Autor Thema: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf (jetzt: GERHARDT)  (Gelesen 22639 mal)

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Mann ohne Zähne

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Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf (jetzt: GERHARDT)
« Antwort #25 am: 31.10.2009 | 14:47 »
LEUTE!

Bitte haltet euch an das Thema.
Und das lautet: OHNE PARADEWURF.

Callisto

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Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf (jetzt: GERHARDT)
« Antwort #26 am: 31.10.2009 | 14:48 »
Muss man ja auch, und natürlich mindestens 20 als Ergebnis haben.
Das liegt daran, dass der Angreifer mindestens 20 erreichen muss, um zu treffen, wenn der Angreifer nur auf 19 kommt, braucht man nicht parieren.

Offline Ayas

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Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf (jetzt: GERHARDT)
« Antwort #27 am: 1.11.2009 | 04:42 »
Erst mal Sorry, aber ich schaue nur gelegentlich in das Forum, daher kommt die Antwort nicht prompt auf jedes einzelne Posting.

@ Falcon:

Zitat
Dasselbe erreicht man mit limitierten, aktiven Paraden, die von der Attacke abhängig sind, nur das diese keine Zeit verschwenden.

Limitierte, aktive Paraden, die von der Attacke abhängig sind. Wo ist der Unterschied zu DSA?
Eine jede Parade bei DSA ist aktiv und limitiert und hängt von der Attacke ab, denn es ist eine Reaktion und kann nur als Anwort auf eine gegnerische Aktion (also Attacke) benutzt werden.

Etwas detailliertere Darstelung der Aussage würde sicherlich beim Verständnis hilfreich sein. Würdest du das bitte weiter ausführen. Danke. ;)

@ Mann ohne Zähne:

Zitat
Was den Kampf gegen mehrere angeht, so scheint hier hilflose Verwirrung zu herrschen, dabei ist es extrem einfach: Jeder Teilnehmer darf einmal wuerfeln, fertig. Wenn also Alrik gegen drei Orks antritt, darf er einmal angreifen, waehrend seine Gegner insgesamt drei Angriffe schlagen - und zwar alle auf ihn. Da ist doch die Gefaehrlichkeit des Kampfes gegen mehrere deutlich spuerbar. Und natuerlich bietet dieses System Vorteile fuer Leute in guter Ruestung und/oder mit hoher PA. Aber so soll es ja sein.

Die AC, oder Rüstungsklasse wie du sie in deinem Gerhard bezeichnest gilt eben gegen alle Attacken.
Die aktive Parade aus dem Originalsystem gilt immer nur gegen eine Attacke bis eingeschränkt maximal drei Attacken.

Und der Unterschied ist schon groß. Ein System ohne aktive, limitierte Parade macht die Kämpfe nicht nur schneller, sondern hat auch noch weitere Nebenwirkungen.
Es läuft auf ein ganz anderes Spielerlebnis hinaus und das sollte man ganz klar hervorheben. Wo ich vorher selbst mit Stufe 20 die 10 Goblins gefürchtet habe, marschierere ich nun mit Stufe 20 ohne nenneswerte Verluste einfach durch sie hindurch. Damit die Kämpfe noch interessant sind muss in dem Fall ein ebenbürtiger Gegner her. Das bedeutet aber, das der Spielleiter mit den Gegner genauso aufstufen muss wie mit die Spieler mit ihren Chars. Und früher oder später wird das einfach unplausibel, weil die Rüstungsspirale immer weiter laufen muss.
Das kann man nun durch verschiedene Sonderregeln zum Kampf gegen eine Überzahl beheben, aber das macht den Kampf wieder langsamer, weil ich ja z.B. irgendwelche Flankingboni mit einbeziehen muss und dann schauen muss ob AC der Rüstung gilt, oder Grund-AC und ob die Angreifer nicht irgendwelche besonderen Sneak-Attacks ausführen dürfen, weil sie einen geflankt haben (war doch so, oder...sorry ist schon etwas länger her).

Aber mal ehrlich. Was ist so schlimm daran, das man sich bei DSA eben nicht erst durch 3000 Gurks durchpflügt, bevor man sich General Gurke vornimmt, sondern schon bei einer Bande von 10 erst mal überlegt wie man vorgeht, weil man eben nicht alle parieren kann, da die Parade aktiv und limitiert ist?
Es ist eben nicht das große weite Schlachtfeld, wo Nanoc der Gott des Schlachtens alles niedermetzelt, was ihm in den We kommt. Es ist eben einfacher und kleiner. Das muss man nicht mögen, aber es gibt genug Leute, mich eingeschlossen, denen das gefällt.
Wenn ich Superhelden haben will, spiele ich SW. Will ich Menschen haben, die vielleicht mal etwas heldenhaftes vollbringen, dann spiele ich DSA.

@ Xemides:

Aber dann muss man ja auch AuP berechnen und haushalten und Buch darüber führen.
Wenn man die Kämpfe nicht als eine Ansammlung von Einzelduellen gestaltet, dann sind sie ebenfalls schnell oder zumindest spannend. Mir ging es in den meisten Kämpfen eigentlich selten darum das sie schnell zu Ende sind. Sind sie interessant und spannend, dann dürfen sie auch gerne mal andauern. Zumindest ich habe bei den meisten interessanten und gut in Szene gesetzten Kämpfen eh nicht mitbekommen wie die Zeit verflogen ist, ob ich nun die Parade aktiv gewürfelt habe oder nicht. Und wenn der Kampf unspannend und uninteressant war, dann hat er auch in Systemen ohne einer aktiven Paraden, wie DnD oder SW keinen wirklichen Spass gemacht.

Ich denke aber auch, das der aktiven Parade von ihren Gegnern einfach zu viel Gewicht beigemessen wird. :P
Vielleicht sollten sich die Leute mehr darüber unterhalten wie sie die Kämpfe spannender gestalten, anstatt sich immern und immer darüber zu unterhalten wie sie die Kämpfe schneller abwickeln könnten.

@ Yvo:

Trenne dich vom Kampf als Ansammlung von Einzelduellen und dann ist das Problem nicht mehr existent.

@ Zwart:

Die selbe Antwort wie an Xemides. Man müsste AuP nachhalten und das will einfach kaum einer.
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Offline Xemides

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Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf (jetzt: GERHARDT)
« Antwort #28 am: 1.11.2009 | 10:52 »
Viel lieber wäre mir ja auch ein System wie bei Runequest:

Jede Waffe hat einen RS, der vom Schaden bei gelungener Parade abgezogen wird.

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Offline Falcon

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Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf (jetzt: GERHARDT)
« Antwort #29 am: 1.11.2009 | 11:44 »
Zitat von: Ayes
Eine jede Parade bei DSA ist aktiv und limitiert und hängt von der Attacke ab, denn es ist eine Reaktion und kann nur als Anwort auf eine gegnerische Aktion (also Attacke) benutzt werden.
Das ich (bzw. der Schreiber vor mir weiter oben) so eine banale Tatsache (man muss nur parieren, wenn man auch getroffen wurde: D'UH!!) nicht meinte, könnte man sich denken.
Mit abhängig war natürlich gemeint, daß die Parade vom Ergebnis(!) des Angriffswurfs abhängig ist und zwar der direkte Wert.

Dann ist eine aktive Parade auch gerechtfertigt.  Aber MoZ möchte ja ohnehin keine haben.
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Offline Ayas

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Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf (jetzt: GERHARDT)
« Antwort #30 am: 1.11.2009 | 12:28 »
@ Falcon:

Also wenn der Paradewert der aktiven Parade direkt vom Ergebnis der Attacke, die man parieren will. abhängt dann ist er gerechtfertigt und ansonsten nicht?

Welche Begründung steht denn bitte hinter dieser Aussage, als das du entscheidest wann etwsa gerechtfertigt ist und wann nicht?

Meine Antwort an MoZ habe ich ja weiter oben geschrieben. Wer DSA ohne aktive Parade spielen will, kann das gerne tun. Ich würde es nicht unbedingt so wie oben dargestellt machen, aber es spricht nichts dagegen das jemand das so macht, wenn er damit glücklich wird. Es sollte sich jedoch der Auswirkungen auf das Spielerlebnis bewusst sein. Wenn das so gewollt ist, dann um so besser.
« Letzte Änderung: 1.11.2009 | 12:31 von Ayas »
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Offline Akhorahil

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Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf (jetzt: GERHARDT)
« Antwort #31 am: 1.11.2009 | 12:44 »
@Mann ohne Zähne

Wir wurden angehalten zu kommentieren, und das tun wir auch, und da kann nunmal auch sowas kommen wie "Aktive Parade soltle sein" - übrigens auch von mir.

Statistiken etc. mal aussen vor, aber ich schliesse mich da Xemides Meinung an, aktive Parade sollte sein. Wer einen schnellen und ( zwangsläufig ) auch sehr schnell tödlich endenden Kampf haben will, der battled es ohne Parade aus. Ich bevorzuge da einen facettenreichen, gut simulierbaren Kampf, der auch was darstellt : einen der Höhepunkte des Spielabends. Das gibts nicht, wenn man den Spielern die Möglichkeit nimmt, aktiv sich zu verteidigen.

Das mutet dann ein bisschen wie Diablo an : bash bash bash, Gegner platt ( oder man selbst ), "Parade" nur emuliert durch die Rüstungsklasse.

Sowas in Diablo zu sehen, OK, das Spiel hat Kultstatus, aber selbst bessere Rollenspiel-Umsetzungen wie Oblivion bieten die Möglichkeit einer aktiven Parade, was die Kämpfe vielleicht etwas länger, aber keineswegs minder spannend macht, im Gegenteil.

Es gab schon Ansätze, die "Güte" der Attacke in die Parade des Gegners einfliessen zu lassen ( wie weiter oben im Thread erwähnt ). Kann man austesten, solange man der Einfachheit halber entweder aufs Geradewohl zuhaut ( dann mit "Güte-Regel" ) ODER einen Spezialangriff durchzieht ( Sonderfähigkeiten ).
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Offline pharyon

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Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf (jetzt: GERHARDT)
« Antwort #32 am: 1.11.2009 | 13:38 »
Der Vorteil einfacher Regelung einer aktiven Parade gegen mehrere Gegner kann doch aber auch ohne größere Schwierigkeit in ein Kein-Parade-System überführt werden. Der erste Angreifer muss halt den vollen PA-Wert als Erschwernis hinzunehmen, der zweite den halben PA-Wert und ab dem dritten Angreifer in der Runde erschwert der PA-Wert nicht mehr die Attacke - fertig.

OT:
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Mann ohne Zähne

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Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf (jetzt: GERHARDT)
« Antwort #33 am: 1.11.2009 | 17:42 »
Meine Antwort an MoZ habe ich ja weiter oben geschrieben. Wer DSA ohne aktive Parade spielen will, kann das gerne tun. Ich würde es nicht unbedingt so wie oben dargestellt machen, aber es spricht nichts dagegen das jemand das so macht, wenn er damit glücklich wird. Es sollte sich jedoch der Auswirkungen auf das Spielerlebnis bewusst sein. Wenn das so gewollt ist, dann um so besser.

Danke dafuer!
Habe heute eine Regelung ausprobiert, die der Gefaehrlichkeit von Meuten Rechnung traegt. Die Probekaempfe waren vielversprechend. Poste ich morgen hierher.

Offline Ayas

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Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf (jetzt: GERHARDT)
« Antwort #34 am: 1.11.2009 | 23:58 »
@ pharyon:

Das ist vollkommen richtig. Man kann diesen Vorteil auch durch Abzählen erzielen und so Überzahlkämpfen die Gefährlichkeit verleihen, die sie in DSA nun mal mit sich bringen.

Diese Idee ist mir auch schon gekommen und trotzdem würde ich das aktive Würfeln der Parade favorisieren. Das hat einen einfachen Grund.
Der eine Wurf pro Runde löst das Nachhalten und Zählen der Paraden auf eine recht elegante Art und Weise ab. Man verzettelt sich deutlich weniger, weil  die "Buchführung" mit einer konkreten Handlung verbunden ist (der  Spieler nimmt sich einen Würfel und würfelt diesen). Es läuft nicht alles so verkopft ab, sondern hat eine deutlich plastische Komponente, was jedem Beteiligten das Verfolgen des Geschehens vereinfacht.
Man mag das als psychologsche Komponente abtun, aber vielen ist genau das wichtig. Es mag langsamer gehen, kann aber, so zumindest meine Erfahrung, eine höhere Überischt gewähren.
Ich denke das sollte man nicht übersehen. Einfachheit der Einfachheit wegen kann nicht zum Erfolg führen.

@ MoZ:

So ich habe mir das Gerhard nochmal genauer angeschaut und ich werde einfach nicht schlau draus.

1) Wenn ich das richtig verstanden habe erschwert die RK einfach das Treffen. Im Prinzip muss man also eine At +X schaffen wenn der Gegner eine Rüstungsklasse von Y hat. Wie hoch X ist, kann man in der Tabelle nachlesen. Nur ist diese irgendwie vollkommen unituitiv und mir leuchtet nicht ein, wie die Werte da zustande kommen.
Ich denke du könntest es dir hier eifnacher machen, in dem Du die Parade oder die RK direkt als Erschwernis auf die AT nutzt. Fertig. Jetzt tariert man die Pa bzw. RK noch etwas aus und fertig ist die Sache und braucht keine Tabelle, bei der einem nicht so gan klar ist wie die Werte zu stande kommen.

2) Mir ist nicht ganz klar wie Gegenhalten funktionieren soll. Bekomme ich durch Gegenhalten eine zusätzliche Attacke, in dem ich dann dem Gegner erlaube seine Attacke nur gegen meinen RS zu würeln, statt gegen meine RK?

3) Explodierende Würfel...naja hatten wir in unseren letzten DSA4-Runden auch eingeführt. Das machte Waffen einfach deutlich unberechenbarer und kann ich nur befürworten. :D

4) Was soll an der verbesserten At+ denn so verbessert sein? Ich meine es ist eine At+ bzw. wie DSA4 es nennt ein Wuchtschlag. Mir ist hier nicht ganz klar, warum das extra Erwähnung findet.

5) Was haben eine glückliche Attacken bzw. ein Paradepatzer bei euch für Auswirkungen?

6) Mir ist der Sinn der aktiven Pa in deinem System nicht so ganz klar. Warum sollte man als Spieler so etwas benutzen? In welcher Situation soll das sinnvoll sein?
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Offline pharyon

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Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf (jetzt: GERHARDT)
« Antwort #35 am: 2.11.2009 | 01:50 »
...
Diese Idee ist mir auch schon gekommen und trotzdem würde ich das aktive Würfeln der Parade favorisieren.
...
Ich doch genauso.

Aber hier gings ja um ein System ohne aktive Parade. Und MoZ hat ja auch schon betont, dass er über die reden will. Andere Aspekte der Verbesserung der Parade können wir ja z.B. auch hier weiterführen. Was das Abzählen der Parade betrifft, wird der Unterschied am größten bei den vielen NSCs sein, die am Kampf teilnehmen. Bei Kämpfen mit wenigen Beteiligten, dürfte Abzählen auf jeden Fall klappen.

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Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf (jetzt: GERHARDT)
« Antwort #36 am: 2.11.2009 | 10:15 »
1) Wenn ich das richtig verstanden habe erschwert die RK einfach das Treffen. Im Prinzip muss man also eine At +X schaffen wenn der Gegner eine Rüstungsklasse von Y hat. Wie hoch X ist, kann man in der Tabelle nachlesen. Nur ist diese irgendwie vollkommen unituitiv und mir leuchtet nicht ein, wie die Werte da zustande kommen.

Ich ging von einem völlig durchschnittlichen DSA1-Helden der 1. Stufe aus, AT 10, PA 8 und RS 2.
Dann legte ich fest, dass die Trefferchance dieses Durchschnittshelden, einen anderen Durchschnittshelden zu treffen, bei 50 Prozent liegt -- deshalb darfst du mit AT 10 auch maximal eine 10 beim Angriff würfeln. Von diesem Punkt aus berechnen sich alle anderen Zahlen (deshalb steht diese Zahl auch im Kasten).

Gehandhabt wird Gerhardt ganz genauso wie D&D (von dem es, wer hätte das gedacht, viel übernimmt): Der Spieler notiert sich auf seinem Charakterblatt die Zahlen für seine AT. Wenn er kämpft, sagt ihm der Meister die Rüstungsklasse (=PA+RS) des Gegners. Dann weiß der Spieler sofort, was er würfeln darf.

Zitat
Ich denke du könntest es dir hier eifnacher machen, in dem Du die Parade oder die RK direkt als Erschwernis auf die AT nutzt. Fertig. Jetzt tariert man die Pa bzw. RK noch etwas aus und fertig ist die Sache und braucht keine Tabelle, bei der einem nicht so gan klar ist wie die Werte zu stande kommen.

Du mußt eines verstehen: Ich HASSE jegliche Rechnereien im Spiel, auch wenn es nur einfache Subtraktionen sind. Bei Gerhardt suchst du dir die RK des Gegners und weißt sofort, was du für den gesamten Kampf würfeln darfst. Es gibt keinerlei Rechenschritte.

Zitat
2) Mir ist nicht ganz klar wie Gegenhalten funktionieren soll. Bekomme ich durch Gegenhalten eine zusätzliche Attacke, in dem ich dann dem Gegner erlaube seine Attacke nur gegen meinen RS zu würeln, statt gegen meine RK?

Gegenhalten ist die klassische Machotechnik, wenn es dem Kämpfer egal ist, dass er Schaden kassiert. Es ist wie das militärische "Milling": du haust drauf, ich haue drauf. Beide kassieren Schaden. Nix sonderlich Taktisches dahinter, sondern eher das klischeehafte "meiner ist länger als deiner".

Zitat
3) Explodierende Würfel...naja hatten wir in unseren letzten DSA4-Runden auch eingeführt. Das machte Waffen einfach deutlich unberechenbarer und kann ich nur befürworten. :D

More power to you!

Zitat
4) Was soll an der verbesserten At+ denn so verbessert sein? Ich meine es ist eine At+ bzw. wie DSA4 es nennt ein Wuchtschlag. Mir ist hier nicht ganz klar, warum das extra Erwähnung findet.

Die AT+ gibt es in DSA1 nicht. Deshalb die Aufnahme in Gerhardt.

Zitat
5) Was haben eine glückliche Attacken bzw. ein Paradepatzer bei euch für Auswirkungen?

Astrein so, wie es in DSA1, Regelbuch I, steht.
In DSA1 kann es passieren, dass dein Erststufler mit etwas Glück (1 beim AT-Wurf, dann 19 oder 20 auf W20) seinen Gegner, egal wie stark er ist, bewußtlos schlägt (1-5 auf 1W6) oder tötet (6 auf 1W6).

Zitat
6) Mir ist der Sinn der aktiven Pa in deinem System nicht so ganz klar. Warum sollte man als Spieler so etwas benutzen? In welcher Situation soll das sinnvoll sein?

Zuerst mal ist es ein Augenzwinkern in Richtung bierernste Spieler.
Und dann mag es vielleicht ängstlichen Spielern, die mutige Helden spielen wollen, sie aber so spielen wie sich selbst, helfen, ein kleines Gefühl der Sicherheit zu spüren. Sicherheit hat natürlich im Kampf, und obendrein im heroischen, nichts zu suchen und wird deshalb mit der Einbuße der Attacke geahndet.

Mann ohne Zähne

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Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf (jetzt: GERHARDT)
« Antwort #37 am: 2.11.2009 | 11:51 »
Ich bevorzuge da einen facettenreichen, gut simulierbaren Kampf, der auch was darstellt : einen der Höhepunkte des Spielabends. Das gibts nicht, wenn man den Spielern die Möglichkeit nimmt, aktiv sich zu verteidigen.

Als wir 1986, nach zwei Jahren diverser selbstgestrickter DSA-Abenteuer, unsere erste Kampagne starteten, waren die Helden durchschnittlich auf Stufe 10, mit entsprechend hohen Werten in AT, PA, LE und TP. Und schon damals empfanden wir es als enorm nerv- und spannungstötend, wenn die x-te schön beschriebene Attacke durch einen PA-Wurf neutralisiert wird. Und dann trifft man mal, und es wird trotzdem noch was vom Schaden abgezogen. Das zieht Kämpfe, vor allem zwischen ähnlich starken Gegnern, enorm in die Länge.

Das Problem mit der AT-PA-Struktur von DSA ist der Schlag-für-Schlag-Simulationsansatz, und das nicht nur, weil selbst durchschnittlich begabte Schläger (AT 10) in der irdischen Wirklichkeit weit häufiger treffen als 50 Prozent. Das Problem ist, dass jeder AT/PA-Wurf im Spiel als (beschreibungswürdige) Aktion angesehen wird. Und so wird ein ums andere Mal der Angriff beschrieben, nur um von einem geglückten PA-Wurf in Nichts aufgelöst zu werden. Das langweilt.

Davon abgesehen, dass das Konzept des Rüstungsschutzes ohnehin hinkt. Wenn in Wirklichkeit eine Waffe durch die Rüstung kommt, richtet sie Schaden an -- ohne, dass ihre Wucht großartig durch die Rüstung gebremst wird. Vor diesem Hintergrund betrachtet, ist der Kampf im "Dragon Warriors"-System noch besser als der in DSA. Bei DW zieht man die Defense von der Offense des Angreifers ab; diese Zahl muss unterwürfelt werden. Wenn man trifft, würfelt man noch mal mit einem Würfel, um festzustellen, ob man durch die Rüstung kommt. Wenn man durchkommt, richtet die Waffe festen Schaden an (etwa 4 Punkte beim Schwert; Barbaren haben im Schnitt 13 Health Points).

Das DSA-Kampfsystem hat, bei aller Liebe zur Simulation, zwei große Schwachpunkte, die Kämpfe unendlich zäh machen: aktive PA, und RS, der Schaden verrringert. Wer schon mal mit einem Erststufler-Abenteurer gegen einen unwichtigen Ladendieb angetreten ist und EWIG GEBRAUCHT HAT, den Guten unschädlich zu machen, weiß, wovon ich rede.

Frage an die Mathemagiker: Ist folgendes Rechenbeispiel korrekt?
Kleines Zahlenspiel:
Mit AT 10 trifft im Schnitt die Hälfte meiner Angriffe. Nehmen wir an, ich greife 10 mal an. 5 Angriffe gelingen mir.
Mit PA 8 wehrt der Gegner im Schnitt 4 von 10 gelungenen Angriffen ab. Von meinen 5 gelungenen Angriffen werden also 2 abgewehrt, 3 gehen durch.

Von 10 Angriffen landen also im Schnitt 30 Prozent im Ziel.

Mit einem normalen Schwert richtet der Durchschnittsheld (1w6+4=) 7.5 TP an. Eine mittelmäßige Rüstung hält 3 Punkte Schaden ab. Ein erfolgreicher Hieb richtet also im Schnitt 4.5 Punkte Schaden an. Es braucht also 7 solcher Treffer, um einen Gegner zu fällen.

Ich brauche also als durchschnittlicher Erststufler im Schnitt (x*30%=7) rund 23 Schläge, um einen durchschnittlichen Gegner zur Strecke zu bringen.

Im Vergleich dazu dieselben Charaktere bei Gerhardt, ohne explodierende Würfel: Sie brauchen rund 13 Schläge dafür.


Gerhardt ist abstrakt im Angang: nur die Treffer, die auch was angerichtet haben, werden erzählt. Deshalb geht es mechanisch viel schneller.
« Letzte Änderung: 2.11.2009 | 13:59 von Mann ohne Zähne »

Offline Xemides

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Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf (jetzt: GERHARDT)
« Antwort #38 am: 2.11.2009 | 12:23 »
Zitat von: Mann ohne Zähne
Das Problem mit der AT-PA-Struktur von DSA ist der Schlag-für-Schlag-Simulationsansatz, und das nicht nur, weil selbst durchschnittlich begabte Schläger (AT 10) in der irdischen Wirklichkeit weit häufiger treffen als 50 Prozent. Das Problem ist, dass jeder AT/PA-Wurf im Spiel als (beschreibungswürdige) Aktion angesehen wird. Und so wird ein ums andere Mal der Angriff beschrieben, nur um von einem geglückten PA-Wurf in Nichts aufgelöst zu werden. Das langweilt.

Dich schon, uns halt nicht. Mich langweilt wie schon geschrieben das Spiel ohne aktive Parade.

Zitat
Davon abgesehen, dass das Konzept des Rüstungsschutzes ohnehin hinkt. Wenn in Wirklichkeit eine Waffe durch die Rüstung kommt, richtet sie Schaden an -- ohne, dass ihre Wucht großartig durch die Rüstung gebremst wird. Vor diesem Hintergrund betrachtet, ist der Kampf im "Dragon Warriors"-System noch besser als der in DSA. Bei DW zieht man die Defense von der Offense des Angreifers ab; diese Zahl muss unterwürfelt werden. Wenn man trifft, würfelt man noch mal mit einem Würfel, um festzustellen, ob man durch die Rüstung kommt. Wenn man durchkommt, richtet die Waffe festen Schaden an (etwa 4 Punkte beim Schwert; Barbaren haben im Schnitt 13 Health Points).

Bei DSA und vergleichbaren Systemen (Runequest hatte dasja schon früher) geht es ja gerade nicht darum, dass die Waffe durch die Rüstung drint, sondern auf die Rüstung trifft. Wir sollte ein STreitkolben auch durch sie dringen. Sie schlägt auf die Rüstung und diese polstern den Schaden ab. Was macht sie auch sonst ?

Das DnD System mit dem durch die Rüstung erschwerten Angriff, finde ich völlig daneben.

Und das System mit der Schadensmindernden Wirkung hat sich bis auf bei DnD ja durchgesetzt wenn ich nicht irre.

Zitat
Mit einem normalen Schwert richtet der Durchschnittsheld (1w6+4=) 7.5 TP an. Eine mittelmäßige Rüstung hält 3 Punkte Schaden ab. Ein erfolgreicher Hieb richtet also im Schnitt 4.5 Punkte Schaden an. Es braucht also 7 solcher Treffer, um einen Gegner zu fällen.

Deshalb benutzt man bei DSA4 ja auch Wuchtschlag und Finte, um die Parade zu senken und mehr Schaden zu machen.

Zitat
Gerhardt ist abstrakt im Angang: nur die Treffer, die auch was angerichtet haben, werden erzählt. Deshalb geht es mechanisch viel schneller.

Und ich mag keine abstrakten Systeme, sie machen die Immersion kaputt, die ich haben will. Ich will im Kopfkino Schwertkämpfe wie in alten Filmen, und das erreicht ein abstraktes System einfach nicht. Kann und will es ja auch gar nicht.

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Mann ohne Zähne

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Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf (jetzt: GERHARDT)
« Antwort #39 am: 2.11.2009 | 12:32 »
Und das System mit der Schadensmindernden Wirkung hat sich bis auf bei DnD ja durchgesetzt wenn ich nicht irre.

Es gibt hunderte, wenn nicht tausende Rollenspielsysteme da draußen. Ich kenne vielleicht 100. Da maße ich mir kein Urteil an.

Zitat
Deshalb benutzt man bei DSA4 ja auch Wuchtschlag und Finte, um die Parade zu senken und mehr Schaden zu machen.

Gibt's in DSA1 (was wir spielen) nicht.

Zitat
Und ich mag keine abstrakten Systeme, sie machen die Immersion kaputt, die ich haben will. Ich will im Kopfkino Schwertkämpfe wie in alten Filmen, und das erreicht ein abstraktes System einfach nicht. Kann und will es ja auch gar nicht.

Oho, Immersion. Du weißt ja vielleicht, dass ich deren höchster selbsternannter Guru bin... und deshalb sage ich ja gerade: Abstrakte Systeme machen eben die Immersion nicht kaputt, im GEGENTEIL. Wenn ich lediglich grobe Anhaltspunkte habe, kann ich mir viel mehr ausmalen.
« Letzte Änderung: 2.11.2009 | 12:34 von Mann ohne Zähne »

Ein

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Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf (jetzt: GERHARDT)
« Antwort #40 am: 2.11.2009 | 12:35 »
Zitat von: Xemides
Emo, emo, emo
Es wäre nett, wenn man dem Wunsch des Threaderstellers folgen und nicht über aktive Parade jammern könnte.

@MoZ
Ja, mathematisch stimmt das Beispiel.

Mann ohne Zähne

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Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf (jetzt: GERHARDT)
« Antwort #41 am: 2.11.2009 | 12:48 »
@MoZ
Ja, mathematisch stimmt das Beispiel.

Danke!

Das heißt dann, dass bei einem Kampf zwischen zwei Leuten mit AT 18, PA 17, 65 LP, RS 3 und TP 1W6+10 satte 62 Attacken  notwendig sind, bis die Sache erledigt ist. Und da sind, wie oben, noch nicht mal die Gegenattacken des anderen mit eingerechnet. Wenn beide Kämpfer bis zum bitteren Ende kämpfen und einer überlebt, dann hieße das also insgesamt (62+21) 123 Attacken + 123 Paraden...

246 Würfelproben!
Für einen Kampf!


(wendet sich mit Schaudern ab)

Offline Xemides

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Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf (jetzt: GERHARDT)
« Antwort #42 am: 2.11.2009 | 12:52 »
Es wäre nett, wenn man dem Wunsch des Threaderstellers folgen und nicht über aktive Parade jammern könnte.

Ich jammer nicht über aktive Parade, ich jammer über passive Parade  ;D

Und wenn MoZ ein Plädoyer für sein Modell hällt, dard ich doch wohl antworten, oder ?

Und MoZ, bei der Immersion geht es uns halt komplett unterschiedlich.

Und ein DSA1-Kampf wäre dann wahrscheinlich wirklich grausig, weshalb ich das System nie gespielt habe und spielen würde.

Weder im Original, noch mit MoZ Regel.



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Mann ohne Zähne

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Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf (jetzt: GERHARDT)
« Antwort #43 am: 2.11.2009 | 12:58 »
Bei Gerhardt würde nach insgesamt (12+11) 23 Würfelproben der Kampf entschieden sein.

Offline Xemides

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Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf (jetzt: GERHARDT)
« Antwort #44 am: 2.11.2009 | 13:00 »
Was soll ich sagen, bei Midgard und Runequest gehts auch so schnell, wenn nicht schneller.

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Offline Jens

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Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf (jetzt: GERHARDT)
« Antwort #45 am: 2.11.2009 | 13:13 »
Leute, bitte bleibt beim Thema und diskutiert mal objektiv was der MoZ hier regeln will - es geht nicht um andere Spiele, es geht nicht um persönliche Vorlieben (jedenfalls nicht so stark - ihr könnt ja eine Umfrage aufmachen) sondern es geht um die Vor- und Nachteile sowie die Spielbarkeit seines Systems.

Vielen Dank :)

Mann ohne Zähne

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Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf (jetzt: GERHARDT)
« Antwort #46 am: 2.11.2009 | 13:15 »
Ich LIEBE DSA1, ich finde die erste Ausgabe absolut bezaubernd. Und ich WILL DSA1 weiter spielen, aber eben mit einem Kampfsystem, das schneller geht als das alte.

Deshalb:Midgard, Runequest -- geschenkt.

Jens:
Verstanden, danke.
« Letzte Änderung: 2.11.2009 | 13:25 von Mann ohne Zähne »

Online First Orko

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Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf (jetzt: GERHARDT)
« Antwort #47 am: 2.11.2009 | 13:32 »
Deshalb benutzt man bei DSA4 ja auch Wuchtschlag und Finte, um die Parade zu senken und mehr Schaden zu machen.

*hust* Also das kann ich jetzt so nicht stehen lassen....
Die tollen Manöver/Sonderfertigkeiten lesen sich zwar immer ganz supi aber der Namenlose steckt wie immer im Detail.
Nachem ich jetzt ausreichend Erfahrung in DSA 4.1 sammeln konnte, um das mal mit DSA3 zu vergleichen, möchte ich mich hier mal explizit auf die angesprochene Kombi Wuchtschlag-Finte als symptomatisches Problem in DSA 4.1 beziehen:

Zunächst mal: Auf dem Papier liest sich das ja super... Wuchtschlag +4 (für mehr Schaden) und Finte +2 (um die PA des Gegners zu erschweren). Das wäre dann eine AT+6...  dann überlegen wir doch mal. Ein hochgezüchteter reinrassiger Kämpfer mag mit der entsprechenden Erfahrung auf einen AT-Wert von ~20 kommen, so dass er mit ner Ansage von +6 immerhin noch mit 14 trifft. Nicht mehr ganz 75% Chance aber immerhin. Sollte man aber glauben, dass man in DSA 4.1 tatsächlich einen nicht ganz so versierten Kämpfer spielen möchte (naheliegen, bei weite mehr Seiten für Berufstalente als für alle anderen!) guckt man in die Röhre, denn ein Wert von 20 in AT ist da eher utopisch. ich würde da ~15 für realistischer halten, damit hab ich dann bei +6 einen effektiven AT von 9. Wow. Aber HALT: es gibt da doch dieses supertolle andere Manöver: Meisterparade. Prädestiniert für den versierten nicht-so-ganz-Kämpfer, oder? Einen Angriff abwehren mit einer selbst erschwerten PA sagen wir mal +4 um die Punkte für die nächste AT gut zu haben... nur dummerweise setzt das eine gelungen AT des Angreifers vorraus.

Also haben wir mehrere Aktionen, die genau so hintereinander ablaufen müssen, damit ein Pseudokämpfer einen brauchbaren Angriff durchkriegt:

Sagen wir mal, der sog. Held hat AT: 15 und möchte einen Wuchtschlag +3 Finte +3 anbringen und mit einer Meisterparade +4 Puntke sammeln. Damit muss Folgendes genau so passieren:

1. Bedingung: Angriff Gegner gelingt
2. Bedingung: Meisterparade +4 gelingt
3. Bedingung: Angriff +2 gelingt

Und DAS soll jetzt schnell sein? Mein persönliches Empfinden zum Kampf in DSA4.1 ist: Er ist nicht sehr viel schneller als in älteren Edition, allein die Herabsetzung der Lebenspunkte (durch extrem hohe Kosten für Erhöhung derselben) hat hier eine gewisse gefühlte Schnelligkeit ergeben.
Den Kampf selbst emfinde ich trotz der Manöver als langatmig (bzw. WEGEN der schlechten Implementierung einer im Grunde guten Idee).

Damit ein klares: Weitermachen an den Threadersteller, ich liebäugel grad damit, diese Regelung in unserer DSA3-Runde zu testen....
Wenn ich mehr Zeit hab, schreib ich auch noch mal ein paar Anregungen dazu.


It's repetitive.
And redundant.

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Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

Offline Yvo

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Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf (jetzt: GERHARDT)
« Antwort #48 am: 2.11.2009 | 17:11 »
...also insgesamt (62+21) 123 Attacken + 123 Paraden...

246 Würfelproben!
Für einen Kampf!


Fast... ...etwa 222.
(Bei nicht gelungenen Attacken würfelt man keine Parade).

Aber nochmal zu deinem ursprünglichen Änderungsvorschlag:
Es wurde oftmals gesagt, dass aktive und passive Parade quasi das gleiche sind.

Dein System ändert also effektiv die Trefferwahrscheinlichkeit und die Geschwindigkeit.
Diese Sachen könnte man auch anders ändern (Schaden verdoppeln, Parade halbieren, Schaden nicht mehr auswürfeln...)

Was spricht denn von der psychologischen Seite für dein System?
« Letzte Änderung: 2.11.2009 | 17:21 von Yvo »
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Offline Benjamin

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Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf (jetzt: GERHARDT)
« Antwort #49 am: 2.11.2009 | 17:45 »
Bitte?