Autor Thema: [AD&D2] Schrecken im Schattental oder die beschissenste Runde seit langem.  (Gelesen 70545 mal)

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Offline Joerg.D

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Huch, ich habe ein Diary vergessen...

Ich versuche die Story um den von mir geplanten Plot und die Hintergründe bzw.Neigungen der Spieler zu bauen. Da die Spieler sich alle zu ausgeprägten Storynutten entwickeln, die ihre Ziele nachhaltig verfolgen, ist es nicht schwer, das sich der Plot um sie schmiegt.

Das hat nichts mit Qualitäten von meiner Seite zu tun, sondern ist den Spielern zu zu schreiben.

Hier ist das letzte Diary von der Runde, wo sich FG verabschiedet hat:

Die Hoffnung der Known World 8
Nach den Vorbereitungen der letzten Runde habe ich in der Woche noch etwas Arbeit in das Setting und mein Abenteuer gesteckt (mir den Freitag mal freigenommen und richtig rangeklotzt). Dabei habe ich mich auf eine Fanwork gestützt, die mit Martin Schramm netterweise per Mail zukommen lassen hat und diverse Bilder aus dem Internet gezogen, die für die SLC standen.

Unter dem Vorzeichen, das es die letzte Runde mit Freizeit Goth ist habe ich in der Woche noch mal mit allen Mitspielern gesprochen und sie ordentlich heiß gemacht. Ich habe mir außerdem passende Musik für diverse mögliche Szenen rausgesucht und diese auf dem Desktop meines Laptops hinterlegt. (nach Themen sortiert und entsprechend benannt um sie schnell finden zu können)

Der Gastgeber koppelte das Ganze dann mit seinen Soundsystem und der Soundcheck war mehr als nur zufriedenstellend. Zusätzlich druckte er mir meine auf dem Laptop gezogenen Bilder noch in Farbe aus (Farblaserdrucker rocken)

Die Spieler trudelten dann auch sehr pünktlich ein, leider auch der Spieler der aus der Runde geflogen war. Dieser setzt sich an den Tisch und verlangte das Recht mitzuspielen. Mein Gastgeber lief kreideweiß an, er kennt mein Temperament recht gut. Während diesem nach eigenen Angaben durch den Kopf ging, wie er seiner Frau die zerlegte Wohnzimmereinrichtung erklären sollte und der Rest der Truppe der festen Meinung ist, die Temperatur im Raum war weit unter dem Gefrierpunkt sah ich den unerwünschten Mitspieler an und lächelte. Ich holte mein Telefon raus, rief seine Ehefrau an und fragte sie, wie es ihr mit der Regelung gefiele, dass wir am Freitag während des Spieles ihr Kind umsonst Babysitten würden.

Die gute Frau fiel aus allen Wolken, dass ihr Mann doch bei uns war und verlangte ihn kurz.

Ich weiß nicht was sie zu ihm gesagt hat, aber nach 30 Sekunden gab er mir stumm das Telefon zurück und verließ ohne ein weiteres Wort das Haus.

    Braves Mädchen!



Nach dem Umschiffen dieser Klippe startete ich also die Musik und hielt meine Einführende Rede, was so los sein. Ich baute die Spannung auf und Es kam zum ersten kleinen Kampf, den ich mit einem Sound unterlegt leitete. Die Spieler gewannen dank einer klugen Taktik und preschten weiter im Plot voran. Dann legten sie den Bösewicht, welcher die Gruppe eigentlich im Endkampf fordern sollte um. Sie hatten ein Gerücht von ihm gehört, haben ihm eine Falle gestellt und er ist schön reingestolpert.

Jetzt war Improvisation angesagt, ich überlegte fieberhaft, welcher seiner Schergen denn das Amt jetzt übernehmen würde. Glücklicherweise erübrigte sich das Problem, weil die Spieler von sich aus einen der potentiellen Nachfolger umdrehten um zum Spion von Warwark machten, indem sie seinen Sohn aus dem Kerker des toten Anführers befreiten und ihn die Knappin von FG verführte um zu bekommen was sie wollte. Der neue Spion nutzte die Hilfe der Gruppe um seinen Widersacher aus dem Weg zu schaffen und etablierte sich damit nachhaltig als Macht in der Stadt.

Die Charaktere waren sich durchaus bewusst, dass sie einen Verbrecher unterstützt hatten, doch die Vorteile des Helfers überwogen die Nachteile und sie sagten sich ganz pragmatisch, das sie lieber jemanden als Anführer der Diebe hatten, der ihnen vertraute und sich halbwegs an regeln hielt, als einen Psychopaten. (wenn die wüssten wie Krank der Kerl wirklich ist)

Ausgestattet mit den benötigten Karten der Gegend und den Schwachstellen der Burgen (die ja im vorrangehenden Abenteuer noch geschaffen worden waren) machten sich die Charaktere auf den Weg nach Warwark um bei Freyja Bericht abzuliefern.

Dort wurden sie gleich in ein paar Intrigen verwickelt und schafften es sich bei den Agaliten noch unbeliebter zu machen, als es vorher schon der Fall war. Zusätzlich wurden 2 der Knappen noch Zeuge, wie Ser Pellus mit der Königin von Daradja (Artesia) ins Bett ging um einen Handel zu besiegeln und Lady Freyja darüber gelinde gesagt nicht erfreut war.

Die Gruppe machte sich dann mit der Lady auf den Marsch um die ersten Burgen einzunehmen und den Vater, einer der Knappen zu befreien, der von Agenden der Iskliieden gefangen genommen worden war. Die Zeit drängte, der Vater sollte in nur einem Monat hingerichtet werden.

Die erste Schlacht des Tages war ein bombastischer Sieg und die Truppen Freyjas machten kaum Halt, sondern preschten weiter vor um die nächste Burg zu nehmen. Auch diese Burg nahmen die Truppen im Eiltempo und die Gruppe stand vor den Toren der Stadt, wo ihr neuer Freund jetzt der Herrscher der Diebe war. Ein Kontaktmann des Freundes schickte ihnen die Köpfe der Anführer der Stadt in einem Präsentkorb und die Tore der Stadt wurden den Truppen geöffnet.

Lady Freyja war voller Misstrauen und befahl den Truppen unter massiver Absicherung durch die Stadt zu reiten. Sie verbot außerdem jegliche Siegesfeiern und erinnerte an die Schlacht und das Schicksal von Bluewall, wo sich die Stadt auch ergeben hatte.

Unter den Truppen kam Unruhe auf und die Knappen machten sich um die Moral der Truppen verdienst, indem sie die Feier in die Lager der Truppen brachten ohne das es zu Zwischenfällen kam. Zwei Tage später marschierten die Truppen weiter und nahmen die Festung ein, in der sich der Vater von FGs Knappin befinden sollte. Dort erfuhren sie, das ihr Vater von dem Freund aus der alten Stadt freigekauft worden war und stellten diesen zur Rede.

Er bekräftigte den Freikauf und verlangte im Gegenzug zum Freilassen des Vaters die Ehe mit der Tochter.

Als ich diese Bombe platzen lies guckten mich alle Spieler an und klatschten. Die Spieleer entschlossen sich, den Vater nicht freizukämpfen, sondern die geplante Hochzeit abzuhalten. Das ergab noch eine prima Szene, mit den anderen Knappen, die es ihr ausreden wollten und eine one on one Szene mit ihrem Freund, der von ihr gesagt bekam, dass die Pflicht mehr Wert ist als die Liebe.

Es gab noch eine kurze Beschreibung der Hochzeit, eine Aussöhnung von Vater und Tochter und das Abenteuer ging zu Ende.

    Fazit:

    WOW war das genial!

    Super Kämpfe, geniale Stimmung und ein überraschendes Ende an dem sich die Tochter für den Vater opfert. Super Rollenspiel von allen Charakteren. Die Gruppe hat zwar wieder alle meine Pläne über den Haufen geworfen, doch ich habe gut improvisiert und mit der Hilfe meiner Spieler etwas ganz Großes erschaffen. Dabei haben die Spieler sich in einigen Situationen ganz bewusst für Sachen entschieden, die besser für die Story waren, als für ihren Charakter oder für andere Charaktere als ihren eigenen.

    Der Höhepunkt war das Gespräch mit den verliebten Knappen, der seine Holde bittet den Bösewicht nicht zu heiraten. Ich hatte Tränen in den Augen und FG hat beim Spielen Rotz und Wasser geheult, weil sie so fertig war.

    Danach gab es noch ein nettes Bierchen und FG hat ein nettes Präsent zum Abschied bekommen.

    Wir werden sie alle vermissen und wünschen ihr alles Gute in Hong Kong!
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Offline Zornhau

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Ich habe die weiteren Beiträge zu den Spielrunden noch nicht gelesen, weil mir nach der Lektüre des hier mit Zitaten partiell wiedergegebenen Beitrages ein gewisser emotionaler Druck entstand, der mich das Folgende hat schreiben lassen.

Das Ergebnis war eine konsequente Verwendung meines Leitfadens zum Leiten und Erstellen von Kampagnen, den ich seit geraumer Zeit entwickle um ihn irgendwann mal als Buch auf den Markt bringen zu können.
Das ist aber wirklich VIEL Arbeit im Vorfeld. - Auf wieviele Jahre Spielzeit ist diese Kampagne denn ausgelegt?

Ich weiß, daß ich bei 10+ Jahre laufenden Kampagnen praktisch OHNE Vorbereitung eingestiegen bin, und sich diese einfach VON SELBST zu auch nach 20 Jahren noch erinnerungswürdigen Kampagnen entwickelten. - Bei solch einer steifen Vorausplanung habe ich spontan den Eindruck, daß man sich hier jegliche Flexibilität "wegplant". Ich würde mich bei dieser Vorgehensweise der "Kampagnen-Entwicklung nach V-Modell" viel zu eingeengt fühlen. Der Dialog wird - so sieht es aus - formalisiert und VORAB ausgeführt, dokumentiert und damit FESTGESCHRIEBEN.

Das scheint für Dich zu funktionieren, denn sonst würdest Du es vermutlich ja nicht machen, aber das ist so ziemlich das genaue Gegenteil zu allem, was MIR beim Vorbereiten einer Kampagne wichtig ist.

Der Life Path aus Artesia regelt eigentlich die klassischen 21 Fragen zum Charakterbau aus dem Creativ Writing, doch ich habe den Spielern zusätzlich noch einmal etwas aus dem Regelwerk gegeben, um mir ein besseres Bild zu dem Charakter machen zu können.

Das sah so aus:
Der allergrößte Anteil dieser Fragen sind solche, die ich MEINEM Charakter bzw. MIR als Spieler nicht einmal gestellt bekommen möchte, bzw. die ich bestenfalls nach den ersten vier bis sechs Spielsitzungen, wenn sich der Charakter EINGESPIELT hat, und ich auch selbst weiß, ob ich mit ihm glücklich werde, beantworten kann.

Auch hier sieht es sehr nach einem starken "Wasserfall-Modell" aus, bei dem so gut wie ALLES Relevante immer von Anfang an klar sein muß, festgelegt sein muß, vorab hochdetailliert ausformuliert sein muß. - Flexibilität bleibt hier auch auf der Strecke. Ein Einspielen ist nicht vorgesehen - zumindest sieht es so aus.

Sogar Roman-Autoren (und das literarische Beispiel ist eigentlich für Rollenspiele ausgesprochen WENIG tauglich - wie auch das ganze Creative Writing Thema in die falsche Richtung zielt) schreiben sich erst über die ersten Romane oder Kurzgeschichten in ihre Charaktere ein. Erst durch die "Reibung" eines Charakters mit dem Rest der Welt kann er sich festigen und wird wirklich verläßlich, wiedererkennbar und tragfähig für längere Zeit (für eine Kampagne z.B.).

Das kam einigen Leuten doppelt gemoppelt vor und mein Problemspieler (Ranger- Ranger- Magier) fing an zu monieren, das er gar nicht wissen könne, was er will und wie er spielt, solange er den Charakter nicht spielt. Er würde den Charakter erst in der Runde finden und die Fragen nicht beantworten.
Ich kann das nur zu gut nachvollziehen. Solch ein Wasserfall-Charakter-Festlegungs-Prozess käme mir wie eine Art Zwangsjacke vor.

Die SPIELWERTE legen den "Spielraum" für das Spielen eines Charakters fest.

Wenn ich mich VOR dem ersten Spielen noch WEITER festlegen soll, und so detailliert wie im obigen Fragebogen, dann wird mir der Spielraum einfach von Anfang an zu eng.

Ich habe echt lange überlegt, ob ich die Antwort akzeptiere und mich dann für ein Nein entschieden. Entweder er gibt mir die Antworten auf die Fragen oder ich leite nicht für ihn.
Die Frage ist, welche SANKTIONEN übst Du aus, wenn er bei den obigen Fragebogen-Antworten einfach "geflunkert" hat, oder sich nach zwei, drei Sitzungen nicht an das, was er durch Deinen ZWANG hinschreiben MUSSTE, wenn er mitspielen wollte, halten möchte?

Man erkundet ja nicht nur die Spielwelt in den ersten Spielsitzungen, sondern auch seinen CHARAKTER! Und da entdeckt man dann Seiten an ihm, die die obigen Fragen garnicht mal so selten VÖLLIG ANDERS beantworten lassen!

Wie "forcierst" Du das Einhalten der Fragebogen-Festlegungen denn bei Deinen Spielern?

Noch wichtiger: WARUM nötigst Du Deinen Spieler solche aus sich heraus eigentlich naturgemäß volatilen, schnellen Änderungen während der Einspielphase unterworfenen Festlegunen ab? - Mir ist der VORTEIL dieser Festlegungen VOR der ersten Spielsitzung nicht ersichtlich.

Offline Joerg.D

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Emotionaler Druck? Zornhau, nicht das du beim Lesen einen Herzkasper bekommst weil Du dich so aufregst.

Meine Kampagnen gehen für gewöhnlich so über 1-2 Jahre und ich bereite lieber am Anfang sehr gründlich vor, um dann im SPIEL selber weniger arbeiten zu müssen. Ich lege wohl auch einen anderen Fokus auf Kampagnen als Du. Ich ich bereite die Welt vor, bastle mir eine Handlungsmaschine und habe eine Story voller Drama, die es nötig macht, dass die Spieler sich aus eigenen Antrieb durch diverse Schlachten und Abenteuer arbeiten. Der Fokus liegt bei mir aber auf dem, was die Spieler machen. Sie treffen ihre Entscheidungen und ich verwurste es. Nach den Kämpfen, Intrigen, Liebschaften und sonstigen Ereignissen des Tages ist dann meistens so etwas wie diese Diarys entstanden.

Dazu könnten sich aber vielleicht Spieler von mir besser äußern.

Ich glaube schon, dass es funktioniert. Aber ich habe ja aus glaubwürdiger Quelle gehört, dass bei Dir spielen eine Offenbarung sein soll. Demzufolge ist deine Art der Vorbereitung sicher sehr gut für deinen Stil zu leiten geeignet. Unterschiede liegen meiner Meinung nach immer in der Art, wie der SL leitet.

Wichtig ist alleine, was dabei raus kommt.

Die Sache mit dem Life Path ist mir sehr wichtig, weil ich eine Momentaufnahme bekomme, was mit dem Spieler los ist. Ich versuche, die Vergangenheit mit dem Spieler auszuarbeiten um Ansatzpunkte zu bekommen, die ich im Spiel verwenden kann. Die Sache entsteht durch Interaktion zwischen dem Spieler und mir. Wenn der Spieler punkte offen lassen möchte, dann geht es auch. Deine Schwester hasst dich unjd du weist nicht warum? Wir können auch später darüber reden, wenn Du ein Gefühl für den Char hast.

Hast Du den Life Path von Artesia schon mal benutzt? Für mich war er eine Offenbarung. Noch besser als der aus CP.

Es geht bei den Daten mehr um eine Idee, was der Charakter ist, als um etwas in Beton gegossenes. Außerdem ist ab dem Moment, wo gespielt wird eh alles in Bewegung und es hängt davon ab, was Du mit deinen Aktionen aus dem Hintergrund machst.

Ein Beispiel: Ein Spieler hatte im Hintergrund von der großen Liebe seiner Eltern zueinander geschrieben. Ich setzte etwas auf, das der Vater neuerdings eine Kurtisane hatte und die Mutter schlug. Der Sohn hat die Mutter dann aber einfach beim Großvater abgeliefert und sich nicht weiter drum gekümmert, weil es dem Spieler egal oder entfallen war.

Für mich ist wichtig, wie sich die Charaktere entwickeln und was ich ihnen bieten kann, nicht der Hintergrund. Der versorgt mich nur mit kreativen Impulsen. Wie der Charakter wirklich tickt, zeigt sich eh erst im Laufe der Kampagne und oft verändern die Charaktere ihr Verhalten auch aufgrund bestimmter Ereignisse.

Ich kann verstehen, das es Dir auf dem Papier recht eng vorkommt, aber wenn ich mit Dir interagiere und Fragen stelle, dann wirst Du mir doch sicher antworten, oder? Wie eng es ist, kannst Du ja bei der Interaktion mit mir bestimmen. Wenndu aber nicht mir mir redest, dann ist die Gefahr recht groß, dass ich etwas mache, was dir nicht gefällt und noch schlimmer ist als die Auseinandersetzung mit mir und dem Charakter.

Jeder Spieler kann immer Fakten an der Geschichte seines Charakters ändern,  (was aber so gut wie nie vorkommt) solange sie im Spiel noch nicht behandelt worden sind. Zusätzlich ist eine Sache wichtig:

Es ist sein Charakter.

Er hat das Anrecht darauf, ihn nach seinem Gutdünken zu ändern und das wird nicht mit Erfahrungspunkten-Abzug bestraft. Wie soll der Spieler übrigens bei den Fragen flunkern? Das ist mir nicht so ganz klar.

Der Vorteil meiner Vorgehensweise sollte dir nach diesen Erklärungen hoffentlich klar sein. Oder besser gesagt, was für einen Vorteil ich für mich daraus ziehe (viel Inspiration um den Spielern etwas bieten zu können, was sie interessiert.)

Falls Du den Life Path aus Artesia nicht hast, zeige ich es dir gerne mal auf der Spiel, wie ich so etwas mache.



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Offline Sanguaire

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Warum spielt FG nicht über Skype weiter mit?

Ich hab, als ich letztes Jahr in Shanghai weilte, auch mit meiner AD&D-Runde weitergespielt. Fürs dabeisein Feeling wurde ich sogar per Beamer an die Wand geworfen ;).

Offline Joerg.D

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Wir haben das schon mal vor Jahren versucht und es ist einfach nicht das Selbe. Außerdem macht die Zeitverschiebung Probleme.
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Offline Sanguaire

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Schade, mit FG scheint Ihr eine echt gute Spielerin zu verlieren.

Gegen die Zeitverschiebung hilft "RSP-Entzug", dann bleibt man länger wach  :).

Offline Joerg.D

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Wir passen nebenbei die Kinder, da ist also nicht so praktisch später zu spielen. Die Frauen spielen mit, weil sie ausgehen können oder unterstützen das Spielen sogar.
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Offline Zornhau

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Emotionaler Druck? Zornhau, nicht das du beim Lesen einen Herzkasper bekommst weil Du dich so aufregst.
Emotionaler Druck - aber KEIN Aufregen, sondern eher ein sich so sehr wundern, daß es meine Finger zur Tastatur zog.

Ich lege wohl auch einen anderen Fokus auf Kampagnen als Du. Ich ich bereite die Welt vor, bastle mir eine Handlungsmaschine und habe eine Story voller Drama, die es nötig macht, dass die Spieler sich aus eigenen Antrieb durch diverse Schlachten und Abenteuer arbeiten. Der Fokus liegt bei mir aber auf dem, was die Spieler machen. Sie treffen ihre Entscheidungen und ich verwurste es.
Ob das wirklich ein so anderer Fokus ist, weiß ich nicht. Ich verwende jedenfalls sicher nichts in der Art einer "Handlungsmaschine", und ich packe in meine Kampagnen auch nicht das Drama wie in einen Vorderlader. Mir ist aber genau der EIGENE Antrieb der Spieler zur Gestaltung der Kampagne enorm wichtig. Und daher übe ich soweit es irgendwie geht KEINEN ZWANG aus. Spieler können ALLES ÄNDERN - ihre Charaktere und meine Spielwelt. Für ihre Charaktere tragen sie eh allein die Verantwortung, und meine Spielwelt ändern sie den Regeln entsprechend.

Aber ich habe KEIN Interesse an "literarischen Qualitäten", die ich von Anfang an (wie die Erbsünde als Belastung!) in meine Kampagnen einbauen sollte. Daher sind mir Verweise auf Creative Writing und Vorderlader-Drama immer suspekt. Meine Erfahrungen in Runden, wo ich selbst damals noch der Überzeugung war, daß das der Weg zum Heil sei, haben mich gründlich kuriert. Bücher zum Lesen, Theater zum Anschauen, Spiele zum Spielen. Und Rollenspiel ist Rollenspiel und damit ANDERS.

Wichtig ist alleine, was dabei raus kommt.
Das betrifft nur die Betrachtung der Spielsitzungen selbst. - Aber was ist mit der Zeit VOR und ZWISCHEN  den Spielsitzungen?

Also MEIN Hobby findet auch zwischen den Sitzungen statt. Und da möchte ich es EBENFALLS SPANNEND haben.

Vor allem aber, möchte ich mir nicht im Vorfeld durch "Überspezifikation" Freiheitsgrade nehmen lassen. Klar, das gibt SICHERHEIT. Diese Sicherheit ist auch guter Boden um darauf zu Improvisieren. Aber es gibt dabei nicht mehr viel zu ENTDECKEN.

Und ich entdecke als Spielleiter mit jeder neuen Gruppe dieselbe Spielwelt immer wieder NEU. Und das bleibt SPANNEND. - Da steckt für mich ein Teil meiner Motivation im Kampagnenspiel darin.

Hast Du den Life Path von Artesia schon mal benutzt?
Ja. Und ich habe ein angefangenes, aber aufgrund des Volumens der Spielweltinformationen leider nie zum Starten gekommenes Conversion-Projekt (am Verstauben) rumliegen, bei dem ich ähnlich wie Du mit Lifepath und Reign mit Lifepath und HeroQuest/HeroWars an das Artesia-Setting herangegangen bin.

Es geht bei den Daten mehr um eine Idee, was der Charakter ist, als um etwas in Beton gegossenes. Außerdem ist ab dem Moment, wo gespielt wird eh alles in Bewegung und es hängt davon ab, was Du mit deinen Aktionen aus dem Hintergrund machst.
Nun, diese Ideen zum Charakter sind - zumindest für meine Sicht - ausgesprochen "neugierig" und viel zu detailliert abfragend und VIEL ZU FRÜH vom Spieler gefordert.

Kennst Du es nicht aus eigner Erfahrung, daß sich ein Charakter bei der Charaktererschaffung so und so darstellt, daß Du Dir die und die Gedanken dazu gemacht hast, und er sich nach den ersten drei Spielsitzungen praktisch um, sagen wir 90° gedreht hat (180° kommt auch vor)? - Das passiert MIR bei meinen eigenen Charakteren immer wieder und das passiert den Spielern in meinen Runden ständig.

Bis ein Charakter wirklich GESPIELT wird, stellt er nur "Möglichkeiten" dar, aber - bis auf die Spielwerte - KEINE Verbindlichkeiten. Und das ist auch gut so, da man so ja auch seinen eigenen Charakter immer neu entdecken kann.

Für mich ist wichtig, wie sich die Charaktere entwickeln und was ich ihnen bieten kann, nicht der Hintergrund. Der versorgt mich nur mit kreativen Impulsen. Wie der Charakter wirklich tickt, zeigt sich eh erst im Laufe der Kampagne und oft verändern die Charaktere ihr Verhalten auch aufgrund bestimmter Ereignisse.
Da sehe ich keinen Unterschied zu meinen Erfahrungen und Schwerpunkten. - Der Unterschied besteht, so meine ich, vornehmlich darin, daß Du gerne VIELE Informationen und Festlegungen zu den Charakteren auch zur eigenen Kampagne in einer VORGESCHALTETEN Phase intensiv ausgearbeitet haben möchtest. Bei mir kommt die Ausarbeitung wie im agilen Prozess immer iterativ und inkrementell.

Ich kann verstehen, das es Dir auf dem Papier recht eng vorkommt, aber wenn ich mit Dir interagiere und Fragen stelle, dann wirst Du mir doch sicher antworten, oder? Wie eng es ist, kannst Du ja bei der Interaktion mit mir bestimmen.
Wenn mir die Fragen ZU FRÜH, als daß ich darüber schon irgendwelche Festlegungen treffen möchte oder kann, gestellt werden, wird mir die Fragenfülle recht bald ZU ENG sein, und bei der Interaktion kommt dann "Das kann ich jetzt noch nicht sagen. Laß mich den Charakter ein paar Wochen spielen, dann gebe ich Dir diese Informationen, wenn Du sie nicht  schon am Spiel selbst erkennen kannst - auch gerne als Rückblende oder in anderer Form im Spiel eingebracht."

Ich mag eher eine "Just in Time"-Festlegung, spätes Binden der Charaktere an Fixpunkte im Setting, ein Maximum an MÖGLICHKEITEN.

Salopp formuliert hört die Charaktererschaffung bei mir mit dem Tod der Charaktere auf.

Offline Joerg.D

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Eine ganz wichtige Anmerkung: Die Daten die der Spieler dort einträgt sind eher für mich wichtig, damit ICH sehen kann, wie ich den Charakter anpacken kann um den Spieler zu triggern.

Was der Spieler daraus macht ist seine Sache.
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Offline Terak

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Man, das war ne Menge zu lesen, aber hat sich gelohnt.
Da kann man nur danke für die viele Arbeit und für teilhaben sagen.  :pray:

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Offline Joerg.D

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Offline Markus

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Ja, ist aber doch recht persönlich, den Mumm haben wenige.

Offline Joerg.D

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Ich finde es blöd, dass die meisten Leute sich aufgrund der Kommentare die viele User vom Stapel lassen nicht mehr trauen, von Problemen zu schreiben. Gerade aus den Fehlern anderer Spielleiter kann man prima lernen.

Es hat wenig mit Mumm zu tun, wenn man so einen Ruf hat wie ich.

Mumm haben die Leute, die sich hinstellen und nach Lösungen fragen, wenn sie Probleme haben. Die sich weiter entwickeln wollen, weil ihnen etwas an ihrer Runde liegt. Wenn die Thread- Starter keine 5.000 Plus Posts haben scheinen sich aber viele Leute dazu berufen zu finden, das Verhalten der Schreiber zu kritisieren, anstatt ihnen Lösungswege auf zu zeigen oder zu helfen.
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Offline Terak

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Das hört sich ja nicht gut an. Gut das ich nur mitlese und fast nichts schreibe. Denn von dem Wissen hier, kann man nur povietieren.
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Offline Joerg.D

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Ach, es gibt auch Leute die sich viel Mühe geben. Bad Horse zum Beispiel.

Aber die Spinner, die meinen einem sagen zu müssen, dass man etwas so machen soll wie sie es für richtig halten, gehen mir auf den Geist.

Edit:

Aber tolle Sachen kann man hier trotzdem lesen.
« Letzte Änderung: 12.03.2010 | 19:58 von Joerg.D »
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Offline Terak

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Aber tolle Sachen kann man hier trotzdem lesen.

Da kann ich nur zustimmen, es macht wirklich viel Spaß hier zu lesen. Es ist allerdings viel zu viel, man kommt nicht nach.  ;D
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Offline Feuersänger

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Es ist allerdings viel zu viel, man kommt nicht nach.  ;D

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Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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Offline Joerg.D

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Spart angeblich nicht nur Zeit, sondern auch Nerven.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline Joerg.D

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Ja, es ist toll.

Aber ich benutze es zur Zeit nicht. Ich lese einfach gewisse Sachen nicht, wo die üblichen Verdächtigen auftauchen und gut ist das.
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Offline Joerg.D

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So, um die Geschichte zu Ende zu bringen.


Die Gruppe hat ab Heute keinen SL mehr, denn der Problemspieler sollte auf Wunsch meiner Kumpels wieder mitmachen.

Da tue ich mir nicht an.


Nie wieder!
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Offline Blizzard

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Eine weise Entscheidung @Jörg. Wenn die Gruppe statt dir lieber mit Mr.Problemo weiterspielen will, dann hat sie dich nicht verdient!
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Ist die richtige Entscheidung, Joerg.

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Und ich dachte die Sache wäre schon lange abgeschlossen.
Aber es hört sich auch für mich an, dass es die Richtige Entscheidung ist.

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Offline Joerg.D

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Die Runde hat relativ ruhig und ohne Auffälligkeiten Reign gespielt, weshalb ich da nichts weiter drüber geschrieben habe (wenn zu jeder Runde ein Diary schreibe sollte, hätte ich null Freizeit mehr, deshalb schreibe ich nur über Sachen, die besonders sind.)

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