Autor Thema: [4E] Wie den Kampfablauf beschleunigen ?  (Gelesen 5408 mal)

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Mike

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[4E] Wie den Kampfablauf beschleunigen ?
« am: 7.01.2010 | 13:38 »
In meiner Gruppe kommt es neuerdings häufig zu dem Umstand, dass eine einzelne Kampfrunde eine geschlagene Viertelstunde lang besprochen wird was jeder einzelne macht um das taktisch bestmögliche Ergebniss zu erreichen. Da werden bisweisen alle möglichen eigenen Handlungsmöglichkeiten mit den Handlungsmlöglichkeiten der anderen Gurppenmitglieder bis ins Detail abgestimmt.

Leider werden so die Kämpfe immer zäher und langweiliger. Habt ihr in euren Rollenspielrunden schon mal ähnliche Erfahrungen gemacht? Habt ihr Vorschläge für mich, wie man Kämpfe wieder beschleunigt ablaufen lassen könnte?
Weil einen Timer will ich eigentlich nicht einführen, so dass beispielsweise jeder Spieler nur 30 Sekunden hat zu sagen was er machen möchte.

Samael

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Re: [4E] Wie den Kampfablauf beschleunigen ?
« Antwort #1 am: 7.01.2010 | 13:42 »
Doch gute Idee. Sanduhr. 30 Sekunden ist etwas wenig, aber 1-2 Minuten sollten passen.

Ein

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Re: [4E] Wie den Kampfablauf beschleunigen ?
« Antwort #2 am: 7.01.2010 | 13:52 »
Naja, das einfachste wäre wohl darum zu bitten, taktische Besprechungen garnicht oder nur in einer bestimmten Phase der Kampfrunde durchzuführen. Aber das steht und fällt mit den Spielern.

Selbiges stimmt auch für die Verwendung eines Timers. Einige Spieler können sich dadurch unter Druck gesetzt fühlen, was zu Entscheidungsschwierigkeiten und letztendlich zu Frust durch den Verlust von Handlungen führen kann.

Je nachdem, wie lange ihr schon D&D4 spielt, könnte es sich aber auch nur um mangelnde Gewöhnung handeln. Sobald sich die Spieler besser mit dem System auskennen und gewisse Standardtaktiken erlernt haben, beschleunigt sich das ganze dann wieder von selbst.
« Letzte Änderung: 7.01.2010 | 13:53 von Ein »

Offline Selganor [n/a]

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Re: [4E] Wie den Kampfablauf beschleunigen ?
« Antwort #3 am: 7.01.2010 | 13:56 »
Achte drauf, dass die Spieler waehrend der Aktionen der anderen Spieler aufpassen und nicht erst wenn sie dran sind mit der Planung beginnen.

Ist jemand in der Gruppe dabei der sich gerne als Taktiker sieht?

Weiterhin hilft es wenn sich die Gruppe soweit koordiniert, dass der Rest der Gruppe weiss was man kann, dann koennen evtl. schon mehrere Charaktere zusammen ihre Aktionen planen ("Wenn du dich dahin bewegst habe ich dich mit im Wirkungsbereich meiner Power und die Gegner werden schwerer verletzt als wenn du da stehenbleibst..." oder "Geh da mal weg, da wird es gleich SEHR warm")

Weiterhin: Nicht mehr als einen Brute (die sind einfach langweilig... werden oft getroffen, halten viel aus, treffen selten aber wenn sie treffen tut das sehr weh) und ruhig ein paar Minions mehr (die raeumen sich recht schnell auf wenn sie nicht "nachwachsen")
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Offline Vigilluminatus

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Re: [4E] Wie den Kampfablauf beschleunigen ?
« Antwort #4 am: 8.01.2010 | 10:20 »
Wir hatten dasselbe Problem in unserer 3.5-Gruppe. Wir haben vor Kurzem festgelegt, dass die Spieler auf diese Weise nicht in character handeln, weil ein Charakter einfach nicht wissen kann, was der andere nach ihm machen wird. Wir versuchen's momentan so, dass man eben seine 6 Sekunden Kampfrundenzeit hat, in denen man den anderen als freie Aktion was zurufen kann, wenn man was vorhat. Der Spielleiter bestimmt letztendlich, wann diese Zeit vorbei ist (man macht in der Runde ja auch noch anderes). Regelfragen sind natürlich auch außerhalb dieser Zeit erlaubt und manchmal kommt das alte "Ich mach das, damit du dann das machen kannst"-Denken auch wieder auf, es wird aber meist von Spielleiter und auch anderen Spielern schnell wieder unterdrückt. Auf diese Weise sind die Kämpfe unberechenbarer und etwas schneller geworden, aber das hat auch seinen Reiz.

Aber wie Ein schon gesagt hat, das steht und fällt mit den Spielern. Wenn sie großen Spaß an taktischen Besprechungen haben, dann muss man einfach eine andere zeitliche Größe festlegen, damit es nicht ausufert, z.B. "ihr habt vor jeder Kampfrunde eine Minute Zeit, um euch abzustimmen, in der Kampfrunde bleibt ihr aber in character" oder so was.

Offline Asdrubael

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Re: [4E] Wie den Kampfablauf beschleunigen ?
« Antwort #5 am: 8.01.2010 | 10:26 »
Ein bisschen platt aber wie wär's mit Anti-Wushu.
Also für jede Ausschmückung und Absprache, die in Character nicht möglich wäre, zu langes Zögern und ähnliches, kannst du dir als SL aus einer Schale auf dem Spieltisch einen W6 nehmen, von denen er so viele wie er möchte dann auf einen beliebigen Würfelwurf addieren darf. Sprich je länger die Diskussion, desto härter und besser kämpft der Gegner.
Nach Benutzung werden die Würfel wieder in die Schale zurückgelegt.

Was meinst du, wie schnell die Diskussionen kürzer werden, weil der Vorteil der "optimalen" Taktik durch die Bonuswürfel der Gegner aufgehoben wird. Und mit der Zeit wird sich das Vorgehen der Gruppe auch so verbessern.
Und ein Paladin ist nun mal ein Krieger und kein Therapeut.

Misantropie ist halt in der Gruppe lustiger  ;D

Offline Selganor [n/a]

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Re: [4E] Wie den Kampfablauf beschleunigen ?
« Antwort #6 am: 8.01.2010 | 10:51 »
4e ist was Absprachen unter Charakteren angeht etwas umfangreicher als 3.x
Waehrend Charaktere in 3.x noch ziemlich voneinander unabhaengig agiert haben (hoechstens mal eine Absprache zum Flanken oder "bleib da weg, da landet gleich ein Feuerball", o.ae.) arbeiten Gruppen in 4e eher als Team (bzw. sollten als Team arbeiten).
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Offline Oberkampf

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Re: [4E] Wie den Kampfablauf beschleunigen ?
« Antwort #7 am: 9.01.2010 | 12:50 »
4e ist was Absprachen unter Charakteren angeht etwas umfangreicher als 3.x
Waehrend Charaktere in 3.x noch ziemlich voneinander unabhaengig agiert haben (hoechstens mal eine Absprache zum Flanken oder "bleib da weg, da landet gleich ein Feuerball", o.ae.) arbeiten Gruppen in 4e eher als Team (bzw. sollten als Team arbeiten).

Ergänzend dazu: ich glaube (fürchte), dass Kämpfe in 4E ohne Absprachen noch langsamer verlaufen, weil die SCs sich mit ihren Taktiken gegenseitig im Weg stehen und viel länger brauchen, um die Monster zu plätten. D&D4E ohne minimales taktisches verständnis der Gruppe ist zum Heulen.

Die Fragen sind: Machen die taktischen Diskussionen im Kampf den Spielern Spaß oder nicht? Machen sie allen Spielern Spaß oder nur "berufenen" Taktikern? Machen die Kämpfe allen Spaß, oder nur den Würfelliebhabern? Stört die Spieler die Länge der Kämpfe aufgrund der Systemmechanik (unabhängig von den taktischen Diskussionen)?

Wenn Kämpfe mit umfassender taktischer Planung allen Spielern Spaß machen, ist doch der Sinn des Kampfsystems, interessante Teamkämpfe auszutragen, wunderbar erfüllt, und es besteht kein Bedarf an Veränderungen. Wenn dagegen einige Spieler sich während der Kämpfe langweilen, weil sie an taktischen Diskussionen keine Freude haben, würde ich zu der oben angeregten Zeitbegrenzung raten. Wenn dagegen einige Spieler Kämpfe an sich als langweilig bzw. "notwendiges Übel im RPG" ansehen, hat man mMn mit D&D das falsche System ausgewählt.

Hier meine Frage zum Thema:
Für meine Gruppe sind taktische Diskussionen kein Problem (weil sie *seufz* keine Taktik haben).
Dafür stört die Länge der Kämpfe aufgrund der Systemmechanik mittlerweile ein bisschen: es dauert (selbst bei brauchbarer Koordination) oft sehr lang, bis die Monster (oder Charaktere) besiegt sind. Dadurch kommt meine Gruppe mit den Abenteuern nur ganz langsam voran. Um das Ableben der Monster zu beschleunigen, habe ich ein paar Hausregeln nach Anregungen aus den Diskussionen in den WotC Foren eingeführt (automatische Weapon/Item Expertise, + 2 Schaden auf lvl 6), aber richtig glücklich bin ich noch nicht. Ich überlege sogar, in späteren lvl 1 zusätzliche encounter power zuzulassen, bin aber noch nicht sicher, ob das Spielgleichgewicht das vertragen würde.
Natürlich hält auch das Auszählen der Boni/Mali, das Zeichnen der Battlemaps und das komplexe Bewegungssystem die Kämpfe auf.

Hat jemand Ideen, wie man die Mechanik beschleunigen könnte?

(Disclaimer: da ich in irgendeinem RPG-Forum mal einen langen Thread darüber gelesen habe, dass es fraglich ist, dass der Begriff "Taktik" nach Clausewitz, Mao oder sonsteinem Militärtheoretiker auf D&D4 angewendet werden darf, bekenne ich ganz klar, dass ich den Begriff umgangssprachlich verwende. Wer damit Probleme hat, möge seine Bedenken bitte woanders vortragen.) 
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Mike

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Re: [4E] Wie den Kampfablauf beschleunigen ?
« Antwort #8 am: 9.01.2010 | 15:00 »
Ideen habe ich leider keine, allerdings würde mich eine Lösung der Problematik brennend interessieren. Denn auch unsere Gruppe kommt durch die sehr lange dauernden Kämpfe nur sehr langsam im Abenteuer vorran. Automatische Weapon-Expertise und +2 Schaden sowie zusätzliche Encounter-Powers lösen aber meiner Meinung nach das Problem nicht, da sie die Spieler zu Superhelden machen die mit solchen Werten nahezu jeden Feind ohne eigene Gefahr besiegen können.

Manchmal denke ich wehmütig an die alten AD&D-Zeiten zürck, als mich AD&D so wahnsinnig begeisert hat wegen der unglaublich kurzen und einfachen Kampfabläufe und somit so wunderbar viel mehr Zeit für's Rollenspiel übrig blieb...

Offline Glgnfz

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Re: [4E] Wie den Kampfablauf beschleunigen ?
« Antwort #9 am: 9.01.2010 | 15:22 »
Manchmal denke ich wehmütig an die alten AD&D-Zeiten zürck, als mich AD&D so wahnsinnig begeisert hat wegen der unglaublich kurzen und einfachen Kampfabläufe und somit so wunderbar viel mehr Zeit für's Rollenspiel übrig blieb...

Siehste! Deswegen spiele ich Lab Lord! ;D


... aber um auf die Ausgangsfrage einzugehen: Wie wäre es, wenn Spielerabsprachen einfach komplett unterbleiben! Jeder der Charaktere handelt in Reihenfolge so, wie er es für sinnvoll hält. Da werden sich automatisch gewisse Kampfroutinen im Laufe der Zeit ergeben, da erfolgreiche Strategien kopiert und verbessert werden.

Außerdem halte ich da die Power Cards für eine ganz sinnvolle Sache! Auch die dürften etwas Spielzeit sparen.
Visionär: "Geht weg ihr Rabauken mit eurer Rockmusik und den Rauschgifthaschischspritzen!"

Coldwyn: "Hach, was haben die Franzosen für schöne Produkte, wir haben irgendwie nur Glgnfz. Wie unfair."

Eulenspiegel

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Re: [4E] Wie den Kampfablauf beschleunigen ?
« Antwort #10 am: 9.01.2010 | 15:24 »
zum Thema "Kämpfe beschleunigen, ohne die SCs stärker zu machen":
1. Möglichkeit:
- Halbiere die HPs der Monster und verdoppel ihren Schaden.
- Bei Minions wird die Anzahl der Minions halbiert (aber nach wie vor ihr Schaden verdoppelt)

2. Möglichkeit:
- Senke die AC der Monster und erhöhe ihr Angriffswerte.

Gerne kannst du auch beide Möglichkeiten kombinieren.
Damit erhältst du wesentlich schnellere Kämpfe, aber die SCs werden nicht mächtiger. (Jeder Kampf ist genau so gefährlich, wie vorher, nur ist er jetzt schneller zu Ende.)

@ TOPIC
Sanduhr mit 1-2 Minuten Zeit pro Spieler, finde ich persönlich auch optimal in der anfänglich beschriebenen Situation.

Offline ragnar

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Re: [4E] Wie den Kampfablauf beschleunigen ?
« Antwort #11 am: 9.01.2010 | 15:42 »
Habt ihr es schon mal mit der Formel "Monster->HalbeTP/Doppelter Schaden" versucht?

Manchmal denke ich wehmütig an die alten AD&D-Zeiten zürck, als mich AD&D so wahnsinnig begeisert hat wegen der unglaublich kurzen und einfachen Kampfabläufe und somit so wunderbar viel mehr Zeit für's Rollenspiel übrig blieb...
Ich auch und dann fällt mir wieder ein wie öde die Kämpfe bei AD&D2 waren, wieviel am SL hing diese Ödnis zu bekämpfen und wie spaßbefreit das Spiel für den SL war wenn er darauf wert legte. Mag sein das einige Kämpfe deshalb wohl als "kein Rollenspiel" einklassifizierten und sich freuten wider zum anderen Teil überzugehen.
« Letzte Änderung: 9.01.2010 | 15:44 von ragnar »

Offline Edwin

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Re: [4E] Wie den Kampfablauf beschleunigen ?
« Antwort #12 am: 9.01.2010 | 15:44 »
Ok, hier dreist mal nen Verweis auf eines meiner Werke:
http://tanelorn.net/index.php/topic,48271.0.html
Scroll runter wo ich über Monster schreibe.

Insgesamt gilt: Soldier haben viel AC, Brutes viel HP...beide möglichst sparsam. Ersetze sie durch Skirmisher, wenn du Nahkämpfer brauchst.
Artellerie und Lurker sind super: Wenig einstecken, viel austeilen.
Controller sind auch gefährlich: Haben oft viele Conditions, die die Gruppe effektiv am Schaden austeilen/Damagefokussieren hindern.
Setz lieber nur wenige ein.

Zitat
- Bei Minions wird die Anzahl der Minions halbiert (aber nach wie vor ihr Schaden verdoppelt)
Das ist mmn nicht nötig. Minions sind mit Abstand das schnellste.

Insgesamt sollte man aber über Kämpfe nachdenken: Fakt ist, dass sie hin zu Paragon immer länger werden.
Ich gehe in die Richtung: Überleg dir bei jedem Kampf, ist der wirklich nötig?
Wird ein wichtiges Abenteuerziel erreicht, ein wichtiger (Unter)Boss ausgeschaltet? Sollte dies nicht der Fall sein? Weg damit!
Auch ist "Kill em all" auf die Dauer nicht das einzig Wahre.

Vielleicht muss nur jemand befreit werden, oder der Nexusstein zerstört werden, der die Golems antreibt, oder die Gegner fliehen wenn der Anführer tot ist oder oder oder.
Wichtig ist nur: die Spieler müssen wissen, wie der Encounter auf so eine Weise alternativ beendet werden kann oder sie müssen es zumindest rausfinden können.
Guten Tag! Ja, ich bin ein sprechendes Pferd mit einer Kerze auf dem Kopf, aber kommunizieren Sie doch bitte mit mir so unbefangen wie mit bipedalen vernunftsbegabten Lebewesen auch!

Offline Oberkampf

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Re: [4E] Wie den Kampfablauf beschleunigen ?
« Antwort #13 am: 9.01.2010 | 16:23 »
Ok, hier dreist mal nen Verweis auf eines meiner Werke:
http://tanelorn.net/index.php/topic,48271.0.html
Scroll runter wo ich über Monster schreibe.


Als ich aus Deinem Werk das:

Human Ranger (2 weapon): Der Kerl mit dem großen „Tritt mich“ Schild auf dem Rücken. Wird mindestens jeden zweiten Kampf bewusstlos geprügelt. Definitiv zu viel Schaden fähig, aber eben oft eher damit beschäftigt, death saves zu machen.

gelesen hab, musste ich mit Schmunzeln an den Barbaren meiner Runde denken (der sich jetzt deswegen endlich mal Rüstungsfeats geleistet hat  :d )

Noch `ne Anmerkung: Das mit dem +2 auf Schaden (+4 in lvl 16/+ 6 in lvl 26) kompensiert auch, dass die magischen Items mit der gleichen Wirkung (z.B. Staff of Ruin) gestrichen wurden. Nach längerem Wühlen in den WotC-Foren überzeugten mich die Argumente, dass der + 2 (+4/+6) Schadensbonus eine notwendige Ergänzung ist, um die Kämpfe besser flutschen zu lassen, aber sowas über "must-have" items zu regeln erschien mir einfach doof. Ja, die Spieler sind dann ein bisschen stärker geworden, weil sie sich jetzt coole items auswählen können, ohne auf die + 2 Schadensbonus verzichten zu müssen - aber der Effekt hält sich noch in Grenzen (ich beobachte das aber).
Der Tipp mit der HP-Halbierung und der Schadenserhöhung scheint mir ganz gut zu sein, muss ich mal ausprobieren. Spielt jemand nach dieser Methode bzw. Eulenspiegel, spielst Du danach? Hat das noch andere Auswirkungen (z.B. werden die Controller dadurch maßgeblich bedeutender, weil auch ihr "geringer" Schaden jetzt beachtlich wird)?
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Eulenspiegel

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Re: [4E] Wie den Kampfablauf beschleunigen ?
« Antwort #14 am: 9.01.2010 | 17:22 »
Der Tipp mit der HP-Halbierung und der Schadenserhöhung scheint mir ganz gut zu sein, muss ich mal ausprobieren. Spielt jemand nach dieser Methode bzw. Eulenspiegel, spielst Du danach? Hat das noch andere Auswirkungen (z.B. werden die Controller dadurch maßgeblich bedeutender, weil auch ihr "geringer" Schaden jetzt beachtlich wird)?
Ich muss dazu sagen, ich spiele D&D 4 nur, wenn wir mal wieder Lust auf 'ne Runde Hack'n'Slay habe. (Was in letzter Zeit recht häufig passiert.)

Von daher können mir Kämpfe bei D&D4 gar nicht zu lange dauern und ich persönlich finde es gut, dass wir den Großteil des D&D4 Abends mit Kämpfen verbringen.

HP-Halbierung und Schadensverdoppelung habe ich aber schon bei anderen Systemen ausprobiert, in denen wir weniger Zeit mit kämpfen verbringen wollen. Und dort ist es ziemlich gut angekommen. (Ob man das auf D&D4 übertragen kann, weiß ich nicht. War halt nur ein Vorschlag.)

Offline Eisenklopper

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Re: [4E] Wie den Kampfablauf beschleunigen ?
« Antwort #15 am: 9.01.2010 | 20:10 »

Noch `ne Anmerkung: Das mit dem +2 auf Schaden (+4 in lvl 16/+ 6 in lvl 26) kompensiert auch, dass die magischen Items mit der gleichen Wirkung (z.B. Staff of Ruin) gestrichen wurden. Nach längerem Wühlen in den WotC-Foren überzeugten mich die Argumente, dass der + 2 (+4/+6) Schadensbonus eine notwendige Ergänzung ist, um die Kämpfe besser flutschen zu lassen, aber sowas über "must-have" items zu regeln erschien mir einfach doof.

Eine nette inplay Lösung für diese "beschleunigenden" boni wäre es, die alternativen Belohnungsformen aus dem DMG2 einzusetzen und den Spielern durch ein schön ausgespieltes "GrandMaster Training" entsprechende zusätzliche Boosts zu geben.

Da auch mich das Kampfproblem etwas stört, nehme ich mir ganz viele Tips des DMG2 (ein für mich überraschend tolles Buch) zu Herzen und versehe die Kämpfe mit dynamischen Plotelementen. Dadurch bleiben sie spannend und ereignisreich. Auch müssen Kämpfe ja nicht immer bis zur vollständigen Vernichtung einer Seite gehen - das würde ich auf die finalen Kampfgeschehen beschränken. Flucht, Kapitulation, Verhandlungsangebote sind ja auch keine ganz unrealistischen Handlungsoptionen der Gegnerscharen. Ansonsten versuche ich mit "Mini-Kämpfen" zu arbeiten, die die Story vorantreiben und von der Kampfkraft der Gegner ersteinmal keine super tödliche Gefahr für die Spieler darstellen. Um das Gefühl der Bedrohung aufrecht zu erhalten, versuche ich dann und wann andere Bedrohungs-Faktoren einzubauen, wie übertragbare Krankheiten (von denen die Spieler natürlich vorher wissen müssen). Bei den Mini-Kämpfen verzichte ich dann auch auf ein Tabeltop und lege Reichweiten etc. eher nach grober Vorstellung aus (und lasse den Spielern hierbei auch ein gewisses Maß an Einflussnahme - wichtig ist in dem Moment dann das gelingen der "Szene"). Eigentlich sprechen viele "Nicht-Regel" Texte der D&D4 Bücher sich dafür aus, Abenteuer so aufzubauen, leider sind die offiziellen Abenteuer zu einer Aneinanderreihung "tödlicher" Einzelencounter geworden. Aber das ist ja mit relativ geringem Aufwand umzuarbeiten.

Klappt bisher so alles noch nicht immer, wird aber mit zunehmender Erfahrung besser.
« Letzte Änderung: 10.01.2010 | 09:33 von Eisenklopper »

Offline Jestocost

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Re: [4E] Wie den Kampfablauf beschleunigen ?
« Antwort #16 am: 12.01.2010 | 16:12 »
Die Länge eines Kampfes ist in D&D 4e exponentiell abhängig zur Anzahl der Mitspieler (aber nicht der Beteiligten).

Während ein Kampf mit 3-4 Spielern noch sehr schnell geht, wird's bei 5, 6 oder 7 Spielern sehr langwierig.

Wenn man die Spieler nicht gängeln möchte, muss man kreativ als Spielleiter vorgehen: Kämpfe in D&D 4e funktionieren auch sehr gut, wenn manche Spieler Companions spielen. Und da man bei denen nicht so viele Optionen hat, geht's auch schneller. Und mit denen kann man auch D&D so spielen, wie man will: Die Gruppe kann sich aufteilen, weil bei nem Kampf die Jungs, die grad nicht dabei sind, nen Companion Charakter bekommen...

Dürfte auch gut funktionieren... Ansonsten hilft nur Disziplin und/oder ne Eieruhr... Und mal ehrlich: Als SL ein wenig Druck machen ist schon okay - schließlich ist D&D 4e so aufgebaut, dass ein einziger taktische Fehler nicht nen Charakter umbringen kann - da darf man schon mal in der Eile ne falsche Entscheidung treffen oder ne Power vergessen... Man muss das nur halt mit den Spielern am Anfang klarstellen und sich auch als SL mit den Monstern dran halten...
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Re: [4E] Wie den Kampfablauf beschleunigen ?
« Antwort #17 am: 12.01.2010 | 17:05 »
Sind die "vermeidbaren Zeitfresser" bei dir schon ausgeschaltet?
Die waeren z.B.:
- den Rest der Runde nicht aufpassen und erst bei eigener Ini anfangen zu ueberlegen was man macht
- eigene Powers, Skills, Class/Race Features nicht kennen (Power Cards sind wirklich unbezahlbar dafuer)
- bei jedem Wurf (auch in Standardwuerfen) jedesmal alle Boni zusammenzaehlen (auch wenn sich seit der letzten Runde nix veraendert hat)
- Wuerfel fuer den Schadenswurf erst nach erfolgreichem Angriff zusammensuchen und wuerfeln statt den Schadenswurf schon zusammen mit dem Angriffswurf zu wuerfeln

Ist zwar alles nicht wirklich viel Zeit, kann sich aber (gerade wenn es bei jedem Spieler jede Runde passiert) ziemlich zusammensammeln.

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Re: [4E] Wie den Kampfablauf beschleunigen ?
« Antwort #18 am: 13.01.2010 | 18:20 »
statt den Schadenswurf schon zusammen mit dem Angriffswurf zu wuerfeln

 :o

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Re: [4E] Wie den Kampfablauf beschleunigen ?
« Antwort #19 am: 13.01.2010 | 19:19 »
den Schadenswurf schon zusammen mit dem Angriffswurf zu wuerfeln
Das versuche ich schon seit Ewigkeiten einzuführen, aber leider habe ich den Glauben an das Christkind schon lange aufgegeben....
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Re: [4E] Wie den Kampfablauf beschleunigen ?
« Antwort #20 am: 14.01.2010 | 16:51 »
Ich würde vorsichtig sein, was den Tipp angeht, Schaden zu verdoppeln und HP zu halbieren. Der Tipp ist ansich nicht schlecht und in vielen System gut, aber in DnD 4E hebt das meiner Meinung nach viele Klassenfähigkeiten oder Powers auf...

Es macht halt einen Unterschied ob ich 4x 10 Punkte Schaden reingedrückt bekomme und eine Schadensreduktion von 5 habe (sprich also 20 Schaden einstecken muss) oder der Gegner (weil er weniger HP hat) nur 2x zuschlagen kann und dabei aber jedesmal 20 Punkte Schaden verursacht (und ich also 30 Punkte insgesamt einstecken muss).

Das gleiche gilt für Temporäre HP (Barbar, Warlock), Klassen die darauf ausgelegt sind, leicht getroffen zu werden, aber viel aushalten (Warden, Barbar) usw usf.

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Re: [4E] Wie den Kampfablauf beschleunigen ?
« Antwort #21 am: 14.01.2010 | 17:37 »
Spielt mit "Controllern" auf beiden Seiten. Ein paar Stuns hier, ein paar disables da, und schon beschleunigt sich der Ablauf enorm ;)
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Re: [4E] Wie den Kampfablauf beschleunigen ?
« Antwort #22 am: 15.01.2010 | 01:01 »
Spielt mit "Controllern" auf beiden Seiten. Ein paar Stuns hier, ein paar disables da, und schon beschleunigt sich der Ablauf enorm ;)
Oder aber beide Seiten laufen nur noch mit halber Kraft auf, weil die andere Hälfte gerade versucht, irgendwelche Saves zu schaffen. Mehr Controller seh ich nicht per se als Kampfbeschleuniger.
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Re: [4E] Wie den Kampfablauf beschleunigen ?
« Antwort #23 am: 15.01.2010 | 13:55 »
Ich bin mal ketzerisch: Warum versuchst du nicht einfach, den Druck auf die Charaktere sowohl erzählerisch als auch über eine Sanduhr aufzubauen?

Beschrieb die Aktionen deiner Gegner, wenn ein Charakter dran ist, dann frag ihn direkt, was er machen will und starte die Eieruhr. Wenn er's nicht schafft, in der Zeit zu einer Entscheidung zu kommen, fragst du ihn nochmal, was er jetzt machen will. Kommt keine Antwort, sagst du einfach, dass er wohl verzögert (Delay-Action) und machst einfach weiter. Er kann nun direkt nach der Aktion eines Verbündeten in dessen verbliebener Zeit noch was machen...

Bei einer Drei-Minuten-Vorgabe würde dann eine normale Kampfrunde mit 5 Mitspielern sich auf maximal 15 Minuten belaufen (plus die Zeit, die du als SL brauchst, aber die lassen wir einfach mal außen vor).

Folgende Digitale Eieruhr könnte man übrigens verwenden: http://www.amazon.de/gp/product/B000MBVVTQ



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Offline Edwin

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Re: [4E] Wie den Kampfablauf beschleunigen ?
« Antwort #24 am: 15.01.2010 | 14:22 »
Hm, Uhren....ihr seid alle so besessen von dieser neuen "Fairness"...

Wenn der Spielleiter sich langweilt, sollte er einfach laut von einer Zahl runterzählen, die ihm gerade einfällt...oder neue Monster tauchen auf...Spielern sollte klar sein, dass ein sich langweilender SL "Bad News" ist.

Controller verlangsamen meiner Erfahrung auch, da sie halt wenig Schaden machen und auf der anderen Seite Schaden verhindern.
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