Bei mir ist jetzt auch nicht unbedingt der Eindruck entstanden, dass Blizzard seine Spieler halbtotgegängelt hat, damit sie endlich auf seinen einen, genau richtigen Umweg in die Stadt kommen. Und ich find's spielermäßig auch eher daneben, sich schulterzuckend mit seinem Charakter abzusetzen, ohne mit dem Rest darüber (ob nun Intime oder Outtime) zu kommunizieren.
Trotzdem ist die Erklärung wahrscheinlich, dass der Spieler sich gelangweilt hat und gerne aus den Bemühungen raus wollte, die er als fruchtlos empfand.
Ich glaube, dass man dem vorbeugen kann, wenn man jede Aktion der Spieler durch Konsequenzen "belohnt", sie also irgendwas erreichen lässt, sei es auch etwas negatives, aber sie nicht mit einem Misserfolg ohne weitere Folgen in ihrer momentanen Situation belässt. Wer hartnäckig versucht, die wachen zu bestechen, könnte sich verdächtig machen, für einen Spion gehalten und festgenommen werden, und plötzlich haben die Charaktere ein neues (größeres) Problem, was die Sache für die Spieler wieder interessanter macht. Frustrierend ist ja meistens nicht so sehr ein Scheitern, das zu weiteren abenteuerlichen Verwicklungen führt, sondern ein scheitern, das zu nichts führt. Dann kommt man sich manchmal ganz schnell wie in einem Point-Klick-Adventure vor, selbst, wenn der SL im Prinzip absolut offen für originelle Lösungswege ist.
Ich hatte nebenbei bemerkt neulich auch eine gar nicht unähnliche Lage - da war ich allerdings selber Spieler und nicht SL, da wir die Sache hinterher ein wenig breitgelabert haben, bin ich aber auch recht gut im Bilde. Die Gruppe saß in einer belagerten Stadt fest und musste sich überlegen, wie sie sie verteidigt oder wenigstens möglichst viele mit heiler Haut da rausbringt. Der einzige Spieler, der einen großen, mächtigen Krieger führte (Rest waren Priester und Magier, die nicht viel konnten oder gerade anderes im Kopf hatten wie das Kraftliniengefüge der Welt zusammenzuhalten) hat plötzlich beschlossen, dass er jetzt (im klirrenden Winter, in einem ihm fremden Gebiet voller feindlicher Truppen) rausgeht um aus der nächsten, viele Tagesreisen entfernten Stadt (von der man nicht mal wusste, ob sie überhaupt noch stand) Hilfe zu holen. Das war für ihn wahnsinnig gefährlich (was er sich aber als Spieler offenbar nicht bewusst gemacht hat) und es hat ihn in den Augen der Bevölkerung, die ihn als großen Helden kannte, gleichzeitig als fliehenden Feigling erscheinen lassen.
Der SL hat das dann mit mir als Neben-SL besprochen und wir haben ihn letztlich ziemlich gerailroadet, indem wir einfach erstmal erklärt haben, dass er zwei Tage später halberfroren und mit einer großen Gedächtnislücke vor den Mauern der belagerten Stadt auftaucht. In ein paar Flashbacks hat sich dann herausgestellt, dass er einem parttime SC/NSC begegnet ist, der Priester eines bösen Gottes war (DSA, also des Namenlosen), die gleichen Feinde wie die SC hatte und ihm ein Bündnis anbieten wollte. Als der Krieger ausgeschlagen hat und ihn umbringen wollte, hat ihn der Namenlosen Priester dann mit einem Fluch des Vergessens ausgeschaltet, ihm etwas wichtiges gestohlen und ist dann verschwunden.
Lustigerweise waren mit der Lösung alle ziemlich glücklich, da es eine wirklich interessante Wendung mit langen Nachwirkungen ergeben hat. Machbar war das aber nur, weil wir bei DSA schon seit einer Weile zwischen Passagen des freien Spiels immer wieder Erzählsequenzen einbauen, in denen SL und Spieler in groben Zügen entwickelt, was ein Charakter gerade treibt und was ihm widerfährt, ohne dass dabei gewürfelt werden würde. Da darf der SL dann auch hemmungslos Märchenonkeln.
Der Grund für das Verhalten des Spielers war übrigens, soweit ich das verstanden habe, schlicht der, dass es ihm in der Stadt und ohne konkrete "Handlungsanweisungen" vom SL langweilig wurde, und dass er frustriert war, weil es sich um eine Lage handelte, in der die Gruppe (intime) gerade völlig zerfahren war, alle ihr eigenes Süppchen kochten und niemand so recht an einem Strang ziehen mochte. Selbst war der Spieler aber zu unschlüssig, um die Gruppe auf einen Kurs einzuschwören, konnte sich z.B. (intime) wochenlang nicht entscheiden, ob man jetzt einen heroischen Ausfall wagt oder ob das nicht doch zu gefährlich ist. Meine Meinung dazu ist ehrlich gesagt, dass er da ein bisschen "durch die DSA-Schule verdorben" ist, denn wenn klar gewesen wäre, dass man jetzt einen Ausfall "machen soll", hätte er sicher kein Problem damit gehabt (weil offizielle Abenteuer dann ja üblicherweise Wege "einplanen", damit die SC überleben). Aber weil es keine offensichtlich richtige Handlungsweise, sondern nur zahlreiche Alternativen gab, die alle gefährlich waren, wollte er plötzlich nur noch raus aus der Situation, um bloß nicht seinen Charakter zu verlieren.
Ich fand das sehr schade, weil das eine der Abenteuersituationen war, die mir in letzter Zeit am besten gefielen, und das Problem zieht sich jetzt, wo ich leite, auch durch - wenn ich dem Spieler als SL nicht klar zeige, wo es für seinen Charakter langgeht, entscheidet er sich wenn's irgendwie geht fürs Nichtstun. Auf dem Magierkonvent, den wir spielen, hat er dagegen ausnahmsweise sogar einen interessanten Konflikt mit verfeindeten Magiern vom Zaun gebrochen, den ich gerne fortgeführt hätte - dann hat er es aber gleich darauf angelegt, vom Konvent ausgeschlossen zu werden und außerhalb der Akademiemauern keinerlei Anstrengungen mehr unternommen, die Sache fortzuführen. Dort war er dann immer nur noch in der örtlichen Ordensburg und hat "deren Krieger ausgebildet". Zwei Plothooks, die ich ihm hingeworfen habe, um irgendwas damit zu machen, hat er ignoriert. Kurz: Ich glaube, der Spieler will einfach nicht in dem eher plotarmen Stil spielen und macht deshalb alles, damit er Gelegenheit kriegt, nur daneben zu sitzen und SMS zu schreiben. Und im Gespräch habe ich ihn noch nicht dazu gebracht, die Vorzüge des freien Handelns in der Spielwelt zu sehen oder auch nur antesten zu wollen ...