Doppelpost: Hab's eben abgeholt und mache mal ein "unboxing" wie es die Apple-Fanboys gerne machen.
Zuerstmal: Die "Box" ist VOLL.
"Box" deswegen weil der Deckel sich nicht komplett vom Boden loest sondern aehnliche einem Buch aufklappbar ist.
In der Box befinden sich:
- The Player's Guide (alles was ein Spieler braucht um einen Charakter zu machen und spielen zu koennen) - 88 Seiten
- The Gamemaster's Guide (alels was der SL braucht um leiten zu koennen) 142 Seiten
- Adventures Book (2 kurze Abenteuer (12 und 6 Seiten) und 25 Abenteuerideen (je ca. 1/2 Seite)) - 32 Seiten, kein Schutzumschlag
- 8 ausgefuellte Charakterboegen (Sarah Jane Smith, K-9, Der (10.) Doktor, Rose Tyler, Donna Noble, Martha Jones, Captain Jack Harkness, Mickey Smith)
- 6 "Templates" - Charakterboegen die zwar Werte aber keinerlei sonstige Angaben wie Namen, Ausruestung, ... eingetragen haben (Medical Doctor, Musician, Student, Unit Soldier, Torchwood Operative, Scientist/Inventor)
- 7 leere Charakterboegen
- 3 vorgestanzte Boegen mit je 6 Gadget Cards (Sonic Screwdriver, Psychic Paper, 51st Century Squareness Gun, Engineer's Mate, Electronic Lockpick, Engram Eraser, Vortex Manipulator, Superphone, Sonic Lipstick, Wrist Scanner, 8 leere Gadget cards)
- Read this first- how to play (Kurzinfo zum sofortigen Losspielen) 4 Seiten
- Werbung fuer weitere Produkte (GM screen, Aliens&Creatures (ohne Angaben eines Erscheinungstermins)
- Ein vorgestanzter Bogen mit Papp-"Story Points"
- 6 durchsichtige W6
Leider passen die Storypoints wenn sie rausgetrennt sind (und in einer kleinen Plastiktuete untergebracht sind) nicht mehr in die randvolle Schachtel, aber die kann man auch im Wuerfelbeutel, Maeppchen (oder was man auch sonst noch zur Rollenspielrunde mitnimmt) einpacken.
So... hab' gestern abend mal ein wenig in die Buecher reingeschaut...
Das System aehnelt wirklich sehr dem Unisystem, allerdings mit 2d6 statt d10 und variabler Schwierigkeit (3er Schritte von 3: Really really easy, ueber 12: Normal, 24: Very difficult bis 30: Nearly Impossible!)
Je nachdem wie weit das Ergebnis ueber/unter der Schwierigkeit liegt gibt es verschiedene Erfolgsstufen (Fantastic, good, success, failure, bad, disastrous!)
Besondere Vorteile wie "Experienced", "Immortal", "Time Agent" oder "Time Lord" kosten neben Character Points (die man nur waehrend der Charaktererschaffung hat) auch Story Points.
Die Story Points geben das Maximum an das man zum Anfang eines neuen Abenteuers maximal haben kann. In einem Abenteuer gibt es kein Maximum an Story Points, also reizt das System Spieler dazu alle "ueberzaehligen" Story Points am Ende eines Abenteuers noch zu besonderen Aktionen einzusetzen (da sie sonst ja eh' verfallen wuerden)
Hier mal die Liste der Sachen zu denen Story Points (nachfolgend nur noch SP genannt) eingesetzt werden koennen:
- "I dunno... I'm stumped"
Wenn ein Spieler mal wirklich nicht weiter weiss kann er einen SP ausgeben um vom SL einen Hinweis erhalten. (Oder er stolpert zufaellig genau in die Richtung in der was interessantes zu finden ist, o.ae.)
- "We only get one shot at this."
Wenn eine Aktion ganz sicher so gut wie moeglich gelingen soll kann man vor dem Wurf einen SP ausgeben um nochmal +2d6 auf den Wurf zu kriegen. Das ist noch immer kein sicherer Erfolg, macht es aber viel wahrscheinlicher.
- "That was close, nearly didn't make it!"
Wenn ein Fehlschlag wirklich katastrophal waere kann man (nach dem Wurf) einen SP ausgeben um die Erfolgsstufe der Aktion zu aendern. Das kann aber nicht ueber einen einfachen Erfolg (also weder "good" noch "fantastic") modifiziert werden und die Boesewichte koennen auch SP haben um solche Manipulationen zu verhindern.
- "It was just a scratch"
Verletzungen koennen auf diese Weise schneller geheilt/behoben werden als auf die normale Dauer (die im Normalfall eine vollstaendige Heilung zwischen den Abenteuern beinhaltet).
- "You're the most remarkable man I've ever met. But I don't think you're quite capable of that."
Damit kann man alle die Sachen erklaeren die jemand nur EINMAL (und dann nie wieder) macht. Eines der Beispiele sind z.B. die Verbannung der "Family of Blood". Der Doktor (bzw. dessen "Spieler") "schwaecht" sich erstmal fuer die Dauer des Abenteuers und sammelt durch diese Aktionen reichlich SP um dann diese einmalige Aktion durchfuehren zu koennen.
- "Hang on, I have an idea"
Das ist jetzt ein direkter Eingriff in den Plot selbst. Also weniger eine Aktion eines SCs sondern eher ein Ereignis bzw. Aktionen von NPCs. So kann es z.B. sein, dass die schon totgeglaubte Gruppe doch nicht exekutiert wird weil eine andere Gruppe die SCs asl Waffe fuer ihre Ziele erkannt hat und sie an einem unbeobachteten Moment gegen Duplikate ausgetaucht hat. Der SL hat dabei allerdings ein Veto bzw. kann diesen "Plot Twist" dann auch genausogut fuer sich nutzen (z.B. bei dem vorherigen Beispiel die SCs erstmal in eine andere Geschichte verwickeln da ihre Befreier sie erst dann wieder weglassen wenn das Problem beseitigt ist)
- "What's that you're building?"
Der klassische Effekt des "rechten Dings zur rechten Zeit". Es stellt sich raus, dass man um irgendwas rauszufinden etwas ganz bestimmtes braeuchte und der Doktor (oder ein anderer Bastler o.ae.) baut malk auf die Schnelle was zusammen oder modifiziert ein schon vorhandenes Gadget (z.B. den Sonic Screwdriver) derart irgendetwas zu machen was es sonst nicht kann.
- "Like this Doctor?"
Hiermit kann man von jemandem einen Crashkurs in einer ganz bestimmten Aktion bekommen. Selbst wenn man die genauen Hintergruende/Zusammenhaenge/... nicht versteht, fuer die EINE Aktivitaet (in einer Szene) hat man zwar sein eigenes Attribut aber den Skill des "Lehrers". Mehr als ein normaler Erfolg kann dabei aber nicht herauskommen. Fuer Gute (oder fantastische) Erfolge muss man schon selbst wissen wie es geht.
- "You can do it, I know you can."
Durch gutes Zureden oder andere unterstuetzende Aktionen kann man jederzeit SP an einen anderen Spieler abgeben damit der eine Chance hat doch noch eine wichtige Aktion zu schaffen o.ae.
Story Points kriegt man z.B. durch folgende Aktionen/Situationen:
- "I won't leave them behind!"
Der typische Heldenmut. Wer heldenhafte Dinge (NICHT "dummdaemliche" Aktionen) tut, z.B. nochmal umdreht um die anderen Gefangenen auch noch zu befreien obwohl man auch einfach alleine haette fliehen koennen, o.ae. wird mit SP belohnt.
- "Captured... yet again."
Manchmal ist es strategisch guenstiger sich erstmal gefangennehmen zu lassen, dafuer erhaelt ein Spieler SP. (Aehnliches gilt auch fuer "Plotnotwendige" Geiselnahmen o.ae.)
- "I can't do that, I just can't..."
Es gibt einige Nachteile (Phobien o.ae.) die einen Charakter in bestimmten Situationen behindern koennen. Falls dies mal der Fall ist gibt es auch hier SP als "Entschaedigung"
Und verlieren kann man z.B. durch:
- "As if I would ask her to kill."
Doctor Who ist trotz aller Tode und anderer "Grausamkeiten" noch immer ein lebensbejahrendes Setting. "Nutzlose" ode bzw. grundloser Mord/Todschlag von SC-Seite kann mit SP-Verlust (bis zu ALLEN SP, evtl. sogar noch SP der Mitspieler wenn diese das Ganze einfach so geschehen lassen ohne auch nur zu versuchen einzugreifen) bestraft werden.
Mehr morgen.