Autor Thema: Realismus vs. Regeln - Wenn Realwissen von Spielern auf Regeln trifft  (Gelesen 12913 mal)

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Offline Monkey McPants

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Offline Teylen

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Im Prinzip ist die Diskussion über die Sicherheit sowieso eine Schwachsinnige, zumindest so wie sie im Rollenspiel oft geführt wird: Nämlich zwischen den zwei Lagern aus "Sicherheit ist sowieso unfehlbar, egal wie gut du bist" und "Sicherheit ist sowieso zum schmeißen, selbst wenn ich nur den Mangel eines Plans und eine Haarnadel hab".
Nun es gibt da auch noch ein drittes Lager.
Diejenigen die Einbrecher und Kriminelle spielen wollen die Sicherheitssysteme ueberwinden, auf dem Charakterblatt auch entsprechend die Punkte vergeben haben, aber im ganzen richtigen Leben nicht daran denken wuerden irgendwo einzubrechen, nichtmal theorethisch. Leute die wenn sie sich ausgeschlossen haben, obwohl es das einfachste Schloss ist, den Schluessel dienst rufen und die ein Auto mit leicht offenen Fenster nicht mal aufbekaemen wenn man ihnen den Draht vorher biegt die wuerden auch einen Dietrich laege er vor ihnen nicht erkennen.

Da hat man im Rollenspiel halt die Vorstellung aus dem Fernseh ("Mein Char zueckt die Kreditkarte und die Tuer geht auf") oder eben aus dem Regelwerk (Schloesser werden so oder so geknackt). Da ist es nu ziemlich toedlich fuer den Spielspass wenn wer sagt "So geht das aber net".
Nicht nur das das RL Wissen fehlt da dennoch nen Plan zu kriegen, es ist nun doch auch nicht Sinn der Sache sich ein RL 1x1 des Einbruchs anzueignen.

Wenn die bei SW nur 4 stellige unsichere Codes in nicht gesicherten Raeumen haben die man ueber c00le Jedi P0werZ erraten kann, gut, wieso auch nicht? Vorallem wenn der Spieler dem es auffaellt nicht der Spieler ist der es knacken muss. Dafuer beschwert man sich dann auch nicht wenn Todessterne ein "Bombe hierein dann explodiert alles" Loch haben. Dafuer muss es auch nicht gleich komplett cineastisch sein sondern nur innerhalb der Welt halt so okay.
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Auch im RL gebe ich mich nicht mit Axxxxxxxxxx ab #RealLifeFilterBlase

Offline Feuersänger

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Ich seh das - speziell bei SR - ungefähr so, dass Sicherheitstechnologie zwar _eigentlich_ richtig gut ist, und ein normaler Mensch diese Systeme nie und nimmer austricksen könnte. Aber Runner sind eben keine normalen Menschen sondern haben spezielle Fertigkeiten. Diese Fertigkeiten ermöglichen es ihnen, die Systeme eben _doch_ zu überwinden.

Wie z.B. das eine Szenario aus dem Eingangsbeispiel: normalerweise kann man das Anti-Tamper-System eines Magschlosses nicht umgehen, dazu ist es ja ein Anti-Tampersystem. Aber wer Elektronik-6 hat, kann es eben DOCH. Einfach weil er ein As auf seinem Gebiet ist und früher aufgestanden ist als der Designer des Magschlosses.
Und nach besten Wissen und Gewissen meine ich, dass die SR-Regeln genau so funktionieren SOLLEN, und keinesfalls mit einem "Ällabätsch, geht nicht, kein Wurf erlaubt weil ich IRL mit einem ähnlichen System zu tun habe und es mir nicht vorstellen kann" ausgehebelt werden dürfen. Der betreffende SL hat halt, nach SR-Maßstäben, maximal Elektronik-3 und da kann man das halt nicht. :P
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Zitat von: ErikErikson
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Offline Monkey McPants

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Wenn die bei SW nur 4 stellige unsichere Codes in nicht gesicherten Raeumen haben die man ueber c00le Jedi P0werZ erraten kann, gut, wieso auch nicht? Vorallem wenn der Spieler dem es auffaellt nicht der Spieler ist der es knacken muss. Dafuer beschwert man sich dann auch nicht wenn Todessterne ein "Bombe hierein dann explodiert alles" Loch haben. Dafuer muss es auch nicht gleich komplett cineastisch sein sondern nur innerhalb der Welt halt so okay.
Oh, natürlich. Es gibt auch noch diverse andere Lager in der Mitte, wie zB. mich, der sich zwar für das ganze interessiert und es, sofern spielfördernd, immer wieder gern Realismus einfließen lässt, aber sich generell sehr gerne auf das Spielsystem (Schlösser haben diese Schwierigkeiten usw.) verläßt anstatt von den Spielern zu fordern jetzt einen "realistischen" Einbruchsplan auszuhecken oder zu scheitern.

Aber die realistischen Aspekte die für eine IMO coole Story machen (zB. die Tatsache das die meisten Datendiebstähle oder Industriespionage Sachen von Insidern ausgeführt werden usw.) die setze ich gern um. Beste beider Welten etc. Ich wollte mit der Aussage im Prinzip nur kritisieren das dieses Thema sehr oft auf die Extremstpositionen reduziert wird wenn es online diskutiert wird, nicht behaupten das es sonst keine anderen Möglichkeiten gibt.

Zitat
Ich seh das - speziell bei SR - ungefähr so, dass Sicherheitstechnologie zwar _eigentlich_ richtig gut ist, und ein normaler Mensch diese Systeme nie und nimmer austricksen könnte. Aber Runner sind eben keine normalen Menschen sondern haben spezielle Fertigkeiten. Diese Fertigkeiten ermöglichen es ihnen, die Systeme eben _doch_ zu überwinden.
Ich würde nicht sagen das es NUR von den Übermenschen Runnern zu knacken ist, dazu gibt es zu geniale aber ... "ungeskillten" Attacken die funktioniert haben.

Aber die Grundidee von Runnern als Profis die das dann doch schaffen finde ich auch immer eine sehr nette.

Obwohl Shadowrun in dieser Hinsicht immer etwas schizophren rüberkam.

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ErikErikson

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Bei SR wird z.B, völlig lächerlich, wenn die Gruppe keinen Decker hat.

Selbst wenn nen Decker dabe ist, spielt die Sicherheitstechnik fast nie die Rolle, die sie eigentlich der Logik halber verdient.

Theoretisch müsste die ganze SR welt anders aussehen.

Heutzutage kann ich schon viel an Comm überwachen, Sattelitenbilder, DNA Analyse. Denkt das mal etwas weiter.

Wenn SR da hergehen würde und sagen, die und die Abwehrmaßnahmen gibts, Prima. Dann bleibt das auch spielbar. Oder wenn es sagt, der Decker macht das und das, um das System zu knacken, prima. Tuts aber nicht.

Offline SeelenJägerTee

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Die Frage ist doch die:
Was macht es aus, wenn er seine Handgranaten mit Aufschlagszünder bekommt?
Mag sein, dass er dadurch effizienter wird, aber dann können auch deine Charaktere die SCs mit solchen Handgranaten bewerfen.
Stell sie einfach vor die Wahl.
"Ihr bekommt das, wenn ihr wollt, aber dann schießen meine SC mit gleichen Waffen zurück!"

Offline Feuersänger

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Was macht es aus, wenn er seine Handgranaten mit Aufschlagszünder bekommt?
Mag sein, dass er dadurch effizienter wird, aber dann können auch deine Charaktere die SCs mit solchen Handgranaten bewerfen.
Stell sie einfach vor die Wahl.
"Ihr bekommt das, wenn ihr wollt, aber dann schießen meine SC mit gleichen Waffen zurück!"

Das verfehlt imho das aktuelle Thema. SR-Handgranaten sind ja per default als "aufschlagzündend" zu verstehen - d.h. die Art des Zünders wird zwar nicht spezifiziert, aber in der Praxis läuft es darauf hinaus.

"Realistischer" wäre ein Regelmonstrum, das Handgranaten mit 3 Sekunden (=1KR) Verzögerung explodieren lässt, sodass ein Grenadier in seiner Handlung entweder die Granate normal wirft und diese dann erst soundsoviele Phasen lang (1-2s) fliegt, um dann in der NÄCHSTEN Kampfrunde in der gleichen Phase zu explodieren. Dies würde einem ausreichend schnellen Charakter die Gelegenheit geben, die Granate aufzuheben und zurückzuwerfen.
Das Problem dabei ist halt, dass bei SR eine Kampfrunde irgendwo zwischen 10 und 30 Phasen umfasst, also eine Phase keine festgesetzte Dauer hat, und man deswegen jedesmal erst von Hand ausrechnen müsste, wieviele Phasen die Granate fliegt und ab wann sie auf dem Boden liegt. Es geht ja hier schließlich um Realismus.

Und wie ich schon sagte: ich behaupte, dass der reklamierende Spieler selber überhaupt nicht mit zeitverzögerten Granaten werfen will. Ich behaupte, dass er will, dass gerade die NSCs mit zeitverzögerten Granaten werfen müssen. Damit sein eigener Charakter sie aufheben und zurückwerfen kann. Das hat Zornhau ganz richtig erkannt: er will etwas cooles machen, was aber die Regeln nicht hergeben.

Dein Argument "Du kriegst das, aber die NSC kriegen das dann auch" zieht also nicht, auch wenn ich es sonst selber gerne anwende. Der reklamierende Spieler muss ja nur auf Granaten verzichten, um das Risiko des "Return to Sender" zu eliminieren.
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Zitat von: ErikErikson
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Offline Orcish Librarian

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Wow, ich hätte nicht gedacht, dass ich so eine große Diskussion lostrete. Klasse! Erstmal auf jeden Fall danke an alle Beteiligten, ich hab aus der Diskussion im Allgemeinen und einigen Posts im Besonderen eine Menge für die Betrachtung der Situation meiner aktuellen SR-Runde rausziehen können. Danke!

Nun ein Nachtrag zu der Situation:
Ich habe zunächst dem Altmeister meinen Standpunkt und meinen Blick auf die Situation klar dargelegt ("Wir spielen SR4. Die Regeln gelten. Gibt es etwas in den Regeln nicht, dann gibt es dass einfach nicht. Wir können gerne bestimmte Sachen über Hausregeln regeln. Allerdings sollten Hausregeln nicht primär aus einem Verlangen nach mehr Realismus hinzugefügt werden, sondern aus Gründen der Spielbarkeit. Ich bin der Spielleiter und bestimme daher zu einem gewissen Grad, wie bestimmte Sachen gehandhabt werden. Natürlich muss ich mich auch auf die Runde einstellen, aber ebenso sollte sich die Runde auf mich einstellen.") und dann, auch auf Anregung des Altmeister, der gesamten Runde. Er erhoffte sich daraus anscheinend genügend Rückhalt für seine Ideen im Bezug auf Granaten (3-Sekunden-Zünder und vor allem Aufschlagzünder), Verwendung von Trefferzonen, Einführung von Kalibern für Feuerwaffen.
Schnell stellte sich heraus, dass den meisten Spielern aus der Runde einige der Sachen auch aufgefallen waren, sie aber diese auf Realismus bezogene Ungenauigkeiten als systembedingt ad acta gelegt und größtenteils akzeptiert hatten. Wirkliche Unterstützung für seine Ideen kam nicht auf, und nachdem ich nochmal die abstrakte und cinematische Grundhaltung erläuterte, die ich im SR4 Regelwerk gegeben sehe, war die Sache dann ganz vom Tisch. Ein paar andere Thematiken kamen noch auf, wo wieder realitische Details eingearbeitet werden sollten (Alle Fahrzeuge durchgehen und einen Deskriptor für "gepanzert" setzen, alle Motorräder durchgehen und einen Deskriptor für "gepanzerte Frontschilde" setzen), wurden aber schnell unter zu viel Details, zu viel Buchhalterei verbucht und abgeschmettert. Dazu kamen dann noch Einlagen von dem Altmeister, bei dem er ganz klar falsche Regelaussagen traf und mir darauf basierend Vorwürfe machte. Am Ende der ganzen Geschichte musste er jedoch klein beigeben und wenn man von der Situation am Ende dieses Spielertreffens ausgeht, sollte es in der Runde jetzt ein klein wenig angenehmer ablaufen - aber wir werden sehen...

Zwei Sachen dazu noch:
1. Wenn der Altmeister leitet, wird es natürlich Handgranaten mit Aufschlagzünder geben und die Fahrzeugdeckungsregeln aus dem Regelwerk werden nach seinem Gusto angepasst, und ich erwarte bereits die Aufschlagzündergranate, die genau zu Füßen meines Charakters landet und ihn ins jenseits pustet, während er auf dem Klo hockt. Aber was solls - denn damit bestätigt mir der Altmeister dann nur, dass er vielleicht älter und erfahrener ist als ich, aber nicht reifer.
2. Der Altmeister spielt einen Magier ohne Waffenskill und hat nur einmal Handgranaten eingesetzt, und da hat er einen Geist benutzt, um eine scharfe Handgranate zu Füßen der Gegner zu platzieren. Warum er sich dann an unrealistischen Waffen- und Granatenregeln hochzieht verstehe ich nicht so ganz, aber was solls...     
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Offline Zornhau

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Warum er sich dann an unrealistischen Waffen- und Granatenregeln hochzieht verstehe ich nicht so ganz, aber was solls...     
Ich habe den Eindruck, durch das offene "Wegdiskutieren" der Vorschläge des "Altmeisters" hat sich die Situation überhaupt NICHT entspannt, sondern der nächste Ausbruch des Altmeisters sich seiner noch immer vorhandenen Autorität zu versichern steht Euch bevor.

Meine Empfehlung wäre ja, daß Du Dich privat, unter vier Augen, auf JEDEN Fall abseits der anderen Mitspieler!, mit ihm unterhältst und ihn in die gemeinsame Gruppenverantwortung nimmst. - Das geht z.B., indem Du ihm Verantwortung (und Arbeit) zu bestimmen, von ihm aufgebrachten "Realismus"-Hausregeländerungen überträgst. So hat er eine SONDERSTELLUNG, und das ist es, was er durch sein Verhalten anzustreben scheint, und Du behältst die Entscheidungsgewalt.

Daß nun praktisch ALLE Vorschläge des "Altmeisters" abgeschmettert wurden, wird ihn vermutlich frustrieren. - Damit hat sich die Eskalationssschraube weitergedreht und es besteht MEHR Spannung (auch wenn sie nun unterschwelliger ist als vorher).

Ich hätte bei dieser Konstellation KEIN gutes Gefühl, daß diese Gruppe noch lange zusammen spielen wird.

Offline Funktionalist

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@Zorhaus Einschätzung
Muss nicht so sein, kann aber.

NIemand wird gerne abgebügelt, da muss man ein bisschen aufpassen.

Offline YY

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Deutliches Indiz, dass keine "echte" Entspannung eingetreten ist:

Die Ansage des Altmeisters, seine Hausregelvorschläge jedenfalls dann umzusetzen, wenn er selbst leitet.

Mal ganz egal, ob die Umsetzung einzelner Vorschläge "notwendig" oder wünschenswert ist, und egal, ob das tatsächlich einem "idealen" (d.h. ohne Aspekte wie Dominanzkämpfe etc.) Streben nach Realismus entspringt (was, wie schon festgestellt wurde, nur sehr selten tatsächlich der Grund ist):
So geht das nicht lange.

Spätestens dann, wenn die mehr oder weniger unbeteiligten anderen Spieler auf die Schnauze fallen, weil sie nach einem SL-Wechsel noch von der Regelhandhabung des jeweils anderen SL ausgehen, wird das mEn so massiv zum Problem, dass man nicht um eine andere Lösung herumkommt.

Ich würde den guten Mann auch mal versuchsweise Hausregeln erstellen lassen und die dann in der Gruppe zur Sprache bringen.
Wenn er sich z.B. den Akt machen will, für alle Waffen Kaliber festzulegen - des Narren Wille ist sein Himmelreich...

Bei anderen Sachen, die auch tatsächlich relevante Auswirkungen haben (z.B. die ganze Handhabung von Handgranaten), kommt es eben darauf an, wie die Umsetzung konkret aussieht (davon ab: in SR4 gibt es mWn die Möglichkeit, auch Handgranaten per Funksignal zu zünden oder mit Sensoren zu versehen und entsprechende Zündbedingungen festzulegen).
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Boba Fett

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Mal abgesehen davon, dass ich es für eine Dummheit halte, in der gleichen Kampagne mit unterschiedlichen Regeln zu spielen, abhängig davon, wer Spielleiter ist ("Ich muss noch mal ins HQ zurückfahren, und meine Handgranaten mit 1 Sek Zündzeit gegen die mit Aufschlagzünder tauschen, die gibts ja grad. ...")
und mal abgesehen davon, dass es sicherlich im Shadowrun Universum Waffenhersteller geben wird, die Aufschlagzünder oder 3s Zünder für Handgranaten herstellen.

Du hast scheinbar kein Problem mit dem Spielregeln, auch keines mit den anderen Spielern, nicht mal eines mit "zu viel Fachkompetenz", sondern schlicht eines mit dem alten Alphamännchen, der seine Autorität nicht abgeben will.
Tja, wenn Du im Bremer Umfeld leben würdest, hätte ich eine Runde, die bei Dir SR4 nach Deinen Konditionen spielen würde - nur wäre das wohl reiner Zufall. ;)
Ich vermute auch - wie Zornhau - dass das Problem nur aufgeschoben, nicht aufgehoben und schon gar nicht gelöst ist.
Auch wenn die anderen Spieler einlenken, der alte "Meister" (ich nenne ihn mal bewusst so) wird irgendwann wieder Ärger machen.
Auch wenn er jetzt nachgegeben hat, die patzige Aussage "wenn ich meistere, mach ich das aber so, wie ich das will" weist doch schon darauf hin. Rechne also damit, dass ihm demnächst wieder etwas stinken wird und dass er dann auf die Barrikaden gehen wird.
Und vor allem rechne auch damit, dass er versuchen wird, beim nächsten mal erst seine Kumpels auf seine Seite einzuschwören und gegen Dich aufzuwiegeln.

Man könnte jetzt "da wäre bestimmt Kompromisse möglich" anfangen, aber es geht nicht darum, dass Ihr für eine bestimmte Meinungsverschiedenheit eine Lösung (in Form eines Kompromisses) findet.
Es geht vielmehr um folgendes:

Meine Vermutung:
Der Altmeister will Shadowrun spielen, will nicht selbst spielleitern, dafür aber bestimmen will, dass so gespielt wird, wie er es für richtig hält.
Jedesmal, wenn er meint, dass Du es nicht so machst, wie er es machen würde, wirst Du eine Opposition haben.
Auch wenn die anderen dieses Mal eingelenkt haben und er deswegen zähneknischend nachgeben musste - das eigentliche Problem ist nicht vom Tisch.
Ich vermute die Ursache seiner Denke ist schlicht, dass er durch jahrelanges "als Spielleiter das letzte Wort haben" und jahrelanges "im Shadowrun Universum spielen" inzwischen Shadowrun zu seinem Baby gemacht hat.
Er kennt sich aus und es schmerzt ihn, wenn andere sein Baby verunstalten.
Daran wirst Du wenig ändern können.
Du kannst nachgeben und dann nach seiner Pfeiffe tanzen, er könnte in den Sack hauen und nicht mehr mitspielen oder ihr könntet was anderes spielen, das nicht "sein Baby" ist.

Ich kenne die Situation selbst recht gut. Früher war Earthdawn mal "mein Baby" in unserer Runde.
Nachdem wir in meiner Runde eine dreijährige Kampagne mit zusammenhängender Handlung quer durch Barsaive wöchentlich gespielt hatten, hatte ich die Regeln und die Welt so verinnerlicht, dass ich echte Magenschmerzen bekam, wenn ein anderer Spielleiter (speziell einer, der die Settingbeschreibung kurz überflog, dann beiseite legte und nach eigenem Gutdünken sein Setting zusammensponn) Earthdawn in der Runde anbot. Ich musste in den Sitzungen mir immer wieder auf die Zunge beissen, um ihm nicht ins Wort zu fallen.
Es hat ein paar Jahre gebraucht, bis ich genug Abstand (und Erfahrungen in diesem Forum) gewonnen hatte, um ED wieder als Spieler geniessen zu können.
Das ist eine Scheißsituation und da kann ich ihn gut verstehen!

Aber:
Du spielleiterst und er spielt! Er hat kein Recht, 'Deine Spielwelt' zu beeinträchtigen, nur weil das mal sein Baby war!
Du hast das letzte Wort und er muss sich damit abfinden.
Wenn er das nicht kann,
spielt er nicht mehr mit oder
Ihr findet etwas anderes, was ihr gemeinsam spielen könnt.

Nur pass auf, dass er Dich nicht unterwandert und Du plötzlich draussen bist.
Denn wenn ihm 'sein Baby' zu sehr verunstaltet wird, kann es sein, dass er seinen Vorsatz "gar nicht oder nur ganz selten leiten" über Bord wirft, um es (in seinen Augen) zu retten. Denn dann bist Du wahrscheinlich schneller aus der Runde als Du "Straßensaumrai" sagen kannst.
Und ich vermute, das gilt dann auch als Spieler.



PS: Shadowrun 1 war nicht das "beste Shadowrun" ever! Die Spielwelt glänzte damals durch ein sehr cyberpunkiges Feeling! Aber die Spielregeln waren völlig unausgegoren und schlecht! Deswegen kam auch sehr schnell danach SR2 raus.
Auch SR2 war nicht das "beste SR"! Es bestach durch seine Verbesserungen gegenüber der unausgewogenen ersten Version und durch Deutschland in den Schatten, mehr aber auch nicht.
Regeltechnisch ist SR4 am konsequentesten durchdacht. Rigger und Hacker verkommen nicht länger zu NSCs, die im Outback vermodern, während die Post abgeht. Die Spielregeln sind ausgewogen und schneller und haben weniger Stellschrauben.
Auch an SR4 hätte ich noch einiges zu meckern, aber insgesamt ist es das beste Shadowrun bisher.
« Letzte Änderung: 10.01.2010 | 12:41 von Boba Fett »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Feuersänger

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Wenn es den anderen Spielern wurscht ist bzw. sie einfach kein Interesse an "realistischen" Regelungen haben, könnte der Alt-SL freilich auch einfach Manns genug sein und aufstecken.
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Zitat von: ErikErikson
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Offline SeelenJägerTee

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Wie groß ist denn der Explosionsradius von Handgranaten bei SR?

Offline Feuersänger

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SR2/3: Je nach Typ zwischen 5 und 15 Meter, allerdings nimmt natürlich auch das Powerniveau zum Rand hin stetig ab. Offensivgranaten verlieren 1/Meter und Defensivgranaten 2/Meter. Insgesamt muss man schon relativ gut treffen, um mit Granaten nennenswerten Schaden anrichten zu können.
Witzigerweise eignen sich Defensivgranaten am besten für offensive Aktionen und umgekehrt.
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Zitat von: ErikErikson
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Pyromancer

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SR2/3: Je nach Typ zwischen 5 und 15 Meter, allerdings nimmt natürlich auch das Powerniveau zum Rand hin stetig ab. Offensivgranaten verlieren 1/Meter und Defensivgranaten 2/Meter. Insgesamt muss man schon relativ gut treffen, um mit Granaten nennenswerten Schaden anrichten zu können.
Witzigerweise eignen sich Defensivgranaten am besten für offensive Aktionen und umgekehrt.

Bei SR haben Defensivgranaten einen kleineren Splitterradius als Offensivgranaten?  wtf? Das ergibt ja mal überhaupt keinen Sinn.

Offline Christoph

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Bei SR haben Defensivgranaten einen kleineren Splitterradius als Offensivgranaten?  wtf? Das ergibt ja mal überhaupt keinen Sinn.

Es gibt Granaten mit und ohne Splittermantel. Vermutlich soll die Regel das reflektieren. Aber über den Sinn von SR Waffenregeln braucht man nicht zu diskutieren, sie haben keinen.

Samael

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In der Tat nicht, das müsste genau umgekehrt sein.

Offline Grey

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Wenn ich die Posts hier und die von Librarian beschriebene Ausgangslage nicht völlig fehlinterpretiere, scheint mir das Problem eigentlich gar nichts mit dem Regelwerk zu tun zu haben.

Hier ist schon mehrfach die These aufgekommen, eigentlich geht es dem "alten Alphamännchen" nur darum, seine Autorität klarzustellen.

Dieser These würde ich mich anschließen. Und ich habe nach Librarians Schilderung den Eindruck, das Problem liegt ausschließlich an dem alten Alphamännchen und hat nicht das Geringste mit Rollenspiel zu tun. Der Mann würde vermutlich denselben KlugscheißerTM raushängen lassen, wenn es um eine sektselige Sylvesterdiskussion über die korrekte Farbgebung für Gummibärchen ginge.

@Librarian: mein Eindruck ist, du bist noch nicht einmal der Angegriffene. Du bist das Exempel, das das alte Alphamännchen vor den Augen seiner Kumpels statuieren will, um zu demonstrieren, daß er nach Belieben jeden "Herausforderer" demontieren kann.

Falls sich diese These bestätigt, wäre mein Rat einzig und allein: such dir eine andere Runde. Denn wenn es dir tatsächlich gelingen sollte, dich per Gruppenkonsens für den Moment in ein paar Sachfragen gegen ihn durchzusetzen, wird das lediglich der Grundstein zu einem langen, zermürbenden Intrigenspiel sein, das dir den Spaß nicht nur an dieser Runde, sondern auch am Rollenspiel allgemein auf Monate hinaus gründlich verleiden kann.

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Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

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Zustimmung. Entgegenkommen = long slope downwards. Härte zeigen. Du bist Spielleiter, Mann! Zeig Ihnen, was das heißt.
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Zitat von: korknadel
Rollenspiele sollen bei Dir im besten Fall eine gewisse Schwermut, Resignation und Melancholie hervorrufen.

Zitat von: Dolge
Auf Diskussionen, was im Rollenspiel realistisch ist und was nicht, sollte man sich nie unter gar keinen Umständen absolut gar überhaupt vollständig nicht einlassen.

Offline Feuersänger

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Bei SR haben Defensivgranaten einen kleineren Splitterradius als Offensivgranaten?  wtf? Das ergibt ja mal überhaupt keinen Sinn.

Tja, diese 180°-Umkehrung ist halt typisch für Shadowrun. Es gibt ja z.B. auch für Feuerwaffen zwei spezielle Munitionsarten, nämlich Explosiv und Flechette, und diese haben regeltechnisch genau den entgegengesetzten Effekt, den sie realistischerweise haben sollten. Das bereitet mir zwar ein wenig Zahnweh, aber um keine Verwirrung aufkommen zu lassen lassen wir die Regeln dazu so, wie sie sind. Ist eh nur eine Frage des Fluffs.
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OT:
Das mit den Granaten gibt insoweit Sinn, als dass man eine Defensivgranate in kürzere Distanz vor sich selbst werfen kann, ohne Gefahr zu laufen, selbst getroffen zu werden.

MadMalik

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Und das ist genau andersrum als die Norm. Defensivgranaten zeichnen sich normalerweise durch eine höheren lethalen Radius aus, da man davon ausgeht das der Verteidiger selbst in Deckung sitzt. Offensivgranaten dagegen haben einen kleineren effektiven Radius, da man davon ausgeht das im extremfall aus offener Position geworfen wird wo nur minimale bis keine Deckung gegeben ist.

Das Werfen ohne sich selbst zu gefährden (bzw diese Gefahr zu verringern) ist nur in der offensiven Vorgehensweise von belang in der man nicht den Vorteil einer Defensivposition geniest.

Offline Grey

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Vielleicht noch generell ein paar Worte zum Thread-Subject "Realwissen vs. Regeln":

Grundsätzlich bin ich als SL immer froh, wenn Spieler Realwissen mit einbringen. Ich neige auch selbst dazu, als SL jede Menge zu recherchieren, um es im Spiel dann so realistisch wie möglich darzustellen. Dabei kommen mitunter die tollsten Plots raus. Ich hätte z.B. nie gedacht, daß ein authentisches mittelalterliches Floß für die Reise einen Fluß runter so viel hergibt. Und ja, wenn es zu einem stimmungsvolleren Spiel beiträgt, hat bei mir Realwissen immer Vorrang vor dem Regelbuch.

Aber der Ton macht die Musik. Wenn ein Spieler seine eigenen Aktionen mit Realwissen ausschmückt, bin ich als SL froh und dankbar, darauf einzugehen. Wenn ein Spieler eine meiner Schilderungen kommentiert mit einem: "Es müßte eigentlich so und so sein", ist das auch OK, solange er mir die Entscheidung zugesteht, selbst zu bestimmen, ob ich mein Spiel entsprechend anpasse oder sage: "Ist aber jetzt anders, Spielleiterentscheidung."

Wenn aber entsprechende Kommentare auf pures Lästern hinauslaufen, wie mies durchdacht doch mein Spiel ist; wenn dieses Lästern auch dann nicht verstummt, nachdem ich als SL klargestellt habe: "Ich kann es jetzt nicht mehr anpassen, ohne mein ganzes Konzept für heute abend zu schmeißen, also müssen wir für den Moment damit leben; die Kritik ist aber zur Kenntnis genommen für die Planung der nächsten Sitzung"; wenn derjenige welche selbst leitet und mich als Spieler damit auflaufen läßt, daß ich gewisse Dinge einfach nicht weiß, die zu einer der Fertigkeiten auf meinem Charakterbogen eigentlich dazugehören; dann weiß ich, daß ich jemanden vor mir habe, der gegen mich spielen will und nicht mit mir. Und meine Freizeit ist mir zu schade, um sie mit solchen Torfnasen zu verbringen.
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@FoF
Ich wollte nur einwerfen, woher die Begriffsverwendung kommt. Und innerhalb der Actionfilm-Logik von SR macht diese Begriffsverwendung ja auch durchaus Sinn. Aber da sieht man halt live und in Farbe "Realismus und warum er nicht ins Shadowrun-Universum gehört". ;)