Ich habe öfters mal Horror geleitet, allerdings wohl nicht in der hier gewünschten Form, sondern eher die "man hat die ganze Zeit, es passiert gleich irgendwas schlimmes, aber das tut es nicht und das macht einen verrückt"-Schiene und auch eher mit Geistern und unerklärlichen Phänomenen als mit Zombies.
Wenn es wirklich mehr als reines Zombie-Gebashe sein soll, musst du die Spieler überraschen und etwas reinbringen, was sie nicht verstehen/erwarten (beispielsweise durch neue Zombies, s. u.). Außerdem dürfen sie den Raum/die Situation/den Dungeon auf keinen Fall verlassen können.
Achja... ...und ein NSC müssen sie lieb gewinnen und der muss dann infiziert werden, damit sie sich entscheiden müssen, ihn gleich zu töten oder später. Standard...
Selbst wenn es auf Gekloppe hinauslaufen soll, müssen gelegentlich Gegnergruppen auftauchen, die aufgrund ihrer Masse nicht besiegt werden können: Flüchten und Verbarrikadieren...
Ich habe mal ein Zombie-RPG in 24 Stunden geschrieben. Spielte zwar in der Gegenwart, aber ich mag da eigentlich meine Zombievariationen (Kapitel 5)... ...vielleicht kriegst du dadurch inspiration.
Zombie (Phase 1)
Analyse: Die erste Phase der „Zombies“ ist noch relativ harmlos. Sie sind langsam, ungelenkig, fast blind und haben nur noch die Intelligenz von tollwütigen Tieren. Sie sind beispielsweise zu dumm, eine Tür zu öffnen, die man ziehen müsste. Sie haben allerdings ein übermenschlichen Gehör- und Geruchssinn. Zudem spüren sie keine Schmerzen: Schlägt man ihnen einen Arm ab, kann es sein, dass sie noch unbeeindruckt 30 Schritt gehen und dann auf einmal umkippen, weil sie verblutet sind. Sie müssen daher keinen –1 oder –2 Malus hinnehmen, wenn sie leicht oder schwer verwundet werden. Zombies kann man durch alles töten, was auch einen Menschen umbringen würde: Blutverlust, Ersticken, Verbrennen…
Aussehen: Ihr Blut ist zäh und dunkelrot mit einem leichtem Grünstich. Die Augenlieder, Nasenflügel und Ober- und Unterlippe bilden sich zurück, bis der Schädel fast einem Totenkopf gleicht. Ihre faltige Haut ist blassgrau und mit Pilzen überseht, die viele schwarze und grüne Flecken bilden. Die Körperbehaarung fällt fast ganz aus, nur an einigen Stellen ist sie noch sichtbar. Das Zahnfleisch bildet sich zurück und wird dunkelrot. Sie stoßen gelegentlich irre Schreie aus und atmen nur keuchend.
Werte: Nahkampf –2, langsam –2, fast blind –3, dämlich –5, Gehörsinn +2, Geruchssinn +4
Zombie (Phase 2)
Analyse: Die zweite Phase der „Zombies“ unterscheidet sich zwar äußerlich nur wenig von der ersten Phase, ist aber um einiges gefährlicher. Die Erkrankten gewinnen etwas von ihrer Intelligenz zurück und haben in etwa die Intelligenz eines Schimpansen, vielleicht etwas mehr (sie können beispielsweise Keulen und improvisierte Waffen verwenden, Fallen vorausahnen oder Türen öffnen). Die zweite Phase ist das nächste Stadium… …nachdem ein Mensch etwa 2-48 Stunden ein Zombie der ersten Phase war (die Krankheit hat eine starke Varianz in ihrer Geschwindigkeit), mutiert er weiter. Außerdem verfügen sie über thermodynamische Sicht (Nachtsicht/sie sehen Hitzequellen wie z. B. Körperwärme). Sie sind etwas schneller als Phase 1.
Aussehen: Wie bei Phase 1, nur ausgeprägter. Zudem sind die Augen weißgelblich und eine Iris ist nicht mehr sichtbar. Die Haut ist verschrumpelt und teilweise „rosinenartig“. Sie riechen nach verfaultem Fleisch und Erbrochenem. Zudem haben sie stark an Gewicht verloren und wirken meistens dürr.
Werte: Nahkampf +0, langsam –1, Nachtsicht +2, Gehörsinn +2, Geruchssinn +4, verdammt dumm -4
Fettsäcke
Analyse: Die Erkrankten weisen Deformierungen auf, die der Krankheit Elefantismus ähnlich sind. Sie sind haben menschenähnliche Intelligenz, allerdings ihre Kommunikationsfähigkeit verloren und sind sehr aggressiv. Sie können beispielsweise Lichtschalter oder Fahrstühle bedienen, Fallen stellen oder sich Brecheisen für verschlossene Türen suchen. Ihre Finger sind zu klobig, um Feuerwaffen oder Schlüssel zu verwenden. Sie haben keinerlei Geruchs- oder Geschmackssinn und hören sehr schlecht. Durch ihre Masse sind sie sehr zäh, können sich aber nur langsam bewegen.
Aussehen: Die Haut der Fettsäcke ist weiß und Arterien scheinen zartblau hindurch. Ihr Körper ist deformiert und vor allem in die Breite gewachsen. Sie haben überall Deformierungen und Beulen, eine immense Anzahl von Tumoren, die auch äußerlich sichtbar sind. Sie haben blutunterlaufene Glubschaugen, die weit aus den Höhlen hervorquellen. Nach der Erkrankung trinken die betroffenen Personen sehr viel Wasser, etwa 100l in wenigen Stunden. Während normale Menschen bei einer solchen Menge umkommen würden, wird dieses Wasser zur Zellteilung genutzt. Ihre Unterarme und Unterschenkel sind überproportional dick. Ihre Körper wirken aufgeschwemmt und träge. Sie atmen röchelnd und ihre Bewegungen geben schmatzende, glucksende Laute von sich. Ihre Kleidung ist meist aufgeplatzt und so laufen sie häufig völlig nackt herum. Ihr Speichel ist schwarz und klebrig und tropft in Fäden ihren Mundwinkel hinunter…
Werte: Nahkampf +0, langsam –2, zäh+5 (Sonderregel: jeglicher Schaden gegen Fettsäcke wird um 2 Punkte reduziert), Hören –3, ungelenkig –2, stark +2
KRALLENLÄUFER
Analyse: Krallenläufer sind sehr schnell und gefährlich, insbesondere, weil sie fast noch menschliche Intelligenz besitzen. Allerdings fehlt ihnen die Fähigkeit zu sprechen und sie können sich nur mit Handzeichen und Schreilaute untereinander verständigen. Sie sind kaum noch als Menschen zu erkennen und ihre Sinne entsprechen denen der Zombies der Phase 2. Die Kleidung haben sie sich meistens vom Körper gerissen. Ihr fauchen klingt wie das einer Katze.
Aussehen: Krallenläufer sind kaum noch als ehemalige Menschen zu erkennen. Ihre Haut wird pechschwarz und ledrig. Auch ihre Augen sind komplett schwarz und weder eine Pupille noch eine Iris ist erkennbar. Ihre Nase ist eingefallen und sie haben einen Buckel. Ihre Körper sind ausgedürrt, so dass man einzelne Rippen und Sehnen erkennen kann. Sie gehen gebückt und ihre Gliedmaßen wirken überproportional lang (ihre Arme sind etwa 20cm länger). Ihr erschreckendstes Merkmal sind allerdings ihre rasiermesserscharfen, schwarzen Klauen und Zähne. Ihr Kiefer hat sich verlängert und die Lippen haben sich zurückgebildet, so dass ihr Gesicht fast wie das eines Kampfhundes wirkt, der die Zähne fletscht und aus dessen Mund braungrauer Speichel rinnt. Ihre Krallen sind etwa 3cm lang und graben sich außerordentlich leicht in menschliches Fleisch.
Werte: schnell +2, Nahkampf +1 (Sonderregel: Ihre Krallen zählen als leichte Waffen (+1 auf Schaden), Nachtsicht +2, Gehör +2, Geruchssinn +4, Reaktion +2, im Schatten und Dunkelheit verstecken +3.
KANNIBALEN
Analyse: Kannibalen sind vielleicht die gefährlichste Art der Infizierten, weil man ihnen äußerlich keine Veränderungen ansieht. Glücklicherweise ist diese Variation der Infizierten sehr selten. Sie entwickeln einen ungeheueren Appetit auf Menschenfleisch, können diesen aber kontrollieren. Zudem entwickeln sie ein „Wir“-Gefühl zu allen Infizierten (auch Zombies, Fettsäcken und Krallenläufern, welche die Kannibalen ebenfalls verschonen), während die Menschen als „die anderen“ ausgerottet werden müssen. Sie haben menschliche Intelligenz und schauspielerisches Talent und werden versuchen, sich der Gruppe anzuschließen, um sie in einen Hinterhalt zu locken, ihr Pläne zu sabotieren und sie zu einem geeigneten Zeitpunkt zu erledigen.
Aussehen: Wie normale Menschen. Allerdings haben sie häufig Bissspuren oder Wunden, durch die sie sich infiziert haben. Diese werden sie allerdings versuchen, zu verbergen.
Werte: Wie vor der Infektion, allerdings zusätzlich Geruchssinn +4 (sie können riechen, ob Infizierte in der Nähe sind oder es sich um Menschen oder Kannibalen handelt).