Du hast den Sinn des Beispiels nicht verstanden: der SL kann gar nicht alle Lösungsmöglichkeiten der Spieler im Vorfeld kennen.
Genau das gleiche Argument gilt aber auch für Spieler:
Der Spieler kann gar nicht alle Lösungsmöglichkeiten seiner Mitspieler kennen. Und der Spieler kann auch gar nicht alle Handlungsoptionen der NSCs kennen.
In dieser Hinsicht unterscheiden sich Spieler nicht vom SL.
Und deswegen kommt ja der Zusatz: "Und die anderen Mitspieler dürfen ihm keine Steine in den Weg legen." (Das gilt sowohl, wenn der Spieler die Vision erzählt als auch, wenn der SL das macht.)
Wenn er die Vision des Kampfes beschreibt und der Spieler dann sagt "Tja, dann vergifte ich ihn halt", dann ist der SL in den Arsch gekniffen.
Und wenn der Spieler beschreibt, wie er den Grafen vergiftet, aber der SL hat dem Grafen Giftresistenz verpasst, dann ist der Spieler in den Arsch gekniffen.
Ich kann da keinen Unterschied erkennen.
Nehmen wir mal an der Graf hat KEINE Giftresistenz (bzw. der Spieler denkt sich einen anderen Plan aus, auf welchen der Graf keineswegs vorbereitet ist), dann kann die Vision nur stattfinden, wenn er die Werte des Grafes nachträglich ändert. Railroading.
1) Nehmen wir mal an, der Graf hat Giftresistenz und der Spieler beschreibt, wie er in seiner Vision den Grafen vergiftet. Dann kann die Vision nur erfüllt werden, wenn er die Werte des Grafen nachträglich ändert.
2) Du hast Railroading nicht verstanden.
Railroading bedeutet nicht, Werte von NSCs spontan hinzuzufügen. So etwas nennt man nicht Railroading, sondern Improvisation.
Railroading ist es, wenn man den SCs genau vorschreibt, wie sie zu handeln haben bzw. es keinen plotrelevanten Einfluss hat, wenn man anders handelt.
Mit Werte ändern hat das nur wenig zu tun.
3) Der SL muss nicht die Werte des Grafen ändern. Es gibt auch ohne Giftresistenz genügend Möglichkeiten, wie die Vision des "auf der Mauer kämpfen" in Erdfüllung geht. (Lies dir mal meine Beispiele weiter oben durch. Da habe ich genügend Beispiele auch ohne Giftresistenz genannt.)
Andersrum wird ein Schuh draus:
Falls der Spieler beschreibt, wie er den Grafen vergiftet, muss er möglicherweise die Werteändern (falls der Graf Giftresistenz hat).
Eine vom Spieler gelenkte Vision dagegen zeichnet nur das Ziel vor, nicht den Weg der dahin führt.
Auch darin unterscheiden sich SL-Visionen nicht von Spieler-Visionen:
Auch bei einer SL-Vision wird nur das Ziel vorgezeichnet und NICHT der Weg der dahin führt. (Wobei das Wort "Ziel" schon eher irreführend ist. "Zwischenetappe" oder "Rastplatz" oder "Insel" oder "Hinweis" würden die Vision wesentlich besser beschreiben als "Ziel".)
BTW:
Wenn man in seiner Vision sieht, wie der Graf vergiftet wird, muss der Spieler ja nichts mehr tun. Er kann sich zurücklehnen und denken:
"Ach, der böse Graf wird sowieso vergiftet. Da muss ich mich also nicht mehr anstrengen, sondern kann mich gemütlich hinlegen und abwarten, dass das Schicksal seinen Lauf nimmt."Nehmen wir dagegen mal an, der SL beschreibt folgende Vision: "Du siehst, wie der böse Graf zur Weltvernichtungsmaschine(tm) gehen und den roten Knopf drücken will, als ihn plötzlich ein schwerer Hustenkrampf lähmt und er sich schmerzvoll den Bauch hält. Dann erlöscht die Vision."
Dann ist das ein Hinweis darauf, dass der Graf vergiftet wird. Aber es ist kein sicheres Zeichen: Wenn der SCs sich gemütlich zurücklehnt und darauf wartet, dass das Schicksal eintritt, dann stellt sich heraus, dass der Hustenanfall eine ganz normale Erkältung war und der Graf anschließend doch noch den Knopf drückt.
Oder aber die SCs strengen sich an, um den Grafen zu vergiften. Oder der SC hat in seiner Vision gesehen, dass die Weltuntergangsmaschine auf dem Dach der Burg steht und versteckt sich mit seinen Gefährten dort. Sobald der Graf dann seinen Hustenanfall hat, schleichen sie sich von hinten an und erstechen ihn - oder schmeißen ihn vom Dach runter.)
Die SCs haben also trotz Vision ncoh eine Motivation zu handeln. (Wenn ich in einer Vision sehe, wie der böse Graf stirbt, dann habe ich keine Motivation mehr, mein eigenes Leben zu riskieren.)
Disclaimer: Das in diesem Post gesagte gilt selbstverständlich nur für eine deterministische Zukunft.
In einer fluiden Zukunft sieht das alles wieder ganz anders aus.
bzgl. Ralroading:Der Spieler leistet einen wichtigen Beitrag zum Spiel (im Gegensatz zum oberen Beispiel, wo er nur das nachmacht, was der SL ihm vorgibt), daher ist das kein Railroading.
Wie ich schon schrieb: Du hast Railroading nicht verstanden.
1) Auch der SL ist ein Mitspieler.
Wenn nur ein Mitspieler einen Beitrag leistet, dann ist es vollkommen egal, ob es sich bei diesem einen Mitspieler um einen "normalen" Spieler oder um den Spielleiter handelt. Beides sind Mitspieler.
2) Railroading zeichnet sich dadurch aus, dass es fest vorgeschriebene Bahngleise gibt, denen man folgen muss. Jedes abweichen von diesen Bahngleisen führt in eine Sackgasse und man muss umkehren.
Dabei ist es vollkommen egal, wer die Bahngleise verlegt hat. Wichtig für Railroading ist nur, dass die Bahngleise da sind.
Die Bahngleise können vom
1) Regelbuchautoren
2) Abenteuerautoren
3) Spielleiter
4) Spieler
5) Zufallstabelle
gelegt worden sein.
Wer die Bahngleise verlegt, ist wiegesagt vollkommen irrelevant. Für die Frage, ob etwas Railroading ist oder nicht, ist nur entscheiden, ob es Bahngleise gibt.
Dass du dich am "in eine Höhle zurückziehen" aufhängst zeigt schlicht, dass du das Beispiel NICHT VERSTANDEN hast. Es geht nicht darum dass der Charakter in der Höhle ist. Es geht darum dass er hinterher über ein Buch verfügt, in dem haarklein seine (deterministische) Zukunft aufgeführt ist.
OK, ich habe dein Beispiel nicht verstanden.
Was willst du mir damit sagen, dass es ein Buch gibt, in dem die Geschichte aufgeschrieben steht?
Ja, kann passieren, und?
Bei Heroes hat Isaac Mendez auch die Geschichte von Hiro Nakamura in Form eines Comics aufgezeichnet und Hiro liest dann die Comics, um zu erfahren, was in der Zukunft passieren wird.
Aber da ich dein Beispiel nicht verstanden habe, kannst du mir vielleicht in anderen Worten erklären, was du mir damit sagen willst.