. Da gehts um paar Jungs die durch ein Gewitter auf hoher See (wie kreativ, haha) auf einen anderen Planeten verschlagen werden, die ist schon recht karibisch angehaucht. Inklusive Seemonster. Ich hab aber nicht viel davon gesehen.

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Du musst unbedingt das Regelsys ausnutzen!
schau dir die Stunts für Stealth an!
Vanish ist der Hammer!

Dann noch Scary und den Stunt, dass man für nen Fatepunkt eine Konsequenz erzwingen kann, wenn man Composure Stress verursacht hat. Dann kann das Vieh selbst in Gefangenschaft, oder gar völlig umzingelt Konsequenzen verteilen.

Auch zu empfehelen ist der MIght-Stuntbaum, um Nahkampfviecher unhaltbar zu machen.
Das ist dann wichtig, wenn es einen SciKämpfer in der GRuppe gibt, der sich gadgets bauen möchte.

Auch eine Möglichkeit, die man ausnutzen sollte sind die Szenenaspekte. unglaublich praktisch.

sers,
Alex

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Bisher ist der Schatz viel zu wenig eingebunden. Wie wäre es, wenn die Überlebenden den Schatz aus irgendeinem Grund für super-wichtig halten, deine Charaktere ihn aber dringend brauchen (eine Energiequelle wäre was).

Du solltest bedenken, dass ein Schatz, der erstmal beim Entkommen nicht hilft, nicht primär interessant ist. Wenn man den wirklich haben will, dann kommt man eventuell lieber später mit besserer Ausrüstung wieder.

Mich erinnert dein Set-up ja ein bißchen an Lost (Insel, komische Viecher, seltsame Überlebende), insofern könntest du als Twist einbauen, dass die Überlebenden gar nicht von der Insel dem Planeten runterwollen, zumindest nicht alle. Vielleicht sogar wegen des Schatzes.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

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Vielleicht ist der Schatz ein TyranidsenEi, das die Chars ein wenig entfremden könnten...dazu nutzen könnten, ein Sekret herzustellen, dass sie als Tyraniden tarnt(zumindest für diese) und später hilft, biotech herzustellen. (Freier Stunt: universal Gadget mit vier Verbesserungen/instantane Heilung einer 4er Konsequenz je Sitzung/o.ä.)

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Das sind gute Tips bisher. Danke. ^^

Bei dem Schatz denke ich ja momentan an ein religiöses Artefakt mit irgendwelchen Psikräften. Damit könnte man deine Punkte ja wunderbar integrieren. Und die Aliens interessieren sich halt auch dafür, wollen die psionische Energie abzapfen. Dann könnte man ein wenig Zeitdruck aufbauen.
Dasselbe ließe sich ja auch mit dem stereotypen "Energiekristall" oder was dergleichen machen. Aber wenn man den für den Reaktor brauchen kann, um so besser. Vor allem wenn er auch noch historischen Wert hat. :D

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Das Schiff per Biotech zu reparieren hat mMn auch was. ;D

Vor Allem gibt das dem Schiff einen wunderbar triggerbaren Aspekt.

Imago

  • Gast
Ich glaube das hängt aber im Endeffekt von den Charakteren ab ob sie sowas machen. ^^
Spricht ja aber nichts dagegen zumindest die Möglichkeit offen zu lassen. Muss man halt nur entsprechend verkaufen, zB indem sie irgendwie mitbekommen wie die "Brut" ihre "Gebäude" konstruiert.

Callisto

  • Gast
Das erinnert mich an eine Farscapefolge. Da waren sie auch gestrandet und das heilige Artefakt hat jegliche Energie aufgesaugt, d.h. sie hatten keine Energie um wegzukommen oder herauszufinden was eigentlich los ist. Das Volk dort wurde (als Experiment?) vor langer Zeit von einer anderen Alienrasse dort angesiedelt, das Artefakt sollte verhindern, dass sie elektrische Technik entwickeln. Dann will man vielleicht nicht den Schatz, den aber zumindest funktionsuntüchtig machen.

Imago

  • Gast
Wenn es der stereotype Energiespender ist könnte der sich ja auch in einem "Kokon" für Kram befinden der sich erstmal auf dem Schiff selbständig macht und dann nach und nach kontrolliert werden kann. Obwohl es mir besser gefällt das mit dem Biotech erstmal zu trennen. Bzw. vielleicht geht es ja, weil es ein psionisches Artefakt ist Biotech entsprechend zu kontrollieren. Gäbe auch wieder eine nette Synthese.

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Solche HInts kann man auch sehr gut über Szenenaspekte, die gelüftet werden geben, oder gar über Sciencewürfe, die diese aufdecken.

Starblazer liefert hier ein mächtiges Werkzeug, den Spielern einen Schubs in die Richtige Richtung zu geben. Wenn es die Aspekte: "Biotech kann alles", "Selbstreparatur" und "mutierender Schleim an den Wänden" lauten, dann können die Spieler auf einmal mehr rocken, wenn sie sich dem Ton der Szene anpassen und diese Aspekte Triggern.

sers,
alex