Autor Thema: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?  (Gelesen 75428 mal)

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Offline carthinius

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #275 am: 7.02.2010 | 11:55 »
Und da haben wir wieder den Gegensaz: Die meisten DSA-Spieler kennen nur die Abenteuer wie sie jetzt sind und ihnen gefallen die Abenteuer im Prinzip so und sie wollen auch nichts anderes.
Die Autoren sind auch damit groß geworden und setzen das fort, weil sie es nicht anders wollen oder können. Erst die neueren Autoren und Redakteure scheinen das ein wenig auflockern zu wollen.
Also ist jetzt die Begründung, warum es so ist und bleibt, wie es ist: "Was der Bauer nicht kennt, das frisst er nicht"?!

Deshalb nochmal, schreibt doch so ein Abenteuer wie ihr es euch vorstellt und schickt es Quendan und Chris, Quendan hat das ja angeboten. Nicht nach dem Motto: Wenns euch nicht gefällt, macht es doch besser; sondern um denen, die es nicht können, zu zeigen, wie sowas geht.
Das Problem ist doch bei DSA, das es einen derartigen Wust an Informationen gibt, dass man sich da als Nicht-DSAler (der ich zur Zeit bin und das auch schon etwas länger) erst durch einen Berg durchackern muss, bevor man überhaupt etwas sinnvolles schreiben kann, bei dem nicht gleich jemand schreit "das geht doch nicht, weil...".
Ich weiß nicht, wie es andere hier sehen, aber zumindest mir ist dafür meine Zeit (und mein Geld) zu schade. Jasper meinte etwas ähnliches auch im "Romane"-Thread und ich denke, da liegt der Hase auch im Pfeffer: Aventurien "as written" ist mittlerweile derart komplex, dass man unglaublich vorsichtig sein muss, wenn man das offizielle Aventurien nicht kaputt machen will.

Klar ist, das es einen Ausgang gibt. Allerdings ist nicht klar, wie man dorthin kommt geschweige denn, wie der Ausgang sich letztenendes darstellt, und der kann durchaus variieren, je nachdem welche Optionen die Gruppe im Abenteuerverlauf gewählt hat - und Optionen können durchaus vorhanden sein. Selbst in Kauf-ABs kann man das praktizieren UND die Spieleraktionen berücksichtigen.
Lesen Sie dazu bitte mal, was zu Optionen der Handlung und dem feststehenden Ausgang hier (mein und die folgenden Postings) geschruben wurde. Vermutlich wäre es für ein DSA-Abenteuer utopisch, ein freies Ende zu haben, aber selbst "vorgefertigte" Enden können mehr Raum bieten (und daher auch viel mehr Freiheit, dahin zu kommen), als es aktuelle DSA-Abenteuer tun. Dann müsste man auch nicht mehr die Szenenperlenschnur A (mit Alternativschnüren A2, B1, C1 und D1) verfolgen, sondern könnte auf mehreren Wegen ans Ziel kommen.
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Offline carthinius

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #276 am: 7.02.2010 | 12:11 »
Ich hab den Post gelesen, aber es ist normal, das sich in einer derart langen Diskusion Abzweiger vom eigentlichen Thema bilden.
Richtig, aber:
Sowohl "freies/freieres" Spiel ( mit oder ohne Plot ) als auch "mehr oder weniger geführtes" Plot-Spiel haben beide ihre Pros und Kontras, die aber von Spieler zu Spieler unterschiedlich wahrgenommen und bewertet werden. Die einen mögen die "absolute" Freiheit ohne Plot, die nur durch die Regeln der Spielwelt definiert wird, andere eher eine "relative" Freiheit einer durch Regeln definierten Spielwelt mit Plot oder einen Mix aus beidem. Jeder hat sein persönliches Rollenspiel-Utopia.

Beispiele aus eigener Erfahrung : freies Spiel ohne Plot führt bei mir selbst mit ausreichender Charaktermotivation zu leichter Desorientierung und Langeweile. Irgendetwas fehlt da, irgendetwas sollte abgesehen vom normalen Weltgeschehen passieren. Das ist wie ein grosses Aquarium, in dem ich zusammen mit ein paar anderen Fischen friedlich herumschwimme. Ganz nett manchmal zur Entspannung, aber doch irgendwie fade.

Kommt etwas neues, interessantes von aussen ins Aquarium, kommt Bewegung in den Fischschwarm. Das kann ein versunkenes Plastikschiff sein, eine Grotte, die Hand des Besitzers, ein neuer Fisch/Raubfisch oder ein Angelhaken.

All das sind Synonyme für Plothooks, die mit hoher Sicherheit von den meisten Spielern in solchen Situationen angenommen werden, eben weil sie etwas neues, unerwartetes darstellen, Spannung versprechen. Ich als Fisch/Spieler kann immer noch entscheiden, ob und eventuell wann ich mich diesen neuen Gegebenheiten stelle. Manche dieser Plothooks bedingen ein Reagieren der Fische/Spieler ( der Raubfisch z.B. ), andere wieder sind optional ( die Grotte z.B. ).
steht doch genau so im Eingangspost:
Der Einwand gegen ergebnisoffenes Spiel lautet schlicht "Das funktioniert doch eh nicht". Hinter diesem Einwand steht ein verzerrtes Bild ergebnisoffenen Spiels. Oft wird unterstellt, die Spielleitung würde hier nichts mehr vorbereiten, rein reaktiv auf die Spieler warten und keinerlei Fakten mehr über die Spielwelt setzen. Zum Beispiel würde die Spielleitung einfach sagen "Es ist der 30. Ingerimm, was tut ihr?" Dann würden die Spieler beschließen, den einen Ring in den Schicksalsberg zu werfen und das erzählen. Diese Position verweist darauf, dass das ja nie funktionieren könne, und wenn doch, dann nur mit einzelnen hochbegabten Gruppen, für die Mehrheit der Spieler sei so etwas unmöglich.
 
Hier wird übersehen, dass auch im ergebnisoffenen Spiel sehr wohl etwas vorbereitet wird und natürlich auch Input von Seiten der Spielleitung erfolgt, und natürlich auch in Form von direkten Abenteueranreizen. Allerdings bereitet die SL andere Dinge vor und sie reagiert anders auf den Input der Spieler. Sie bereitet ganz einfach  die Gesetzmäßigkeiten vor, nach denen die Welt auf die Spieler reagiert. Dabei muss es sich keineswegs um eine physikalische Simulation handeln (obwohl das in Grenzen auch möglich ist und auch versucht wird). Es kann sich auch um moralische Regeln, Motivstrukturen der Gegner, Prinzipien der Spielwelt (Magie korrumpiert, Vampire sind intrigant, Elfen sind alle schwul) handeln.
und wurde auch schon mehrmals hier thematisiert.
Nochmal: Es geht dabei nicht um den reinen Sandkasten, wenn überhaupt um einen gemässigten Sandkasten in dem Sinne, dass einem der SL vielleicht Förmchen und Schaufel gibt (oder noch besser: Spieler bringen ihre Förmchen und Schaufeln direkt mit, möglichst auch in speziellen Formen, die sie gern bauen würden, dürfen und sollen aber auch Förmchen des SL benutzen), aber nicht gleichzeitig ein Bild einer Sandburg und sagt "hier, das müssen wir am Ende haben". Eine Sandburg werden die Spieler mit hoher Wahrscheinlichkeit eh bauen, aber vielleicht wird es auch ein Dorf. Oder irgendwas anderes.
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Offline Naga

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #277 am: 7.02.2010 | 12:15 »
Aventurien "as written" ist mittlerweile derart komplex, dass man unglaublich vorsichtig sein muss, wenn man das offizielle Aventurien nicht kaputt machen will.

Ich denke, da liegst du falsch. Gerade in Aventurien ist die Komplexität des Hintergrunds sehr gut auf verschiedene Ebenen verteilt (Lokalpolitik, Außenpolitik, Götter, Magie, Metaplot), so dass man auch sehr gut Ebenen außen vor lassen kann.

Davon ab sehen vermultich viele DSA-Spieler diese Komplexität weniger als einschüchternd, sondern vielmehr als Quelle von Konflikten und Plothooks. Das ist vielleicht auch einer der Grund, warum Nicht-(mehr-)DSAler und Aventurien-Fans bei der Einschätzung der Freispiel-Tauglichkeit von Aventurien nicht auf einen grünen Zweig kommen.

Persönlich wär ich ja neugierig, ob du nach einem Blick in eine der neueren Regionalbände Aventurien immer noch für so unzugänglich hieltest.

(Und letztlich bin ich ja eh der Meinung, dass "das offizielle Aventurien" deutlich stabiler angelegt ist, als das manche von außen sehen. Aber wenn man nicht weiß, was Metaplot ist, wittert man den vermutlich an jeder Ecke...)

Offline Xemides

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #278 am: 7.02.2010 | 12:26 »
Also ist jetzt die Begründung, warum es so ist und bleibt, wie es ist: "Was der Bauer nicht kennt, das frisst er nicht"?!

Nein, weil es niemanden gibt, der Abenteuer in eurem Sinne verfassen kann oder will. Die meisten Spieler haben kein Problem damit, die Autoren schreiben nichts anderes. Also, wo soll die Änderung bei den offiziellen Produkten herkommen? Das ist meine Aussage.

Ich bin überzeugt, die meisten Spieler würde auch freie Abenteuer kaufen und spielen, wenn denn welche erschienen. Wahrscheinlich spielen sogar viele Gruppen so, wenn sie nicht die freien Abenteuer verwenden oder diese umarbeiten. Aber es muss auch jemand diese offiziellen freien Abenteuer schreiben.

Zitat
Das Problem ist doch bei DSA, das es einen derartigen Wust an Informationen gibt, dass man sich da als Nicht-DSAler (der ich zur Zeit bin und das auch schon etwas länger) erst durch einen Berg durchackern muss, bevor man überhaupt etwas sinnvolles schreiben kann, bei dem nicht gleich jemand schreit "das geht doch nicht, weil...".

Das ist doch bei jedem Rollenspiel so. Alle Midgard-Sachen gehen auch durch den Flaschenhals JEF, Redbrick läßt alle Sachen durch die Originalverlage checken. Und fange mal an, bei Glorantha etwas offizielles zu schreiben, da gibts noch wesentlich mehr Matarial in 35 Jahren Geschichte, das über zahllose Regelversionen und Fanzines verteilt ist.

Gut, bei DSA gibt es in der Tat einen Haufen Hintergrundmaterial, aber was erwartest du nach 26 Jahren ? Und die RSH sind doch eigentlich recht übersichtlich.

[/quote]
Ich weiß nicht, wie es andere hier sehen, aber zumindest mir ist dafür meine Zeit (und mein Geld) zu schade. Jasper meinte etwas ähnliches auch im "Romane"-Thread und ich denke, da liegt der Hase auch im Pfeffer: Aventurien "as written" ist mittlerweile derart komplex, dass man unglaublich vorsichtig sein muss, wenn man das offizielle Aventurien nicht kaputt machen will.
Zitat

Dann tut es mir wirklich leid, ihr beschwert euch über die DSA-Abenteuer, dass sie einen bestimmten Stil fördern oder halt nicht. Die Autoren ändern aus welchen Gründen auch immer nichts oder nur sehr wenig. Ihr wollt oder könnt da auch nichts schreiben. Woher soll dann eine Änderung kommen in den offiziellen Produkten kommen ?

Abgesehen davon, dass ich es immer noch für zumindest sehr schwer halte, so etwas professionell und allgemeingültig als Abenteuer zu schreiben. Das kommt mir dann eher wie ein Städteband oder Regionalbeschreibung vor.
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Achamanian

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #279 am: 7.02.2010 | 12:51 »

Davon ab sehen vermultich viele DSA-Spieler diese Komplexität weniger als einschüchternd, sondern vielmehr als Quelle von Konflikten und Plothooks. Das ist vielleicht auch einer der Grund, warum Nicht-(mehr-)DSAler und Aventurien-Fans bei der Einschätzung der Freispiel-Tauglichkeit von Aventurien nicht auf einen grünen Zweig kommen.

Und was machst mit mit Leuten wie mir, die über 21 Jahre hinweg kontinuierlich DSA gespielt haben, mit Pausen von maximal 1-2 Jahren? Ich habe auch durchaus 6 der aktuellen RSH, alle DSA4.1-Regelwerk-HCs, die Zoobotanica, das Aventurische Arsenal, Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen und einen Haufen Abenteuer (okay, von den neuesten nur Donner&Sturm) im Regal stehen und zu weiten Teilen gelesen. Ich kann die Freispiel-Tauglichkeit von Aventurien also durchaus ganz gut beurteilen. Gerade gestern habe ich einen kleinen Exkurs inf Fasar geleitet und war wieder mal schockiert, wie schlecht dieses an sich tolle Setting in "Land der ersten Sonne" aufbereitet ist. warum kriege ich nicht einen Satz Beispielwerte für Wachen der Erhabenen, warum gibt es keine Auflistung der Erhabenen und ihrer Farben und Wohnviertel und daran ANSCHLIESSEND einen fluffligen Fließtext, warum keinen brauchbaren Stadtplan? Wenn ich rausfinden will, in welchem Stadtteil der Turm eines Erhabenen steht, muss ich die Stadtteilbeschreibungen auf der Suche nach dem entsprechenden Namen durchlesen!

Achamanian

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #280 am: 7.02.2010 | 13:12 »
Nein, weil es niemanden gibt, der Abenteuer in eurem Sinne verfassen kann oder will. Die meisten Spieler haben kein Problem damit, die Autoren schreiben nichts anderes. Also, wo soll die Änderung bei den offiziellen Produkten herkommen? Das ist meine Aussage.

Ich bin überzeugt, die meisten Spieler würde auch freie Abenteuer kaufen und spielen, wenn denn welche erschienen. Wahrscheinlich spielen sogar viele Gruppen so, wenn sie nicht die freien Abenteuer verwenden oder diese umarbeiten. Aber es muss auch jemand diese offiziellen freien Abenteuer schreiben.
 

Das ist ein bisschen, als wenn ich im Waschmaschinen-Forum schreibe: Die Waschmaschine Zitrusmaster 500 ist an sich ein super gerät, hat aber eine Riesenmacke: Nach dem Wollwaschgang kriegt man die Tür nicht mehr ohne Schraubenziehen auf. Kann man da nicht mal Abhilfe schaffen? und mir dann jemand antwortet: Vielleicht solltest du einfach selber eine bessere Waschmaschine bauen. Denn die Leute bei der Firma haben ihre Waschmaschinen immer so gebaut, die können das nicht anders, und außerdem sind die Bauteile alle so abgestimmt, dass man die Tür nach dem Wollwaschgang nicht aufkriegt.
Das mag ja wahr sein, aber man kann es doch nicht zum Argument machen im Sinne von: "Beschwer dich nicht, sondern mach selber!"

Abgesehen davon besteht ja der (sich glücklicherweise nach und nach relativierende) Eindruck, dass viele DSA-Autoren noch nie auch nur darüber nachgedacht haben, wie man Abenteuer anders als fest vorgeskriptet aufbauen kann. Und da ist es doch absolut sinnvoll, auf Alternativen hinzuweisen, in einem Forum, das ja vielleicht auch von DSA-Schreibern besucht wird, oder?

Und schließlich kann mir keiner erzählen, DSA-Autoren könnten es nicht lernen, ihre Abenteuer anders zu konzeptionieren und aufzubauen. Für jemand, der es schafft, ein Abenteuer auf der Grundlage der DSA 4.1.-Regeln zu schreiben, sollte das ja wohl ein Klacks sein. (Okay, viele DSA-Schreiber ignorieren die Regeln weitgehend, und ich kann es ihnen nicht mal verdenken ...)

wjassula

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #281 am: 7.02.2010 | 13:23 »
Zitat
Kommt etwas neues, interessantes von aussen ins Aquarium, kommt Bewegung in den Fischschwarm. Das kann ein versunkenes Plastikschiff sein, eine Grotte, die Hand des Besitzers, ein neuer Fisch/Raubfisch oder ein Angelhaken.

Filterstrudel & Futterflocken
Eine Wasserbox für einen Fischschwarm


Der Schwarm

Alle SC sind Fische in einem großen Zoo-Aquarium. Verbinden Sie die SC durch je mindestens eine starke Beziehung untereinander. "Starke Beziehungen" sind etwa: (heimliche, enntäuschte) Liebe, Eifersucht, gemeinsames Verbrechen, gemeinsamer Ausbruchsplan aus dem Aquarium, Hass,Neid (auf Stellung im Schwarm, wg. der prächtigen Schuppen) usw. Legen Sie dies gemeinsam mit den Spielern fest.
Beziehungen zu den NSC können bereits vor Spielbeginn etabliert, aber auch erspielt weren.

Die NSC

Im Aquarium gibt es folgende NSC/Machtgruppen

Die Putzkolonne - Die Putzkolonne besteht aus einer bunten Brigade von Putzerfischchen, rundmäuligen Schmerlen und Krebschen. Angeführt werden sie vom Putzbot 3000, den die Zooleitung eingesetzt hat. DIe Brigade hasst den Putzbot. Ihre Schwäche ist ihr mangelndes Selbstvertrauen und ihr niedriger Status. Ihre Stärke ist ihre Anzahl und (potentiell) ihr Solidarität. Alle Mitglieder der Kolonne sprechen mit mexikanischem Akzent und singen bei der Arbeit "La Cucaracha"

Namen: Jose, Isabella, Jorge, Luis, Silvia.

Der Putzbot "Clean-X-3000" - ist ein Ordnungs-Nazi, der als Oberpolizist das ganze Becken unterdrückt Er träumt davon, erst das Aquarium, dann den Zoo zu übernehmen. Seine Schwäche ist Machtgier und seine Sucht nach Futtertabletten, seine Stärke, das er ein Roboter ist und seine Beziehung zur Zooleitung.

Die Schildkröten - Die Schildkröten sind alt und weise und kümmern sich nur selten um die anderen Bewohner. Ihre Stärke ist ihr Wissen, ihre Schwäche ihre Lahmarschigkeit. Die Schildkröten rauchen ständig die Rotalgen, die im Abwasserschacht wachsen.

Namen: Agalaia, Lulamalia, Elodoron, Xetatuliamo

Die Rotalgen: Die Rotalgen sind eine durch Reinigungsmittel mutierte Algenart in den Abwasserkanälen des Aquariums. Sie haben ein Schwarmbewusstsein und sind ultrafies. Ihre Stärke ist ihr Schwarmbewusstein und ihre Giftigkeit, ihre Schwäche, dass sie sich nicht bewegen können. Sie träumen davon, erst das Aquarium und dann den Zoo, und dann die ganze Welt zu übernehmen.

Namen: Ix. Züx, Rrx,Zzzah.

Der weise alte Rochen: Der weise alte Rochen kann sich noch an die Zeit erinnern, als die ganze Welt ein Meer war. Säugetiere und Menschen gab es noch nicht, die Welt gehörte den Meerestieren. Er träumt von der Herrschaft der Fische, ist aber zu nett und weise, um groß einen Aufstand zu machen. Er liebt Gesänge. Er kennt das Lied, mit dem die Fische an Land gingen (magischer Gesang, mit dem man Sauerstoff atmen kann. Über kurz oder lang wird man davon zum Landsäuger)

Der irre alte Habakuk: Der irre alte Habakuk steht den ganzen Tag am Beckenrand und behauptet, er können die Sprache der Fische verstehen. Kann er auch, aber nur bei Vollmond. Er ist anfällig für geistige Beeinflussung und hört allerlei Radiostimmen, Medien und üble Geister in seinem Kopf. Er füttert die Fische heimlich mit Billigfutter aus Taiwan, das bei regelmäßigem Konsum süchtig macht. Er liebt Betty, die Fischpflegerin und hasst den weisen alten Rochen, weil d
er so böse Augen hat. Wenn er nicht mit Fischen oder dem Mossad redet, liest er in einer zerfledderten Ausgane von "Das Kapital".

Die Möwerich Jonathan: Diese Möwe verlangt von den Fischen Tribut in Form von Opfern. Sie haust auf der künstlichen Eisscholle und sammelt dort Schätze. Alle drei Tage muss das Aquarium ihm einen saftigen Fisch opfern, um ihn zu besänftigen.

(NB: Das als Grafik veranschaulichen. Alle NSC mit KAmpfwerten usw. versehen und Ressourcen s.u. zuordnen)

Ressourcen:

Platz, Stellung im Aquarium, Futtertabletten, Kontakte "nach draußen", Gummipunkte bei den Big Playern (Möwe, Reinigungsbot, weiser Rochen), Größe der eigenen Gruppe, besondere Schätze (Mini-Sauerstofflaschen, aufziehbare U-Boote, magische Schuppen, ein Geist in einer reingeschmissenen Colaflasche usw.), Stellung bei den Besuchern (kriegst du deine eigene Show, wirst du gestreichelt, kommst du in den Katalog oder in die Werbeanzeige des Zoos usw.), Stellung in der Evolution (pimpst du dich genetisch/mit Robo-Teilen/magisch/mit Cyberware auf?), Paarungserfolge

(NB: Dies in Zahlen fassen und den Gruppen beim Start zuweisen, im Lauf des Spiels ändert sich das)

Zufallstabelle:

1 - ein versunkenes Plastikschiff  wird entdeckt (Würfeln, um zu sehen, wer es entdeckt)
2 - eine Grotte (dito)
3-  die Hand des Zoodiektors
4 - ein neuer Fisch taucht auf
I - ein Raubwels
II-ein dummer, aber starker Koi
III - ein Roboterfisch
IV - ein kranker Fisch
V-eine echte Nixe taucht als Attraktion im Becken auf.
VI- ein blinder Schleimfisch aus der Kanalisation
VII-Ein Fisch, der mit einem Fischregen vom Himmel fällt
VIII-die Reinkarnation von Michael Jackson als Fisch
IX-der Fisch im Mond, ein alter Gott der Fische, der in Nächten des Nebelmondes in Fischgestalt unter seinem Volk weilt
X-ein genetisch veränderter Super-Streberfisch, der alles kann, ultrasüß ist, und penetrant gute Laune hat
XI - ein Bild von einem Fisch
XII-ein toter Fisch
5-  ein Angelhaken wird ins Becken gehalten
6 - ein Kind fällt ins Becken, ertrinkt und vermordert jetzt langsam im Abwasserschacht.

(NB: Beliebig zu erweitern. Nach Lust und Laune Tabellen für einzelne NSC und zu findende Gegenstände erstellen. Wie man sieht, sind viele Ereignisse schon Abenteurhooks, aber du solltest bei der Erstellung darauf achten, auch irgendwelchen totalen Scheiß da reinzuschreiben, von dem keiner weiß, was das soll.)

Tabelle 1:
Tagesablauf

6 Uhr - Licht geht an
7 - Fütterung
8 - Führungen
(W6) 1: Ein Kindergarten, 2 Zoologie-Studenten 3 Depressive mit ihrem Tiertherapeuten, 4 Altenheim, 5 Gentechniker, 6 Zoo-Gehege-Designer
10 -  18 Publikumsverkehr
(NB Hier noch Tabelle mit Zufallereignissen, was mit dem Publikum so passieren kann)
18 30 - Fütterung
20 Uhr:  Alle drei Tage ein Sonderereignis

1-5 Beckenreinigung
6,7 - Ärztliche Routineuntersuchung
8,9-  Reperaturarbeiten am Becken
10,11 - Fische aus einem anderen Zoo werden zur Befruchtung vorbeigebracht
12, 13 - Das Becken ist überbevölkert, die Zooleitung sortiert alte, kranke und langweilige Fische aus (NB: Dies mit Ressourcen kurzschließen, Futtertabletten, Paarungserfolge usw. Je nach dem  passiert das öfter oder seltener)
14,15 - Fotografien für Zoo-Werbematerial werden gemacht
16 -  Pflegerlehrgang
17 - Abwassersystem wird durchgepustet
18 - Das Wasser wird mit Antibiotika, Schuppenglänzmittel, Pilzvernichter und Happy-Happy-Tropfen durchgestrudelt
19 - Die neuste Theorie über Fischhaltung und segensreiche Vorbeugemaßnahmen wird ausprobiert
20 - "Wetten das" kommt vorbei! Peter Schlönzke aus Wuppertal wettet irgendwas mit Fischen (wenn dieses Ereignis innerhalb der nächsten Woche nochmal auftritt, würfel so lange nochmal, bis etwas anders passiert. Wenn du das dritte Mal eine 20 würfelst, hat den Zuschauern die Wette so gut gefallen, dass Gisele Bündchen ein Reality-Spin-Off bekommt, bei dem sie jeden Tag "bei den Fischen schläft"

24 - 6 Uhr Nachtruhe
 (NB Hier noch Tabelle für die Nacht, hab kein Bock mehr grad. Ideen. Einbruch...Unwetter...Ausfall der Reinigungsanlage...wasnichnoch)

Dringend noch machen: Maßstabsgetreue Karte vom Becken, grobe Karte vom Zoo, Wettertabelle

Das hat zwar nu gar nichts mehr mit DSA zu tun, aber naja. Vom Prinzip her. Alles nicht perfekt, aber hab ich auch nur so hingehauen. Würde aber sicher schlecht und recht funktionieren.
« Letzte Änderung: 7.02.2010 | 13:29 von Jasper »

Offline Maarzan

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #282 am: 7.02.2010 | 13:28 »
Das ist wie ein grosses Aquarium, in dem ich zusammen mit ein paar anderen Fischen friedlich herumschwimme. Ganz nett manchmal zur Entspannung, aber doch irgendwie fade.

Dann bist du nicht "böse" genug. Was hindert dich daran selbst der Raubfisch zu sein?

Eine Welt für freies Spiel lebt denke ich davon, dass sie eben lebendig udn mit Auge fürs Detail gestaltet ist und damit natürlicherwiese Konflikte und Plothooks in Massen enthält.

Entsprechend liegt der Anspruch an das Material auch woanders, als wo es im Moment geliefert wird.
Das, was man in der Regel kaufen kann enthält ein paar kleine Ausschnitte, was der Autor für interessant/cool findet, aber wneig, was es einem erlauben würde in der Welt selbst sch frei zu bewegen.

Ein Beispiel nur die große Zahl beschriebener Götter, Adligen und anderen herausragenden Persönlcihkeiten, die zumTeil schon lange tot sind bzw. wo von deR Spielanlage gar nicht geplant ist , dass den Charakteren auf diesem Level agieren, sie treffen und interagieren (oder gar umnieten). Vom denBedingungen des Alltags sieht man wenig oder nur oberflächliche Pauschalaussagen, welche dann der ersten genaueren Betrachtung nicht mehr standhalten oder gar grob blödsinnig sind, was dann zu beleidigten Autoren führt, wenn das angemäkelt wird.

Es schreiben zu viele Möchtegernromanautoren Spielmaterial, dass dann keins ist. Den Autor muss die Kornversorgung der Stadt oder der Tagesablauf der Wache nicht interessieren, selbst wenn er in dem Bereich etwas schreibt. Im Roman geht es halt irgendwie auf. Im Spiel sollen und wollen die Spieler aber für ihre Charaktere Entscheidungen treffen und dann muss so etwas sinnvollerweise passen.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline carthinius

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #283 am: 7.02.2010 | 13:31 »
Filterstrudel & Futterflocken
Eine Wasserbox für einen Fischschwarm

Geil. Bau das aus und reich es in die Setting-Challenge ein! Ich würde das sofort spielen wollen!  :d
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Achamanian

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #284 am: 7.02.2010 | 13:33 »
Filterstrudel & Futterflocken
Eine Wasserbox für einen Fischschwarm



Könnten wir mit minimalen Änderungen auch einfach für Ars Magica übernehmen ...

Offline Boba Fett

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #285 am: 7.02.2010 | 13:40 »
Und was machst mit mit Leuten wie mir,
...
Gerade gestern habe ich einen kleinen Exkurs inf Fasar geleitet und war wieder mal schockiert, wie schlecht dieses an sich tolle Setting in "Land der ersten Sonne" aufbereitet ist.
Warum kriege ich nicht einen Satz Beispielwerte für Wachen der Erhabenen, warum gibt es keine Auflistung der Erhabenen und ihrer Farben und Wohnviertel und daran ANSCHLIESSEND einen fluffligen Fließtext, warum keinen brauchbaren Stadtplan?
Wenn ich rausfinden will, in welchem Stadtteil der Turm eines Erhabenen steht, muss ich die Stadtteilbeschreibungen auf der Suche nach dem entsprechenden Namen durchlesen!

Mit "Leuten wir Dir" (keinesfalls abwertend gemeint, ich nehme nur Deine Formulierung auf) würde ich erstmal die Frage stellen, ob sie die 21 Jahre hinweg ausschließlich DSA gespielt haben. Und dann würde ich vorschlagen, mal etwas anderes zu spielen.
Erst als Spieler, dann als Spieler, der dem Spielleiter über die Schulter guckt, wie es anderswo ohne solche detaillierten Informationen läuft, dann als Spielleiter.
Nur als Test, ohne Verpflichtung, dass das das neue "Haussetting" für die nächsten 21 Jahre werden muß.

Mir stellt sich schlicht die Frage, warum Du diese Informationen zu brauchen glaubst.

zwei mögliche Dinge fallen mir dazu ein:
- Spaß an der Recherche - Es macht schlicht Spaß, sich in aventurische Quellen einzuarbeiten und sich damit zu beschäftigen.
- Spaß sich der Herausforderung zu stellen, das Setting mit einem Wiedererkennungs-Effekt darzustellen, so dass ein anderer Spielleiter der die gleichen Quellen nutzt, letztendlich die Welt uniform darstellen würde.

In beiden Fällen sind die Quellen begrenzt, irgendwo wird es den Tellerrand des Vorbestimmten geben, und wenn man sich darüber hinausbewegt, gilt es, selbst Entscheidungen zu treffen.
Selbst mit einem Stadtplan und Spielwerten für die Wachen und Auflistung der Erhabenen.

Ich habe manchmal den Eindruck, dass die Fülle an Informationen, bei dem Aussenstehende das Gefühl bekommen, jedes Dorf und jeder Stein im Lieblichen Felde sei beschrieben, den DSA-Spielleiter zum unmündigen Konsumenten erzieht - ähnlich, wie die plotorientierten Abenteuer den Spieler zum unmündigen Konsumenten erziehen...
(Betonung liegt auf "manchmal" und auf "Eindruck"!!!)
Statt selbst zu entscheiden, wie der Fasar Stadtplan auszusehen hat (wegen mir auch, in dem man ihn unter Berücksichtigung der in den Flufftexten versteckten Informationen selbst zeichnet) wird, verharrt man in der Angst, dass die "Fasar-Städtebeschreibung" insgeheim schon beim Verlag kurz vor der Auslieferung steht und man dann ja etwas nicht-konformes geschaffen hat, was dann das neue Quellenbuch überflüssig macht, oder dass man dann das geschaffene über dan Haufen werfen muss.

Ich kenne das von Earthdawn (dessen Barsaive nun nicht auch nur annähernd so detailliert beschrieben ist, wie Aventurien), in dem meine Runde die Stadt Vivane komplett erschaffen hat, weil da lange gespielt wurde. Irgendwann kam dann die Vivane Box heraus und natürlich war alles vollkommen anders, obwohl wir uns nach den Infos aus den zuvor verfügbaren Quellen gerichtet hatten. Aber unser eigenes Vivane war hundert mal interessanter als das Vivane aus der Box.
Das führte irgendwann zu der Entscheidung "Scheiß auf die Box!" und letztendlich dazu, dass ich auch heute noch Vivane in Earthdawn-Abenteuern unkonform darstelle, selbst wenn ich mit Spielern spiele, die es anders gewohnt sind.
Es folgt dann im Voraus "Vivane wird anders sein, als in der Box-Beschreibung" und fertig.
Sowas wurde noch nie zum Problem. Interessanterweise kenne ich bei DSA die Debatten zur Genüge, wo sich jemand über solchen "Non-Konformismus" unrettbar aufregte.

Insofern kann ich nur "so what?" sagen. Was ist so schlimm daran, die Erhabenen selbst zu erschaffen?
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Offline Boba Fett

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #286 am: 7.02.2010 | 13:43 »
Ich bin überzeugt, die meisten Spieler würde auch freie Abenteuer kaufen und spielen, wenn denn welche erschienen. Wahrscheinlich spielen sogar viele Gruppen so, wenn sie nicht die freien Abenteuer verwenden oder diese umarbeiten. Aber es muss auch jemand diese offiziellen freien Abenteuer schreiben.

Spielt Ihr nur Kaufabenteuer?

Es gab mal bei DSA eine Zeit, wo es nicht genug Abenteuer gab, um damit den kontinuierlichen Bedarf einer Runde zu decken.
In anderen Systemen gibt es diesen Effekt noch immer. Eigentlich sogar in fast allen.
In diesen Fällen "schreibt" der Spielleiter seine eigenen Abenteuer.
Etliche Systeme kommen so gar naherzu ganz ohne Abenteuer aus. Da MUSS der Spielleiter dann alle Abenteuer selbst entwerfen.

Das interessante an freien Abenteuern ist doch, dass sie gar nicht so viel Vorbereitungszeit benötigen.
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wjassula

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #287 am: 7.02.2010 | 13:48 »
@Beispiel mit Fischen: Naja, ich möchte in erster Linie mal ganz grob zeigen, wie ich mich auf eine Kampagne vorbereiten würde und wovon ich hier eigentlich rede. Im DSA-Kontext würde so eine Vorbereitung natürlich anders aussehen, aber das Prinzip wird klar, denke ich. Ich hoffe, dass auch die Frage, was daran Spaß macht, etwas begreiflicher wird und was ihc mit "auf den Zehen denken" meinte. Man muss die Ergebnisse dieses kleinen Geflechts ständig interpretieren, und durch Spielerhandeln und die bereits erzielten Ergebnisse über einen längeren Zeitraum ergeben sich völlig unvorhergesehene Ereignisse. Dieses "über einen längeren Zeitraum" ist sehr wichtig - dieses sich Aufhängen an isolierten Situationen bringt bei der Diskussion gar nichts. Interessant wird es ja erst, wenn die Spieler schon dies und das haben und erreicht haben, und dann fällt erst ein toter Fisch ins Becken.

Man sieht auch deutlich, dass bei dem, was ich im Sinn haben, keineswegs auf irgendwelche Plothooks verzichtet wird.

Ich sage aber noch mal, dass es meiner Ansicht nach wenig Sinn hat, hier noch weiter auf dieser abgehobenen Ebene zu diskutieren, wo sich hauptsächlich um Begriffe gestritten wird. Die mangelnde Anbindung an konkretes Material verhindert ziemlich, dass man etwas erreicht. Vielleicht können wir etwas besseres und nützlicheres im Sinne der Futterfische ja für einen kleinen Bereich von DSA hinkriegen?

Offline Naga

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #288 am: 7.02.2010 | 13:50 »
warum gibt es keine Auflistung der Erhabenen und ihrer Farben und Wohnviertel und daran ANSCHLIESSEND einen fluffligen Fließtext,

Guter Punkt.
Aber bei der Bornlandspielhilfe wird das etwa für ausgewählte Bronnjaren genau so gehalten.
Und selbst für Fasar scheint sich eine solche Tabelle eher leicht anfertigen zu lassen (zumindest hat unser Spielleiter mit noch 2 anderen Runden das hinbekommen).


warum keinen brauchbaren Stadtplan?

Weil Fasar ein anarchistischer, unsteter Molloch ist?
Dir ist schon klar, dass du dir hier die einzige Großstadt Aventuriens rausgepickt hast, zu der es keinen Stadtplan gibt? Und dass das sehr gut an der Forderung nach "mehr weißen Flecken" liegen könnte? ;)

Offline Boba Fett

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #289 am: 7.02.2010 | 13:53 »
Das ist ein bisschen, als wenn ich im Waschmaschinen-Forum schreibe:
Die Waschmaschine Zitrusmaster 500 ist an sich ein super gerät, hat aber eine Riesenmacke: Nach dem Wollwaschgang kriegt man die Tür nicht mehr ohne Schraubenziehen auf. Kann man da nicht mal Abhilfe schaffen?
und mir dann jemand antwortet:
Vielleicht solltest du einfach selber eine bessere Waschmaschine bauen. Denn die Leute bei der Firma haben ihre Waschmaschinen immer so gebaut, die können das nicht anders, und außerdem sind die Bauteile alle so abgestimmt, dass man die Tür nach dem Wollwaschgang nicht aufkriegt.

Das mag ja wahr sein, aber man kann es doch nicht zum Argument machen im Sinne von: "Beschwer dich nicht, sondern mach selber!"

Mein Rat wäre: Beschwer Dich bei der Firma, dass sie es so machen sollen, wie Du möchtest. Schreib Ihnen!
Und gehe ins Internet und schreibe eine entsprechende Bewertung.
Geh in ein Forum und sammel Leute, die ihnen auch schreiben.
Wenn die Firma genug Post bekommt, werden sie anfangen, über Alternativen nachzudenken.
Weil sie Angst bekommen, dass sich ihre Kundschaft auf alternative Produkte umorientiert.

Solange eine Firma nur Dankesschreiben bekommt, wird niemand darüber ernsthaft nachdenken, ob man es grundsätzlich anders machen könnte.

Und schließlich kann mir keiner erzählen, DSA-Autoren könnten es nicht lernen, ihre Abenteuer anders zu konzeptionieren und aufzubauen.

Ich glaube das Problem liegt in den "ausgetretenden Pfaden", die viel leichter zu begehen sind, als sich neue Pfade zu schaffen, auch wenn die vielleicht kürzer wären und an wesentlich interessanteren Orten vorbeiführen würden.

Zum Einen gibt es seitens der Kundschaft eine gewisse Erwartungshaltung. Der Konsument hat eine Erfahrung was es bisher zu kaufen gab und das "Warenangebot" umzustrukturieren birgt immer ein gewisses Risiko, dass man Kunden verliert.
Zum Anderen hat man mit der bisherigen Produktion eine Menge Erfahrungen gesammelt und sich darauf eingeschossen. Es fällt viel einfacher, es so zu machen, wie immer, anstatt dass man sich auf ein "Schön, das alte lassen wir mal beiseite und machen es jetzt mal ganz anders" einigt.

Änderungen bergen immer Kritik und Widerspruch, weil die Massenträgheit, die auch in Menschen wohnt sich gegen Veränderungen sperrt.
Wenn es sich nicht mehr verhält, wie man es gewohnt ist, muss man umdenken. Und dann verhält es sich ungewohnt und man muss neue Erfahrungen sammeln und die Routine über Bord werfen. Vor allem muss man am Anfang mit Mißerfolgen rechnen, denn niemand kann erwarten, dass das neue gleich als genau so gut wahrgenommen und erfahren wird, wie das, auf das alle eingespielt waren.
Bei DSA ist das Problem, dass aus einem kleinen Projekt inzwischen ein "Riesending" geworden ist. Und damit wird die Menge an lautstarken Protestlern immens größer.
Wie will man die Entscheidung, es zu künftig ganz anders zu machen, durchsetzen, wenn man damit rechnen muss, dass man eine Menge Protest abbekommt und das aus allen Kreisen, also nicht nur von den Konsumenten, sondern sogar von den Autoren, die ja plötzlich auch alle "umlernen" müssen...?

Das fällt um so schwerer, wenn man die Notwendigkeit nicht erkennt, weil man bisher erfolgreich war und man nur Dankesschreiben bekommen hat.
"Never touch a running System...!"
Stellt sich mir nur die Frage, ob das "System" wirklich noch so "running" ist...?
gehört aber nicht hierher.
« Letzte Änderung: 7.02.2010 | 14:18 von Boba Fett »
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Offline carthinius

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #290 am: 7.02.2010 | 14:21 »
Ich habe manchmal den Eindruck, dass die Fülle an Informationen, bei dem Aussenstehende das Gefühl bekommen, jedes Dorf und jeder Stein im Lieblichen Felde sei beschrieben, den DSA-Spielleiter zum unmündigen Konsumenten erzieht - ähnlich, wie die plotorientierten Abenteuer den Spieler zum unmündigen Konsumenten erziehen...
(Betonung liegt auf "manchmal" und auf "Eindruck"!!!)
Statt selbst zu entscheiden, wie der Fasar Stadtplan auszusehen hat (wegen mir auch, in dem man ihn unter Berücksichtigung der in den Flufftexten versteckten Informationen selbst zeichnet) wird, verharrt man in der Angst, dass die "Fasar-Städtebeschreibung" insgeheim schon beim Verlag kurz vor der Auslieferung steht und man dann ja etwas nicht-konformes geschaffen hat, was dann das neue Quellenbuch überflüssig macht, oder dass man dann das geschaffene über dan Haufen werfen muss.
Naja, das Ding ist halt, dass DSA zwar haufenweise Infos bietet, die aber eben oft nicht zielführend sind. Das wiederum ist mein Eindruck. Warum ist es wichtig, dass ich für jeden Weiler im Mittelreich weiß, ob er einen Rondraschrein hat oder nicht? Klar kann ich jetzt sagen, dass mir das doch hilft, wenn die Spieler gerade einen brauchen. Es hilft mir aber nicht, wenn ich es nicht weiß, daher beschließe und dann der von dir bereits beschriebene "Settingfaschist" aufschreit. Sicherlich ist das nicht in jeder Runde der Fall, aber ich hatte das schon.

Insofern kann ich nur "so what?" sagen. Was ist so schlimm daran, die Erhabenen selbst zu erschaffen?
Für den SL und den Heimgebrauch ist das kein Ding, richtig. Aber wenn hier gefordert wird, dass man doch bitte was Offizielles schaffen soll, ist das der Punkt, wo ich sage "Nö, ich acker doch nicht 10 Regionalspielhilfen und die letzten 20 Boten durch, nur um zu wissen, wie der aktuelle Status Quo ist und wo ich denn mein Ding machen kann".

Wie will man die Entscheidung, es zu künftig ganz anders zu machen, durchsetzen, wenn man damit rechnen muss, dass man eine Menge Protest abbekommt und das aus allen Kreisen, also nicht nur von den Konsumenten, sondern sogar von den Autoren, die ja plötzlich auch alle "umlernen" müssen...?
Naja, wenn die Autoren selbst oft genug das Regelwerk, das ja auch bindend sollte, ignorieren, ist es eigentlich auch ziemlich seltsam, Settingkonformität um jeden Preis zu verlangen.

Meine itch.io-Seite | Guild of Gnomes, ein Hack von Lasers & Feelings (bisher nur auf englisch verfügbar) | Böser Mond, du stehst so stille, ein Szenario für Warhammer Fantasy RPG 3rd | DURF (Deutsche Ausgabe), ein knackiges, regelleichtes Dungeon-Fantasy-Rollenspiel

Achamanian

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #291 am: 7.02.2010 | 14:24 »
Mit "Leuten wir Dir" (keinesfalls abwertend gemeint, ich nehme nur Deine Formulierung auf) würde ich erstmal die Frage stellen, ob sie die 21 Jahre hinweg ausschließlich DSA gespielt haben. Und dann würde ich vorschlagen, mal etwas anderes zu spielen.
Erst als Spieler, dann als Spieler, der dem Spielleiter über die Schulter guckt, wie es anderswo ohne solche detaillierten Informationen läuft, dann als Spielleiter.
Nur als Test, ohne Verpflichtung, dass das das neue "Haussetting" für die nächsten 21 Jahre werden muß.


Ich habe - teilweise über Jahre - hinweg Cthulhu, Sturmbringer, MERS, Midgard, Shadowrun, Vampire, AD&D2, Paranoia, PP&P gespielt, und in den letzten Jahren öfters mal Unknown Armies und einige Male PTA - nur eben auch fast immer nebenher DSA. Es geht mir auch nicht drum, dass ich alles beschrieben haben will. Es darf gern weniger Beschreibung im Fluff-Sinne sein.
Was mich nervt ist: Warum soll ich die Idiotenarbeit machen und mir halbwegs sinnvolle Werte für die Wachen ausdenken, deren Manöver raussuchen, mir Kampfkombos für die überlegen, eine Karte zeichnen ... so was langweilt mich. Ich will spielen, nicht Werte basteln. Besonders nicht mit DSA4. Diesen langweiligen Mist sollen mir gefälligst bezahlte Autoren abnehmen - so einfach ist das.

Meine Güte, komme ich hier denn wirklich rüber wie der dümmste SL der Welt, der heulend das Buch hinschmeißt, wenn nicht beschrieben ist, welche Wanze unter Kauser Hals Schuhsole sitzt? Ich will nicht zehntausend seiten DSA-Reginalbeschreibung. Lieber sind mir zehn gut durchdachte Seiten, die mir den langweiligen Scheiß abnehmen, damit ich zum Spielen komme.

Offline Boba Fett

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #292 am: 7.02.2010 | 14:30 »
Meine Güte, komme ich hier denn wirklich rüber wie der dümmste SL der Welt, ...

Nein, tust Du nicht...
Ich hab mir Deinen Beitrag nur geschnappt und zitiert, weil er grade zu meinem Gedankengang passte.

Aber krass gesagt: Mit dem, was Du suchst/erwartest, würdest Du bei anderen Systemen und Settings erfolgreicher sein.
Ich denke, das ging auch vielen anderen so. DSA ist das erfolgreichste Rollenspiel in Deutschland. Aber auch das, von dem die meisten Spieler abgewandert sind...
Letztendlich steckt darin auch ein Fluch, denn statt abwandern, hätte man auch versuchen können, mitzugestalten und zu verändern...
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Achamanian

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #293 am: 7.02.2010 | 14:55 »

Aber krass gesagt: Mit dem, was Du suchst/erwartest, würdest Du bei anderen Systemen und Settings erfolgreicher sein.
Ich denke, das ging auch vielen anderen so. DSA ist das erfolgreichste Rollenspiel in Deutschland. Aber auch das, von dem die meisten Spieler abgewandert sind...
Letztendlich steckt darin auch ein Fluch, denn statt abwandern, hätte man auch versuchen können, mitzugestalten und zu verändern...

Dass ich das woanders eher finde, ist mir ja klar (deshalb fangen wir ja gerade Ars Magica an). Meine Kritik an DSA kommt ja auch daher, dass ich mit der Zeit viele andere Systeme kennengelernt habe, die offenes Spiel ünterstützen, und dass ich es schön fände, wenn es das auch für Aventurien stärker gäbe. Und da ich nun mal selbst kein Rollenspielautor sein will, beschränke ich mich eben darauf, in die runde zusagen: "So hätte ich das gerne. Macht doch mal, dann kaufe ich auch wieder mehr Abenteuer."

Offline Christoph

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #294 am: 7.02.2010 | 15:02 »
Die Frage die ich mir stelle ist ob die Autoren überhaupt wissen was freies, ergebnisoffenes Spiel überhaupt bedeutet. Ich habe den Eindruck, dass dem nicht so ist, denn mit "Wege des Meisters" wär die Möglichkeit günstig gewesen das Thema mal auf den Tisch zu holen.

Ich denke nicht das "Mutmangel" der Grund ist, dann hätte es kein DSA 4/4.1 gegeben.

Offline Herr der Nacht

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #295 am: 7.02.2010 | 17:26 »
Die Frage die ich mir stelle ist ob die Autoren überhaupt wissen was freies, ergebnisoffenes Spiel überhaupt bedeutet. Ich habe den Eindruck, dass dem nicht so ist, denn mit "Wege des Meisters" wär die Möglichkeit günstig gewesen das Thema mal auf den Tisch zu holen.

Ich denke nicht das "Mutmangel" der Grund ist, dann hätte es kein DSA 4/4.1 gegeben.

Die meisten wissen es nicht.

Ich lege da keine Wertung rein, aber ein gutes dutzend der Autoren sind aktive oder ehemalige Briefspieler, Hobbyautoren und DSA-Kaufabenteuer-Sozialisierte für die  das Spielen der G7 ein Highlight ihrer Rollenspiellaufbahn war.

Ausnahmen bestätigen die Regel.

Wie Bobba schon schreibt, der Input kann nur von außen kommen, so schnell wird ein Storyteller sich nicht von seiner Dramaschiene lösen und ein Hobbyautor wird nicht auf seine blumigen Formulierungen in den Spielhilfen verzichten.

Was mich bislang davon abhielt selbst Exposes oder ähnliches an den Verlag zu schicken oder mich bei einem Abenteuerwettbewerb zu bemühen war genau der Grund dass ich meine Ausarbeitungen NIEMALS in die so gängige Kaufabenteuer-Form zwängen könnte.

-Sowohl was Formulierungen und Schreibstil angeht (ich möchte etwas lieber kurz, knapp und klar als blumig und verspielt aufgeschrieben haben, es soll am Tisch taugen, nicht abends unter der Leselampe),  ich habe auch keine Erfahrungen aus dem Briefspiel und mir ist die Aufbereitung in Sinne von Lesespaß eher fremd,
-als auch die von mir komplett vermiedenen Szenenausarbeitungen (ich habe NSCs und ihre Mittel, ich entwickle mitunter auch Szenen vor dem nächsten Spielabend da ich weiß wo sich die SCs befinden und was auf sie zukommt, aber ich könnte nie ein komplett durchgearbeiteten Plot in einzelne Szenen aufbereiten)

Was soll man also groß losschicken?! Wie soll der Verlag mit einem Szenario umgehen dass eigentlich nur aus NSCs, einem Minisetting, ein paar Karten und evtl. Plothooks besteht?!
So eine Produktlinie hat DSA nichtmal, es gibt Abenteuer und es gibt Spielhilfen, dazwischen gibt es keine Produkte die solchen Szenarien ähneln würden.

Bevor ich mir also die Mühe mache so etwas komplett aufzubereiten, checke ich doch lieber mal ab inwiefern da bei den DSA-Leuten ein Bewusstsein/Interesse für freies Spiel da ist.

Und dieses Abchecken habe ich hinter mir, das Ergebnis ist eher mau.

Offline Quendan

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #296 am: 7.02.2010 | 17:54 »
Bevor ich mir also die Mühe mache so etwas komplett aufzubereiten, checke ich doch lieber mal ab inwiefern da bei den DSA-Leuten ein Bewusstsein/Interesse für freies Spiel da ist.

Und dieses Abchecken habe ich hinter mir, das Ergebnis ist eher mau.

Elaboriere doch mal. Mit wem vom Verlag hattest du Kontakt, wie war dieser?

Offline Glgnfz

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #297 am: 7.02.2010 | 18:10 »
Also dieser Lindner aus der DSA-Redaktion ist ein gaaaaaanz fieser Railroader!
Visionär: "Geht weg ihr Rabauken mit eurer Rockmusik und den Rauschgifthaschischspritzen!"

Coldwyn: "Hach, was haben die Franzosen für schöne Produkte, wir haben irgendwie nur Glgnfz. Wie unfair."

Offline Xemides

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #298 am: 7.02.2010 | 20:54 »
Spielt Ihr nur Kaufabenteuer?

Wenn ich leite, leite ich eigentlich bisher überwiegend Kaufabenteuer. Ganz einfach, weil ich keine Zeit habe, Arbenteuer so vorzubereiten, wie ich es gerne täte. Nichteinmal eurer freies Spiel schaffe ich vorzubereiten. Da habe ich einfach keine Zeit und ehrlich gesagt und keine LUst zu. Lieber lese ich ein Kaufabenteuer, modifiziere es da, wo es nötig ist und nutze es zu 90 % by the book.

Sollte ich demnächst eine neue Gruppe starten, die sich nur einmal im Monat leite, muss ich sehen, was ich mache, hängt auch von Welt und System ab. Aber ich glaube nicht, das ich es schaffe, mehr als zwei oder drei mögliche Plots intensiv vorzubereiten. Eher sogar wieder nur einen.

Wo ich Spieler bin, werden durchaus auch sebstgeschriebene Abenteuer genutzt, aber auch dort wird kein freies Spiel in eurem Sinne praktiziert.

Und in den 17 Jahren, die wir Midgard spielen, gab es genau ein selbstgeschriebenes Abenteuer.

Zitat
Es gab mal bei DSA eine Zeit, wo es nicht genug Abenteuer gab, um damit den kontinuierlichen Bedarf einer Runde zu decken.

Das war vor meiner Zeit, ich spiele DSA erst seit 2004.

Zitat
In anderen Systemen gibt es diesen Effekt noch immer. Eigentlich sogar in fast allen.
In diesen Fällen "schreibt" der Spielleiter seine eigenen Abenteuer.

Habe ich auch mal gemacht, sogar bei DSA bevor wir die G7 gestartet haben. Aber aud oben genannten Gründen ging das nie über wenige Notizen und ein paar Gedankenfetzen hinaus. Und zwar genau eines Plots.

Zitat
Etliche Systeme kommen so gar naherzu ganz ohne Abenteuer aus. Da MUSS der Spielleiter dann alle Abenteuer selbst entwerfen.

Ist mir alles bekannt, aber ich stellte für mich fest, dass ich das nicht gut kann.

Zitat
Das interessante an freien Abenteuern ist doch, dass sie gar nicht so viel Vorbereitungszeit benötigen.

Freie Abenteuer wie ich sie mir vorstelle schon. Das heisst nämlich für mich dass eine Anzahl an Plots komplett durchgearbeitet sind, nicht nur als Plothooks. Von einem - wie auch immer gearteten Abenteuerband - möchte ich einen Plot komplett durchgearbeitet haben, damit ich mir möglichst wenig Arbeit noch habe. Also sämtliche Hintergründe des ganzen, wes was macht, warum er es macht, wer da mit drinnen steckt und wo es welche Hinweise gibt. Gerne auch mit mehr als einem Lösungsweg, meinethalben mit 10, aber dann auch komplett. Ich möchte alles zu einem Plot gehörige nur nachschlagen müssen.

Und wenn in einem Städteband mehrere Plots enthalten sind, dann gilt das für jeden einzelnen.

Alles andere sind höchstens Plothooks, um deren Ausgestaltung ich mich dann doch zu 90 % selber kümmern muß.

Zitat von: Herr der Nacht
Ich lege da keine Wertung rein, aber ein gutes dutzend der Autoren sind aktive oder ehemalige Briefspieler, Hobbyautoren und DSA-Kaufabenteuer-Sozialisierte für die  das Spielen der G7 ein Highlight ihrer Rollenspiellaufbahn war.

Ausnahmen bestätigen die Regel.

Wie Bobba schon schreibt, der Input kann nur von außen kommen, so schnell wird ein Storyteller sich nicht von seiner Dramaschiene lösen und ein Hobbyautor wird nicht auf seine blumigen Formulierungen in den Spielhilfen verzichten.

Das ist doch das, was ich vor Bobba auch schon schrieb. Die Autoren machen das aus irgendwelchen nicht, do erklärst das sogar, also bleibt nur die Möglichkeit von außen, die hier im Forum ja sogar angeboten wurde.

Evolution is just a theory? Well so is gravity but I don't see you jumping off of buildings.

Offline Herr der Nacht

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #299 am: 7.02.2010 | 21:06 »
Elaboriere doch mal. Mit wem vom Verlag hattest du Kontakt, wie war dieser?

Ich meinte die DSA-Spieler, nicht die Autoren. Wenn man in diversen Foren schon ungläubiges Staunen erntet indem man die Problematiken der Kaufabenteuer beschreibt zeigt sich das ganz gut.

Wer schreibt schon gerne an einer Zielgruppe vorbei?!

Ich schätze einfach den Anteil der DSA-Kaufabenteuer-Spieler recht hoch ein, diese sind es gewöhnt per Illusionism geführt zu werden, ebenso wie die SLs es gewohnt sind ein festes Script zu erhalten wie das Abenteuer abzulaufen hat.

Daher schätze ich den Anteil der Spielgruppen mit dem Interesse an reinen Szenarien im Stil wie ich es beschrieb eher gering ein. Hybriden wie HvC oder VeG mögen gut funktionieren, so richtige nakte Szenarien gänzlich ohne Plot wohl eher nicht. Wozu also so ein Ding produzieren?

Das war übrigens auf die weiter oben von Xemides vorgeschlagene Idee doch mal selbst so ein Ding einzubringen bezogen. Der Vorschlag mag ganz nett sein, aber ich denke er ist eher unsinnig.

Schließlich ist die Aufbereitung solch eines Szenarios für die Öffentlichkeit ein gänzlich anderer als für die eigene Spielgruppe, dann sollte man schon vorab abschätzen ob sich dieser lohnt (insbesondere wenn man die eigenen Ausarbeitungen nur in kryptischer Handschrift und Abkürzungen auf Papier gekritzelt hat ;)

Aber eigentlich wäre es wohl dennoch mal ein Ansporn bei einem Wettbewerb teilzunehmen. Nur wäre wohl die Bewertung hinsichtlich des Plot bei einem plotfreien Szenario eher schwierig ;)