Autor Thema: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise  (Gelesen 23750 mal)

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Offline Herr der Nacht

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Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
« Antwort #75 am: 18.01.2010 | 23:43 »
@ Horatio

die Spielstein-Kampagne aufzubröseln ist nicht wirklich sinnvoll. In jedem Abenteuer wirst du freiere und weniger freie Dinge finden, du wirst selbst im RR-Abenteuer par excellence auch Module finden (und wenn es nur die Modularität ist zwischen zwei Szenen in der Stadt frei herumlaufen zu dürfen).

Es geht um das Gesamtwerk und was man dem Spielleiter damit auf den Weg gibt. Nämlich: Trau dich nix, halt lieber die Spieler an der Leine, sonst musst du improvisieren und dass ist total schwer.

Ich habe die Abenteuer bereits von zwei unerfahreneren Spielleitern geleitet bekommen, beide waren in ihren eigenen Ausarbeitungen oder anderen Kaufabenteuern wesentlich freier als in der Spielstein, weil diese sich nicht darum bemühten alles zu kontrollieren und zu führen.

Weiterhin suche ich mir nicht die Rosinen raus sondern betrachte das Ding als Handwerksbuch. Wenn ich jetzt Wege des Meisters meiner kleinen Schwester geben würde und ihr sagen sie solle es lesen und danach ein Abenteuer schreiben und leiten käme nur bemühter Mist raus, denn sie wird versuchen möglichst die Fäden zu behalten und als Rollenspielunbedarfte direkt daran scheitern.

Sage ich meiner kleinen Schwester hingegen: Denk dir eine Geschichte aus und dann lass unsere Charaktere da reinplatzten, alles weitere spielen wir spontan und du entscheidest in welche Richtung es dann geht, wird ein großartiger Spielabend daraus, ohne Zwänge, ohne Kontrolle.

Fäden in der Hand halten und Dramaturgiekurven im Einklang mit den ungewissen Spielerentscheidungen zu halten ohne diese zu entwerten ist wesentlich schwieriger als einfach mal kooperativ loszuspielen. Leider macht Wege des Meisters hier ein Schreckgespenst auf das so nicht existiert. Das Schreckgespenst, ergebnisoffenes und wenig ausgearbeitetes Spiel wäre etwas für erfahrene Spielleiter.

Und damit liegt das Werk nicht nur falsch, es versagt auch in seiner Funktion als Spielhilfe, egal ob für Einsteiger oder Fortgeschrittene. Für Einsteiger ist es zu widersprüchlich und umfangreich, für Fortgeschrittene zu schwammig und undifferenziert.
Das magst du vielleicht als Rosinenpickerei ansehen, ich bezeichne es als ehrliche Meinung über ein Ding das sich als Handwerkszeug für Spielleiter bezeichnen will.

Leider bewerten wohl viele Rezis das Ding aus der Sicht eines Rollenspielerfahrenen, nur ist dies gar nicht der einzige Zweck des Buches, man könnte sagen eigentlich will es sich an Unerfahrene richten. Und dies sollte man auch entsprechend in die Wertung miteinbeziehen.

wjassula

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Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
« Antwort #76 am: 18.01.2010 | 23:54 »
Zitat
Fäden in der Hand halten und Dramaturgiekurven im Einklang mit den ungewissen Spielerentscheidungen zu halten ohne diese zu entwerten ist wesentlich schwieriger als einfach mal kooperativ loszuspielen. Leider macht Wege des Meisters hier ein Schreckgespenst auf das so nicht existiert. Das Schreckgespenst, ergebnisoffenes und wenig ausgearbeitetes Spiel wäre etwas für erfahrene Spielleiter.

Das finde ich auch! Es ist wirklich wesentlich schwieriger, eine relativ fest stehende Geschichte an die Spieler heranzutragen und dabei noch die Illusion der freien Entscheidung aufrecht zu erhalten, wie das ja dann auch oft noch gewünscht/gefordert wird. Charaktere mit starker Eigenmotivation, eine R-Map und ein guter Ausgangskonflikt sind viel, viel, viel einfach vorzubereiten und durchzuziehen...und machen sicher auch gerade Neulingen mehr Spaß, weil sie sich mehr als Mitspieler empfinden als als Vorturner. Je nach gewünschtem Spiel lässt sich das dann ja dann in Richtung Handlungsmaschine oder Soap-Kosmos vertiefen, aber ganz besonders für den Anfang ist es(systemunabhängig!) glaube ich leichter, kurz das Zusammenspiel aus Charakter, Konfliktsituationen und R-Map oder Konfliktnetz zu erklären. Wie das völlig schiefgehen soll, weiß ich nicht - nach Buch leiten kann aber sehr wohl völlig in die Binsen gehen.

Offline kirilow

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Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
« Antwort #77 am: 18.01.2010 | 23:59 »
@HdN & Jasper
stimme hier vollkommen zu. Und das ist doch VERANTWORTUNGSLOSE und SCHÄNDLICHE an der DSA-Produktpolitik. Das ist doch das Spiel, das für die meisten hier den Erstkontakt zum Rollenspiel bietet.
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Humpty Dumpty

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Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
« Antwort #78 am: 19.01.2010 | 00:19 »
Ich kann Eure Empörung da durchaus verstehen. Ob ich das ebenfalls "schändlich" nennen würde: eher nicht. Wer einen sehr literarischen Zugang zu Rollenspielen hat, und als in dieser Tradition stehend versteht sich DSA ja seit jüngsten Tagen, der hat nun mal ein größeres Problem mit freiem Spiel als irgendwelche dungeoncrawlende ARS-Hansel.

Es ist die monolithische Story, gegenüber der die eigene Improvisation wie ein erbärmliches Pflänzchen tzu wirken droht. "Das schaffe ich doch nie!" Und dann traut man sich anfangs nicht, greift auf RR zurück und gerät in eine sich selbst verstärkende Schleife. Nein, kirilow, ich finde das ein bisschen traurig, auch kontraproduktiv und etwas feige, aber schändlich? Nein, schändlich finde ich das nicht.

Und verantwortungslos wäre es, wenn die Autoren es besser wüssten. Doch ebenda bin ich mir ebenfalls keineswegs sicher. Es erscheint mir vielmehr plausibel, dass ein paar Rollenspielautoren mit gut 20 Jahren Erfahrung und ordentlich Betriebsblindheit bei den Spielsteinen und Wege des Meisters das aufgeschrieben haben, was sie können und glauben.
« Letzte Änderung: 19.01.2010 | 00:20 von TAFKAKB »

Offline kirilow

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Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
« Antwort #79 am: 19.01.2010 | 00:31 »
Ich wollte gerade schreiben, dass wir ja hier im Blubberthread sind und deshalb auch mal SCHÄNDLICH gesagt werden muss, stelle nun aber fest: wir sind gar nicht im Blubberthread. :'( (Warum poste ich dann hier überhaupt.)

Aber um mal von der Wortwahl wegzukommen und zu dem, was mich wirklich umtreibt und was ich schon mehrfach angesprochen habe:
Es geht mir nicht um die Frage, ob man nun Dungeon-Hansel oder Storynutte ist und welchen Zugang man zum Spiel wählt. Mir geht es hier um eine ganz pragmatische Frage. Es ist doch so, dass ich geschichtenmäßig durchgeplantes Abenteuer nur dann überhaupt in solcher Form vorbereiten und spielen kann, wenn ich meine Spieler kenne. Dann geht sowas schon ganz gut --- ganz egal was man davon hält. Dies ist aber keineswegs besonders einfach (und verlangt durchaus einiges an Erfahrung auf unterschiedlichen Gebieten) und auch nicht anfängerfreundlich.
Aber Du hast es ja sehr gut erfasst:
Es ist die monolithische Story, gegenüber der die eigene Improvisation wie ein erbärmliches Pflänzchen tzu wirken droht. "Das schaffe ich doch nie!" Und dann traut man sich anfangs nicht, greift auf RR zurück und gerät in eine sich selbst verstärkende Schleife.
Hier stimme ich Dir völlig zu!

Wir müssen es auch nicht "verantwortungslos" nennen (obwohl Unkenntnis nun keine gute Entschuldigung ist, wir blubbern hier ja nicht erst seit heute  :D ). Um es mal weniger in persönlichen Verfehlungen auszudrücken:
Es ist VERHÄNGNISVOLL und  auch ein wenig TRAGISCH.

Grüße
kirilow


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Humpty Dumpty

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Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
« Antwort #80 am: 19.01.2010 | 00:42 »
Na dann sind wir ja wieder alle harmonisch vereint. Erstaunlich, wie schnell das wieder ging. Wo Ihr mich nun aber so getriezt habt, werde ich mir die Tage noch mal die Wege des Meisters zu Gemüte führen. Denn mein Eindruck, selbst ein flüchtiger, trügt mich bei Rollenspielpublikationen eigentlich extrem selten. So komplex sind die schließlich üblicherweise nicht. Aber wer weiß. Deshalb: bis demnächst auf diesem Sender. Und nun gehe ich in die Horizontale und bin mal gespannt, wann Samael mein kleines Bömbchen findet und einen neuen Thread über die Südmeerkampagne eröffnet.

Offline Herr der Nacht

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Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
« Antwort #81 am: 19.01.2010 | 00:43 »
@ TAFKAKB

ich will das nicht übermässig dramatisieren (vorsicht, Wortwitz ;) , aber so könnte man es durchaus bezeichnen.

Wie gesagt, ich hatte Spielleiter kennengelernt die nichts anderes als DSA kannten und teilweise sogar mit den alten Abenteuern besser leiteten als mit denen von Florian Don Schauen aka Drama und Stimmung ist des SL's Hauptaufgabe.

Und das einzig und alleine aus dem Grund weil diese "Einsteigerabenteuer" dem SL das Gefühl geben es sei das höchste und wichtigste für die Stimmung am Spieltisch zu sorgen. Der Spaß käme dann schon von alleine und manchmal müsse man dann auch murrren der Spieler ignorieren, es sei zu ihrem besseren.

Ich lieferte schon sowohl gamistische als auch schauspielerische Glanzleistungen (ausgespielt, unglaublich gut gewürfelt, etc...) in solchen Abenteuern ab, aber die Neulinge hatten durch FdS Werk nur im Blick dass hier der Abenteuerverlauf gefährdet wäre und die Einhaltung der dramaturgischen Schiene dienen würde.

So, und diese Leute werden dann entsprechend geschult auf Spielrunden losgelassen. Du kannst mir glauben dass es da durchaus einige gibt die so junge Rollenspielerkarrieren schon im Keim ersticken bevor diese überhaupt etwas anderes kennenlern dürfen.

Dabei ist es so lächerlich einfach dass man sich hinterher doch arg wundert warüber dafür so dicke Bücher geschrieben werden müssen. Jedes Kind kann Rollenspiel , denn jedes Kind hat schon mal rollengespielt, samt Verwendung von Hausregeln und Gruppenvertrag. Ohne es zu wissen.

Ebenso die Improvisation. Man muss täglich aufs neue Improvisieren, beim Flunkern, Lügen im Alltag, beim Umgarnen und Bewerben von potentiellen Partnern, beim Kneipenabend mit Kumpels wenn man auf einen flapsigen Spruch etwas cooles entgegnen will....etc

Und jetzt kommt da ein Buch daher und behauptet dass alles wäre unheimlich schwer, spielleiten müsse man erlernen und der Spielleiter wäre als einziger für die Stimmung verantwortlich.

Ist man am Kneipentisch als einziger für die Stimmung verantwortlich? Beim Monopoly-Spielen? Beim Fussball?

Blödsinn, dass ist eine Gruppensache und die Spannung sowie der Spaß ergeben sich dann. Oder eben auch nicht.

Wer übrigens nicht glaubt inwieweit DSA formt, der sollte sich mal in den einschlägigen DSA-Foren einen Eindruck verschaffen. Die werden dir Inhalte vom Krokodilstext und der Meisterlichen Kontrolle bis hin zu Florian Don Schauens wie schaffe ich Stimmung-Schule wiedergeben ohne überhaupt sagen zu können warum dies fürs Rollenspiel so wichtig sei.

Frag einfach mal danach wo sich dein Charakter ein Endurium-Schwert holen kann. Oder ob du einen Drachen als Reittier abrichten könntest oder was man denn so mit einem Schatz von 100000 Dukaten alles anstellen solle. Oder nach den Zauberwerten von Borbarad.
Dir wird viel vorgefaselt werden über angemessene Reaktion der Umwelt, Bewahrung des Spielgleichgewichts und des Mysteriums, Rüstungsspiralen die jegliche Stimmung kaputt machen würden. Aber eigentlich weiß keiner so genau wieso dass so ist. Alles andere ist eben PG und dass solle man doch besser bei D&D machen, da könne man ja sogar seinen Charakter zum Gott werden lassen.

Aber eigentlich weiß keiner woher diese Sachen kommen. Sie kommen aus Abenteuern und solchen "Spielleiter-Hilfen" für "angehende Meister".

Übrigens, mich hätte es fast vom Rollenspiel hinweggetragen dank solcher "angelernter Meister".

Offline Felix R

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Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
« Antwort #82 am: 19.01.2010 | 00:50 »
Weil ihr gerade von Story-Nutte und Dungeon-Hansel sprecht.

Sehr schade finde ich, dass mittlerweile so getrennt wird.

Ich persönlich genieße beide (und andere) Elemente, wenn möglich in einer einzigen Gruppe mit einem Charakter.

Und irgendwie halte ich das auch für möglich.



Ansonsten - ich kenne WdM nicht, weil ich vermutete, dass es so sein wird, wie es nun scheinbar ist.
Insofern stimme ich da jetzt einfach auch mal zu. Irgendwie geht das wohl teilweise an dem vorbei,
was wirklich reingehört hätte.

Simples, einfaches, grundlegendes - und evtl ein paar Details. Und vielleicht auch ein spezieller Teil
zur DSA Community und wieso manche so abgehen wenn es um Spielwerte von Borbl, Enduriumschwerter
und Co geht :)

Offline Dr.Boomslang

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Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
« Antwort #83 am: 19.01.2010 | 01:00 »
Das Ganze ist eben der Makel kommerzieller Rollenspielprodukte. Das wirtschaftliche Interesse diktiert möglichst eine Produktreihe zu schaffen und nicht nur ein einzelnes Produkt. Dazu haben sich im Rollenspielbereich zwei große Strategien herausgebildet: Entweder man verkauft immer mehr Zahlen Daten Fakten, 200+ neue Classes, Spells, Feats, Equip, 4. 5. 6. Edition, oder man verkauft immer neue Geschichten, Metaplot, Hintergründe. Gemeinsam haben alle diese Sachen dass die von Experten, von Autoren, geschaffen werden müssen. Am Spieltisch wird dann nur noch benutzt und geregelt konsumiert, nicht mehr kreiert.

Abhängigkeit zu erzeugen war schon immer das beste Geschäftsmodell. Die Autoren haben das Konzept als selbstverständlich verinnerlicht und begründen sich das womöglich im einzelnen ganz anders, aber die Philosophie der Abhängigkeit verselbstständigt sich und wird dann womöglich noch zum Ideal erhoben. Die Wahrheit ist Autoren brauchen eben auch einen Job und sie müssen das machen was Autoren eben machen: Texte, Geschichten etc.

Rollenspiel ist eine kreative Tätigkeit. Es ist schwer Produkte dafür anzubieten die zwar einerseits hilfreich sind, andererseits aber das Ergebnis der Kreativität nicht schon vorweg nehmen. Außerdem kann man dafür meist nicht sehr viel Geld nehmen, da man das Betriebsgeheimnis meist gleich mit verkauft.

Offline Herr der Nacht

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Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
« Antwort #84 am: 19.01.2010 | 01:02 »
Na dann sind wir ja wieder alle harmonisch vereint. Erstaunlich, wie schnell das wieder ging. Wo Ihr mich nun aber so getriezt habt, werde ich mir die Tage noch mal die Wege des Meisters zu Gemüte führen. Denn mein Eindruck, selbst ein flüchtiger, trügt mich bei Rollenspielpublikationen eigentlich extrem selten. So komplex sind die schließlich üblicherweise nicht. Aber wer weiß. Deshalb: bis demnächst auf diesem Sender. Und nun gehe ich in die Horizontale und bin mal gespannt, wann Samael mein kleines Bömbchen findet und einen neuen Thread über die Südmeerkampagne eröffnet.

Beim durchlesen fand ich die Risso-Kampagne auch scheiße. Und das geht mir auch immer noch so zumindestens was Sinnigkeit der Umsetzung angeht.
Aber kein Witz, mit genau diesen Abenteuern hatten wir einen Riesenspaß bei der selben Spielleiterin die es dann später mit den ersten drei Spielstein-Abenteuern zum Beenden dieser Spielrunde massgeblich beitrug.

Als ich die Abenteuer dann im Nachhinein durchlas wusste ich warum sie so gehandelt hat, aber nicht warum die Abenteuer es für so wichtig halten die Spieler an der Leine zu halten.

Dass hatte die Risso-Kampagne nicht, die spannensten Szenen entstanden nicht durch Drama-Kurven sondern durch "wir machen was wir wollen"-Stimmung unter den Spielern. Und dass gerade weil diese Uralt-Schinken keine Tipps zum Stimmung-Erzeugen beinhalteten.

Falls du Wege des Meisters noch mal liest, dann bitte Seite.72-76

Thema: Die hohe Kunst der Ablenkung

Da wird alles was man vorher eigentlich bestritt von FDS empfohlen: Ablenken, Lügen (natürlich nur durch NSCs), Würfelwürfe "interpretieren, nicht informieren sondern illustrieren, grätschen und fintieren. Das sind allesamt Kapitelüberschriften.

Viel Spaß beim lesen und erzähle mir mal deinen Eindruck im Hinblick auf die vorher erwähnte Fairness am Spieltisch.

Zum Abschluss meines Beitrages möchte ich noch mal ein Zitat zur Verfügung stellen was Florian Don-Schauens Vorstellung von einer gelungenen Actionszene ist:

So will er es nicht:
Spielleiter: "Du erreichst das dunkle Ende der Sackgasse. Endlich stehst du [hier Name des Endgegners des Spielabends einsetzen] gegenüber."
Spieler: "Ich reiße mein Schwert aus der Scheide." Spielleiter: "Dein Gegner hat dich bemerkt und zieht einen Wurf­dolch, Gleichzeitig sieht er sich um und hechtet hinter einen Karren, der dort abgestellt ist. Noch bevor er in der Deckung ver­schwindet, fliegt bereits der Dolch auf dich zu."


Nein, dass ist ihm nicht spannend genug,er will es wie die Wachowski-Brüder machen, er will Bullet-Time. Will der Spieler dass? Egal, Stimmung Baby!

Spielleiter: "Du erreichst das dunkle Ende der Sackgasse. Endlich stehst du [hier Name des Endgegners des Spielabends einsetzen/ gegenüber."
Spieler: "Ich reiße mein Schwert aus der Scheide." [Der Spielleiter erkennt, dass sich das folgende Gefecht für eine Zeitlupensequenz eignet und tritt bewusst auf die Bremse/: "Sein Kopf ruckf herum ... dein Gegner hat dich bemerkt... er winkelt den Arm an [Er deutet die Bewegung betont langsam an.] ... sein Körper dreht sich ... seine Hand erreicht das Wurfmesser in seinemGürtel [Auch diese Geste führt er sehr langsam aus.]... seine Augen tasten die Umgebung ab ... sein langes Haar, sein Umhang wogeti im Schwung seiner Bewegung... [Vermeiden Sie das Wort 'gleich­zeitig' - es ist Gift. Arbeiten Sie die Gleichzeitigkeit der Ereignisse statt dessen verbal heraus!] ... er beugt die Knie, stößt sich ab ... panthergleich streckt sich sein Körper, schnellt waagrecht durch die Luft... auf einen Karren zu, der dort abgestellt ist. Die gesamte Gassescheint den Atem anzuhalten... sein Arm schnellt nach vorne ...du siehst das Aufbliesen der tödlichen Klinge, als sie seine Hand verlässt ... noch bevor er den Wagen erreicht, fliegt das Messer in einer präzise abgestimmten Linie auf deine Kehle zu ..."


Und wehe dem man spricht hier dem Spielleiter in den Monolog. Wieso auch, schließlich weiß er ja dass es für die Stimmung gut ist diesen vorzutragen, die Handlungsinteressen des Spielers kann man dann immer noch später abhandeln. Schließlich ist Spielleiter-Showtime!

Offline kirilow

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Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
« Antwort #85 am: 19.01.2010 | 01:04 »
@HdN
Stimme Dir zu, in etwa so meinte ich das auch.

Und das einzig und alleine aus dem Grund weil diese "Einsteigerabenteuer" dem SL das Gefühl geben es sei das höchste und wichtigste für die Stimmung am Spieltisch zu sorgen. Der Spaß käme dann schon von alleine und manchmal müsse man dann auch murrren der Spieler ignorieren, es sei zu ihrem besseren.
Ich rate zum Blick auf Silvanas Befreiung (ganz gutes Einsteigerabenteuer) und Der schwarze Turm (schlechtes Einsteigerabenteuer).

Aber ja, es ist komisch, dass im DSA-Umfeld immer die Railroading-Abenteuer als die besonders einsteigerfreundlichen gehandelt werden.

Grüße
kirilow
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Offline Herr der Nacht

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Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
« Antwort #86 am: 19.01.2010 | 01:11 »
Ja, der schwarze Turm habe ich erlitten, Silvanas Befreiung war vor meiner Zeit ;)

Aber noch mal etwas anders. Für jeden Kopfschmerztext von Florian Don-Schauen freue ich mich um so mehr über die Anmerkungen von Thomas Römer in den Kästen. Es wäre wirklich schön gewesen seine Vorstellungen von einer Spielleiter-Hilfe zu lesen. Schade dass die Aufteilung, aus welchen Gründen auch immer zugunsten der Storytelling-Schiene geflossen ist.

Aber TR macht mir einen äußerst sympathischen und vor allem gelassenen Eindruck in seinen Texten, Hut ab.

Offline Horatio

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Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
« Antwort #87 am: 19.01.2010 | 01:18 »
@ HdN
Ok einverstanden. Wenn es um Spielleiterleitfäden im Mainstream Bereich geht gilt sind meine Ansprüche inzwischen so gering geworden, dass ich mich mit dem ein oder anderen guten Ansatz zufrieden gebe. Es mag sein – gelesen habe ich es nicht – dass es aus der Sicht des bedürftigen Anwenders nur verwirrend ist. Das ist aber ein Trend, denn du innerhalb des klassischen Rollenspiels überall finden wirst und der nicht DSA spezifisch ist.

Ansonsten spielst du die Fähigkeiten die freies Leiten (und dessen Vorbereitung, so paradox wie das klingen mag ;D) bedarf um einiges runter. Ich hab unglaublich viele Leute versagen sehen. Meist endet es dann in Langeweile oder Trivialität oder dem stundenlangen Ausspielen von Tavernenabenden. Allerdings ist auch das ehrlicherweise mit die Schuld von schlechten Spielleiterleitfäden..

Was ich mich jetzt als Gelegenheits DSAler frage: Wo wächst der DSA Spielleiter zu solcher Größe heran, dass er es lernt den von der Redaktion vorgegebenen Weg zu verlassen und ins freie Leiten übergeht? Immerhin scheint mir das nach eurer Beschreibung nicht der Normalfall zu sein.
« Letzte Änderung: 19.01.2010 | 01:23 von Horatio »
You see, it did not matter that setting canon and expected style was being broken,
as long as the characters in the story believed in their roles, the Story Guide believed in the consequences of any actions taken,
and the players believed in the story more than mere setting facts. Whatever the story would be in genre and message,
that would be revealed after the fact, not before.
- Eero Tuovinen: A Loveletter to a Story Gamer

Offline Markus

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Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
« Antwort #88 am: 19.01.2010 | 01:25 »
@HdN
Ich stimme dir in deiner Kritk an WdM vollständig zu, aber bei letzterem Punkt möchte ich widersprechen. Im Gegenteil, ich hätte mir gewünscht, dass Thomas Römers Beiträge sämtlich gestrichen würden und der Band voll wäre mit praktischen Tipps zur Abwicklung von DSA-Kaufabenteuern im Stile von Don-Schauen.
So ist er völlig inkonsistent und die dürftigen Handlungsanweisungen werden noch zusätzlich durch ein so-aber-vielleicht-auch-anders ersetzt. (Was mich nebenbei auch an den Kaufabenteuern furchtbar aufregt).
Mir gefällt der entstehende Illusionismus-Stil nicht, aber offenbar verkauft er sich und kommt bei den Leuten an. Es wäre schön, wenn die dann auch dazu stünden und ihr Ding für sie optimal durchziehen. Wenn ich dann aber in WdM lesen muss, DSA habe beträchliche Problemlöse-/Wettbewerbskomponenten und andererseits mitkriege, wie sich die DSA-Spielerschaft in den entsprechenden Foren schon über Min/Maxing bei der Charaktergenerierung aufregt, frage ich mich, in welcher Welt die Autoren leben und mit wem sie spielen.

wjassula

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Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
« Antwort #89 am: 19.01.2010 | 01:34 »
Zitat
panthergleich

Ich glaube, allein bei der Verwendung des Wortes "panthergleich" würde sich meine Runde in die Hosen machen vor Lachen  :D. Aber wie kommt man auf die Idee, das wäre Action? Wenn der Spieleiter die ganze Zeit labert, kann doch gar keine Action passieren, dafür müssen doch die Spieler was machen können  wtf? Und was werden denn da für Spieler angenommen, das die dem SL nicht nach einem Satz ins Wort fallen?

SL: Am Ende der Gasse steht Runkelor der Gewissenlose vor dir...
Spieler: Ich hau drauf.
SL: Ja, Moment, panthergleich...
Spieler: (würfelt)
SL: Äh....sein Haar...ich meine...das schwingt...
Spieler: Oh, ich stolpere und falle auf meinen Vulkanglasdolch (ist ja DSA  ;D)

 Außerdem ist es sogar erzählerisch Unsinn, selbst in einem Roman erreicht man doch mit so einem Text das Gegenteil des Gewollten.

Was ich aber noch sagen wollte: Dass die gekauften Geschichten "besser" sind, ist doch Käse! Ich behaupte ohne rot zu werden, dass mit wenig Übung aus der Methode Charakter+R-Map+Konflikt plus Aventurienbackground Geschehnisse entstehen, die von den Spielern als viel aufregender und befriedigender erlebt werden, einfach weil diese Geschehnisse von ihnen selbst vorangetrieben werden. Es ist ihre Geschichte. Wenn man die hinterher aufschreibt, klingt sie vielleicht etwas wirrer (wobei ich nicht mal das unbedingt glaube), aber das ist doch grade der Witz an der Sache, dass was am Spielabend passiert nicht aufgeschrieben eine dolle Story ergeben soll, sondern währenddessen. Weil man beim Spielen zwischen "In der Gesichte sein" und "die Geschichte angucken" wechselt, und sich mit jeder "In der Geschichte sein" ändert, was man sieht, wenn man zum "angucken" wechselt, sodass man dann in der Geschichte wieder anders handelt, und sich das alles so quasikybernetisch feedbackloopmäßig durcheumelt. Ha, da schreibt der Don-Schauen ein Buch über Spielleiten und weiß gar nicht, was Rollenspiel ist.  Aber ich müsste mir das Buch jetzt doch aus Neugier angucken, wenn es nur nicht 25 Euro oder so kosten würde.
« Letzte Änderung: 19.01.2010 | 01:37 von Jasper »

Offline Herr der Nacht

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Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
« Antwort #90 am: 19.01.2010 | 01:43 »
Zitat von: Horatio
Was ich mich jetzt als Gelegenheits DSAler frage: Wo wächst der DSA Spielleiter zu solcher Größe heran, dass er es lernt den von der Redaktion vorgegebenen Weg zu verlassen und ins freie Leiten übergeht? Immerhin scheint mir das nach eurer Beschreibung nicht der Normalfall zu sein.
Ich kann nur von mir sprechen. Bei mir waren es das Tanelorn und allgemein Spielleiter-Tipps von englischsprachigen Seiten. Vorher kannte ich als Beispiel nur die Kaufabenteuer und bastelte mein eigenes Zeug nach ähnlichem Schema. Und merkte dabei recht schnell dass es mich nicht zufrieden stellt.
Gewissermassen hat mich auch die Unzufriedenheit mit entsprechenden SLs dazu angespornt es selbst anders zu machen. Und dabei bin ich eben über entsprechende Websiten gestolpert.

Es gibt gottseidank auch im DSA Umfeld bessere Spielhilfen, z.B die Selemer Tagebücher oder Windfeders Wolkenturm. Wenn man deren Links gefolgt ist kam man eben meist weg von DSA und hin zu allgemeinen RPG-Tipps sowie der RPG-Theorie.

Zitat von: Marcus
Ich stimme dir in deiner Kritk an WdM vollständig zu, aber bei letzterem Punkt möchte ich widersprechen. Im Gegenteil, ich hätte mir gewünscht, dass Thomas Römers Beiträge sämtlich gestrichen würden und der Band voll wäre mit praktischen Tipps zur Abwicklung von DSA-Kaufabenteuern im Stile von Don-Schauen.
So ist er völlig inkonsistent und die dürftigen Handlungsanweisungen werden noch zusätzlich durch ein so-aber-vielleicht-auch-anders ersetzt. (Was mich nebenbei auch an den Kaufabenteuern furchtbar aufregt).
Mir gefällt der entstehende Illusionismus-Stil nicht, aber offenbar verkauft er sich und kommt bei den Leuten an. Es wäre schön, wenn die dann auch dazu stünden und ihr Ding für sie optimal durchziehen. Wenn ich dann aber in WdM lesen muss, DSA habe beträchliche Problemlöse-/Wettbewerbskomponenten und andererseits mitkriege, wie sich die DSA-Spielerschaft in den entsprechenden Foren schon über Min/Maxing bei der Charaktergenerierung aufregt, frage ich mich, in welcher Welt die Autoren leben und mit wem sie spielen.
Schwierig, man wollte halt wie immer alles abdecken.
Ähnlich wie mit der Spielwelt und dem Regelwerk. Thomas Römers Beiträge zeigen mir vielleicht so etwas wie Hoffnung oder ein Lichtblick bei all den Sachen die FDS dort so erzählt. Klar verwirrt es auf jeden Fall, aber es zeigt einen praktischeren und ehrlicheren Bezug zum eigenen Regelsystem. Wo FDS ins Interpretieren und Herumreden kommt und auf Drama setzt, verweist TR aufs Regelwerk und liegt damit oft richtig. Leider eben nur in Kommentaren als in praktischen Spieltipps.

Ob es gut ankommt kann man gar nicht so gut sagen, Fakt ist, Regelwerke verkaufen sich dutzende male mehr als Kaufabenteuer. Und der Band sollte entsprechend auch das Regelwerk miteinbinden, gerade bei DSA mit seinen 4 Regel-Bänden.
Die entsprechenden Regungen die du da erkennst entstammen übrigens wirklich weniger dem Regelwerk als den eingeprügelten Verhaltensweisen vieler Spielgruppen. Und das kurioserweise ohne damals vorhandenem Spielleiterband. Aber diese Aufgabe übernahmen eben die Kaufabenteuer mit ihrem gewissen "Stil".

Zitat von: Jasper
SL: Am Ende der Gasse steht Runkelor der Gewissenlose vor dir...
Spieler: Ich hau drauf.
SL: Ja, Moment, panthergleich...
Spieler: (würfelt)
SL: Äh....sein Haar...ich meine...das schwingt...

 ;DUnd genau aus den Gründen verzichte ich auf rumlabern. Klar wäre es schön da kooperativ herumzulabern, aber ein Kampf ist ein Contest. Und da zählen eben Regeln, auch wenn FDS das blöd findet. Nur hat DSA eben ein ziemlich dickes Kampfsystem und man sollte davon ausgehen dass die Spieler es auch nutzen wollen (die dreisten undankbaren Spieler ;)

Dieses Rumgelabere haben wir auch erfolgreich jedem unserer SLs ausgetrieben. Wenn der Gegner sich weiterbewegt und Messer wirft, ich aber mir in Zeitlupe seine Haarbewegungen anschauen soll dann funktioniert die Bullet-Time schon arg seltsam ;)

Den Mythos der unglaublich komplexen Kaufabenteuer wird man so schnell nicht wieder loswerden. Da die Kaufabenteuer-Spielleiter ohnehin nie auf den Trichter kommen mal kooperativ mit ihren Spielern ungleich spannendere und komplexere Geschichten aufzubauen werden sie es auch nie erleben können. Die Spieler bedauerlicherweise auch nicht.

Offline kirilow

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Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
« Antwort #91 am: 19.01.2010 | 01:47 »
@panthergleich
Das ist auch so eine Sache, die ich nie bei DSA-Spielleitertipps und in DSA-Foren verstanden habe. Ich habe noch nie jemanden getroffen, der so alberne Formulierungen beim Spielleiten verwendet hat. Und ich kenne durchaus Leute, die toll beschreiben können und bei denen auch ein "Sightseeing" cool ist. Aber das ist doch albernes Geschwurbel, das niemand mündlich formulieren will und auch keiner hören will.
Man fragt sich da wirklich oft, ob Leute, die so etwas schreiben:
a) Nie gespielt haben
b) Wirklich so spielen (will ich dabei sein!!!)
c) Lügen.

Merkwürdige Kiste das.
Ha, da schreibt der Don-Schauen ein Buch über Spielleiten und weiß gar nicht, was Rollenspiel ist.  
:D Ja

Grüße
kirilow
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Offline Felix R

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Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
« Antwort #92 am: 19.01.2010 | 01:52 »
Ha, da schreibt der Don-Schauen ein Buch über Spielleiten und weiß gar nicht, was Rollenspiel ist.  Aber ich müsste mir das Buch jetzt doch aus Neugier angucken, wenn es nur nicht 25 Euro oder so kosten würde.

Hehe.. Das ist schon fast böse.. aber sooo wahr.
Ich hoff einer der DSA Sammler in unserer Runde kauft sich das Buch damit ich reinschaun kann 8)

Offline Herr der Nacht

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Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
« Antwort #93 am: 19.01.2010 | 01:53 »
Zitat von: Jasper
Ha, da schreibt der Don-Schauen ein Buch über Spielleiten und weiß gar nicht, was Rollenspiel ist.  Aber ich müsste mir das Buch jetzt doch aus Neugier angucken, wenn es nur nicht 25 Euro oder so kosten würde.
Ausleihen ist billiger. Und erspart den Befürwortern solcher Geschichten auch noch auf erfolgreiche Verkaufszahlen hinzuweisen welche ja wohl das geschriebene rechtfertigen würden. Das ist zumindestens meine Meinung. Aber eigentlich kann man auch schön viel Zeit verbringen und sich lieber am Spieltisch ärgern als über solche Bücher. Ist günstiger und sinniger. In diesem Sinne ;)

Zitat von: kirilow
@panthergleich
Das ist auch so eine Sache, die ich nie bei DSA-Spielleitertipps und in DSA-Foren verstanden habe. Ich habe noch nie jemanden getroffen, der so alberne Formulierungen beim Spielleiten verwendet hat. Und ich kenne durchaus Leute, die toll Beschreiben können und bei denen auch ein "Sightseeing" cool ist. Aber das ist doch albernes Geschwurbel, das niemand mündlich formulieren will und auch keiner hören will.
Man fragt sich da wirklich oft, ob Leute, die so etwas schreiben:
a) Nie gespielt haben
b) Wirklich so spielen (will ich dabei sein!!!)
c) Lügen.

Ich glaube a) trifft schon ziemlich oft zu. Oder ich hoffe es, denn
b) würde ich gerne mal erleben, hätte aber vermutlich mehr Fremdschämen als bei jeder Stromberg-Folge und könnte das nicht lange ertragen.
Alleine wenn der dickliche Spielleiter aufstehen und mir mit Gestik, Mimik,Betonung und verzweifelter Verwendung von Adjektiven die liebliche Tulamidentänzerin vormachen würde anstatt mir zu sagen "vor dir steht eine unheimlich gutaussehende Frau aus den Tulamidenlanden" würde ich mich wahrscheinlich schon mit Lachkrämpfen am Boden wälzen ;)

Immer wenn auf die Verwendung von Vignetten und Umschreibungen hingewiesen wird kann ich mich nur wundern. Die Dinge entstehen im Kopf und dafür müssen keine zwanzig Adjektive verbraucht werden. Vor allem muss dafür keine Spielzeit verbraucht werden die nicht alleine dem Spielleiter gehört sondern auch den Spielern am Tisch.

Offline carthinius

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Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
« Antwort #94 am: 19.01.2010 | 01:56 »
Das ist auch so eine Sache, die ich nie bei DSA-Spielleitertipps und in DSA-Foren verstanden habe. Ich habe noch nie jemanden getroffen, der so alberne Formulierungen beim Spielleiten verwendet hat.
Als ich im zarten Teeniealter mit DSA in Kontakt kam, fand ich dieses "Geschwurbel" cool - aber vermutlich vor allem, weil ich Rollenspiele vorher nicht kannte. Wir haben anfangs auch wirklich die Vorlesetexte vorgelesen, um auch ja die richtige Stimmung zu erzeugen, die der Autor damit erzeugen wollte.
Heute weiß ich, dass das nicht nötig ist. Aber derart emanzipiert habe ich mich nicht durch DSA, sondern durch andere Rollenspiele(r). Schade also, dass offenbar diese Chance nicht durch die Redaktion selbst genutzt wurde.
Meine itch.io-Seite | Guild of Gnomes, ein Hack von Lasers & Feelings (bisher nur auf englisch verfügbar) | Böser Mond, du stehst so stille, ein Szenario für Warhammer Fantasy RPG 3rd | DURF (Deutsche Ausgabe), ein knackiges, regelleichtes Dungeon-Fantasy-Rollenspiel

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Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
« Antwort #95 am: 19.01.2010 | 01:58 »
Bullet-Time? Geniales Konzept.
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Zitat von: korknadel
Rollenspiele sollen bei Dir im besten Fall eine gewisse Schwermut, Resignation und Melancholie hervorrufen.

Zitat von: Dolge
Auf Diskussionen, was im Rollenspiel realistisch ist und was nicht, sollte man sich nie unter gar keinen Umständen absolut gar überhaupt vollständig nicht einlassen.

Offline kirilow

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Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
« Antwort #96 am: 19.01.2010 | 02:02 »
b) würde ich gerne mal erleben, hätte aber vermutlich mehr Fremdschämen als bei jeder Stromberg-Folge und könnte das nicht lange ertragen.
Alleine wenn der dickliche Spielleiter aufstehen und mir mit Gestik, Mimik,Betonung und verzweifelter Verwendung von Adjektiven die liebliche Tulamidentänzerin vormachen würde anstatt mir zu sagen "vor dir steht eine unheimlich gutaussehende Frau aus den Tulamidenlanden" würde ich mich wahrscheinlich schon mit Lachkrämpfen am Boden wälzen ;)
Ach, das weiß ich nicht einmal (obwohl ich Deine Assoziation durchaus verstehe). Ich finde es total o.k., wenn SL Arme, Beine usw. benutzen, um eine Situation darzustellen. Wenn der SL am Tisch den Barbaren mit Axt und die Tulamidische Tänzerin gibt, weiß ich das durchaus zu goutieren.
Mir geht es eher um die Vorstellungen zu gutem sprachlichen Ausdruck. M. E. funktioniert verbale Interaktion aus dem Stehgreif einfach nicht so. Was dort präsentiert wird sind Formulierungen aus der untersten Schublade der Fantasy-Literatur, ja in seinem Posieren fast schon Fanfiction. Das ist ein reines Ding von (schlechter) Schriftlichkeit.

Ich glaube halt nicht, dass man so sprechen kann. (Und auch nicht, dass es funktional ist.)

EDIT:
zudem: auch wenn's gut ist, so sind die Texte nie eine Hilfe dabei, wie man das macht. Ist etwa so sinnvoll wie der Tipp: Sei schlagfertig!

grüße
kirilow


« Letzte Änderung: 19.01.2010 | 02:06 von kirilow »
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Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
« Antwort #97 am: 19.01.2010 | 02:07 »
Ich glaube halt nicht, dass man so sprechen kann. (Und auch nicht, dass es funktional ist.)

Man kann. Man kann das sogar konsequent. Eine Nacht, die mein Spieler-Haar ergrauen ließ. (System übrigens D&D 3.0) Aber es ist tatsächlich nicht funktional im Sinne von Stimmungsaufbau und Visualisierung. (EDIT Abenteuer war The Speaker in Dreams, und der DM hat nicht vorgelesen oder so, das war Stegreif.)
« Letzte Änderung: 19.01.2010 | 02:10 von Tearmaster »
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Zitat von: korknadel
Rollenspiele sollen bei Dir im besten Fall eine gewisse Schwermut, Resignation und Melancholie hervorrufen.

Zitat von: Dolge
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Offline kirilow

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Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
« Antwort #98 am: 19.01.2010 | 02:08 »
Man kann. Man kann das sogar konsequent. Eine Nacht, die mein Spieler-Haar ergrauen ließ. (System übrigens D&D 3.0) Aber es ist tatsächlich nicht funktional im Sinne von Stimmungsaufbau und Visualisierung.
Bitte, bitte erzähl mir mehr! (Und System ist bei sowas ja egal.)

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Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
« Antwort #99 am: 19.01.2010 | 02:17 »
Da gibts jetzt nicht so viel zu erzählen, da müßt ich wörtlich zitieren, und es ist schon 3 oder 4 Jahre her.

Anyway er gebrauchte jenes Renaissance-Fair-English, das ein Äquivalent zum vermittelalterlichten Deutsch darstellt, mit jeder Menge Alas, Behold, Galore, 'Lo, und dem ganzen Thou/Thine-Komplex, nicht nur in wörtlicher Rede, sondern bei allen Schilderungen und sogar beim Meta-Talk über Regeln. Bandwurmsätze, die im Deutschen zu formulieren mir schwerfallen würde, dabei aber grammatikalisch sicher (Englischlehrer wissen, was das im Kontext heißt), ohne einen einzigen Runaway-Sentence, der mir aufgefallen wäre.

Es war in gewisser Weise beeindruckend, und die NSC kamen sehr gut rüber, da er auch Standesunterschiede sprachlich verpacken konnte. Aber nach kurzer Dauer waren diese vollen Breitseiten ermüdend, verwirrend und endeten in Konfusion.

Ich bin nicht prinzipiell gegen blumige, gewundene Sprache, allein, sie ist ein Würzmittel. Das war kompletter Overkill. Bullet-Time aber, das finde ich konzeptionell so arg, das ich es fast mal in SW ausprobieren möchte.
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