Autor Thema: Savage Worlds - Pulp oder Militär?  (Gelesen 63868 mal)

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Offline Master Li

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Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
« Antwort #225 am: 14.03.2010 | 16:01 »
Wie gesagt, bei uns ist Werfen ein reiner Kampfskill, wie auch nach den Regeln vorgesehen. Insofern gibt es außerhalb des Kampfes wenig bis keine Anwendungen... Eben genausoviele wie für Schiessen oder Kämpfen.
Viel Spaß.
Master Li und der Hamster des Todes

Offline Zornhau

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Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
« Antwort #226 am: 14.03.2010 | 16:07 »
meistens beschränkt sich das Werfen bei uns auf einen einzelnen Charakter mit Wurfwaffen.
Bei Necropolis hat fast JEDER Charakter Werfen, weil Handgranaten so wichtig beim Ausräumen im Häuserkampf sind.

Und dessen Möglichkeiten ein Abenteuer ausserhalb von Kämpfen mit geworfenen Gegenständen zu lösen, waren auch eher rar gesäät.
Außerhalb von Kampfanwendungen, um jemanden zu SCHÄDIGEN, braucht KEIN Charakter Werfen als Skill gelernt zu haben. Dafür hat ja JEDER Charakter das Attribut Agility.

Für das Fangen oder das Granaten Aufheben und Zurückwerfen gibt es ja auch nur Agility-Würfe, die es somit JEDEM Charakter erlauben, das zu versuchen.

Es gibt bei den drei Skills Fighting, Shooting, Throwing klare Zielsetzung: Es geht bei jedem Einsatz darum Gegner zu SCHÄDIGEN bzw. mit ihnen zu KÄMPFEN.

Rein "technisches Werfen" von Gegenständen wie einem Ball in einen Korb, ein Seil zu einem anderen Schiff, usw. benötigen KEINEN Skill-Wurf. Für solche generellen Handlungen sind Attribute gedacht.

Das müssen ja komische Abenteuer sein, die da überall gespielt werden.
Ja, genau. - Und überaull, außer in DEINEN Runden, kommen die Savages aller Welt mit den Savage Worlds Regeln in ihren "komischen Abenteuern" BESTENS klar. - Es ist schon komisch, daß nur vor EINEM Falschfahrer gewarnt wurde, wo doch TAUSENDE entgegenkommen, nicht wahr? Die kommen halt ALLE nicht mit der Straße klar. Das müssen ja komische Fahrzeuge sein, die da überall gefahren werden.

Offline Falcon

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Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
« Antwort #227 am: 14.03.2010 | 16:16 »
Zitat von: zornhau
Außerhalb von Kampfanwendungen, um jemanden zu SCHÄDIGEN, braucht KEIN Charakter Werfen als Skill gelernt zu haben. Dafür hat ja JEDER Charakter das Attribut Agility.
Das ist mir bewusst. Beim genauen Lesen wirst du feststellen, daß ich geworfene Gegenstände ausserhalb vom Kampf geschrieben habe. Das kann durchaus auf einen Attributswurf hindeuten.;) Ist unnötiger Aufwand da die Regeln zu zitieren, war aber auch ein bisschen widersprüchloch, aber es geht ja trotzdem komplett an der Aussage des Zitats vorbei, die da war das Werfen als Tätigkeit an sich jetzt nicht die Alltagserscheinung in Abenteuern ist.
In deinen Abenteuern natürlich schon.
« Letzte Änderung: 14.03.2010 | 16:19 von Falcon »
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Offline Master Li

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Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
« Antwort #228 am: 14.03.2010 | 16:22 »
Und dessen Möglichkeiten ein Abenteuer ausserhalb von Kämpfen mit geworfenen Gegenständen zu lösen, waren auch eher rar gesäät. Das müssen ja komische Abenteuer sein, die da überall gespielt werden.

In anderen "komischen" Abenteuern gibt es keine außerkämpfischen Anwendungen von Werfen, da es ein Kampfskill ist. Wenn Du das verstanden hast, wieso zielst Du immer wieder auf außerkämpfische Anwendungen von Werfen ab? Entweder verstehe ich Dich komplett falsch oder Du den Rest der Welt... Eines von beiden wäre mir lieber  ~;D
Viel Spaß.
Master Li und der Hamster des Todes

Offline Falcon

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Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
« Antwort #229 am: 14.03.2010 | 17:09 »
Eulenspiegel wollte Werfen benutzen. Es ging mir darum, durch diese Hausregel Werfen vor der Bedeutungslosigkeit zu retten, so man denn das Problem hat. Unter diesen Bedingungen hielt ich Eulenspiegels Vorschlag für gut.
http://tanelorn.net/index.php/topic,53184.msg1069789.html#msg1069789

Oder es gleich streichen. Ich kann nichts dafür wenn der Rest während des Diskutierens mit mir vergisst, was ich zuvor geschrieben habe ;)

« Letzte Änderung: 14.03.2010 | 17:11 von Falcon »
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Offline Master Li

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Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
« Antwort #230 am: 14.03.2010 | 17:50 »
Werfen ist ja nicht bedeutungslos. Genauso wenig wie Schießen. Wenn ich eine Wurfwaffe benutze benötige ich Werfen, bei einer Schusswaffe Schießen. Gerade in Fantasy (Speere, Äxte, etc.) oder militaristischen Settings (Granaten) ist die Fertigkeit sinnvoll. In anderen Settings wo weder das eine noch das andere relevant ist, kann man Werfen streichen. Andererseits ist ja auch niemand gezwungen das zu lernen.
Viel Spaß.
Master Li und der Hamster des Todes

Enpeze

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Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
« Antwort #231 am: 14.03.2010 | 19:25 »
Meine Meinung dazu:

Da man Waffe/Münze/Stein/Sand/Bier/Buch/etc. zur Ablenkung wirft und nicht in der Intention, körperlichen Schaden zu verursachen, scheidet Werfen aus. Es ist einfach ein Agi-Trick und kein Angriff, man benötigt nämlich nicht die Wucht und Präzision eines Angriffs mit einer Wurfwaffe.

Kampf an die Wand/Schnitt ins Gesicht/Tritt ans Schienbein oder ins Gemächt (ohne dabei zählbaren Schaden zu verursachen, sondern nur abzulenken) ist ebenfalls kein ernsthafter, mit voller Wucht geführter Angriff, sondern ebenfalls "nur" eine Ablenkung, die weder so präzise noch so kraftvoll sein muß. Also auch Agi-Trick und kein Nahkampf.

Eigentlich ist die Faustregel einfach: Will man Schaden verursachen dann Fight/Shoot/Throw. Kein Schaden? Dann Trick. Der Rest ist kreative Beschreibung. (Whispers from the Pit hat hier ein paar gute Artikel über diese Problematik) Jeder kann es natürlich in seiner Hausrunde so handhaben wie er will, aber ich halte mich an die offiziellen Sachen.

Kynos

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Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
« Antwort #232 am: 14.03.2010 | 20:50 »
...denn man ist nicht gezwungen eine Aktion zu beschreiben... Es ist erstmal eine Aktion, die mir ZUSTEHT, ob ich es beschreibe oder nicht.
Ich zitiere die SW:GE Seite 122 erster Absatz: "...muss der Spieler erst einmal in etwa beschreiben, was sein Charakter tut und was er damit erreichen will...".

Vor allem würde ich keinen Trick bei Dingen machen, die dauerhaft wirken (z.b. Murmeln auf dem Boden).
Geworfenen Murmeln würde ich nur für eine Kampfrunde regeltechnische Konsequenzfähigkeit einräumen. Danach verteilen sie sich so, daß sie für niemanden mehr eine ernste Gefahr darstellen. Wenn jemand eine dauerhafte Wirkung will, muß er sich schon was anderes einfallen lassen.

Offline Falcon

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Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
« Antwort #233 am: 15.03.2010 | 00:04 »
@Kynos: @Erst beschreiben, dann Trick: Ja, ich weiss. Da hatte ich mich schon anderswo selber korrigiert.

@Murmeln: was ist, wenn man es aber auf eine Dauerhafte Wirkung anlegt. Was wir dann gewürfelt?
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Enpeze

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Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
« Antwort #234 am: 15.03.2010 | 00:36 »
@Kynos: @Erst beschreiben, dann Trick: Ja, ich weiss. Da hatte ich mich schon anderswo selber korrigiert.

@Murmeln: was ist, wenn man es aber auf eine Dauerhafte Wirkung anlegt. Was wir dann gewürfelt?

Dauerhaft gibts normalerweise nicht, auch wenns es einer drauf anlegt. 1 Effekt ist 1 Effekt und reicht für einen Trick-Modifikator das wars. (Ausnahme würd ich mir hier zweimal überlegen. Die offiziellen Regeln sind gut und wie ich finde ausgetestet)

Offline sir_paul

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Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
« Antwort #235 am: 15.03.2010 | 08:44 »
@Murmeln: was ist, wenn man es aber auf eine Dauerhafte Wirkung anlegt. Was wir dann gewürfelt?

Wäre für mich bauen einer (Murmel)-Falle und damit eventuell ein Wurf auf Reparieren oder Wissen(Handwerk) oder ähnliches.

Kynos

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Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
« Antwort #236 am: 15.03.2010 | 09:18 »
Im Zweifelsfall (also dem von Murmeln): Nächste Runde wieder welche streuen (also neuer Trick). Dauerhafte Lösung wäre eine Falle, die müsste im Vorwege vorbereitet werden und wäre auch nicht sehr flexibel.

Offline Falcon

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Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
« Antwort #237 am: 15.03.2010 | 12:52 »
@sir_paul: Schreck, das wäre ja doch wieder ein Skilleinsatz.
Angenommen die Falle hätte als Auswirkung: "macht angeschlagen", dann sind wir schlussendlich wieder bei einem Trick mit skill, und sogar anhaltend.
Darauf will ich hinaus.

Die Mechanismen sind nicht so ausgefeilt, daß man vieles schlussendlich nicht doch wieder in eine Schublade stecken kann. Die Murmeln im Kampf mit Skilleinsatz und anhaltendem Effekt kann man theoretisch auch als spontane Falle machen statt als Ag Trick.
Schlussendlich landet man immer an der Stelle, an denen man die Mechanismen mehr oder weniger frei auslegt, wenn man die Parameter und Anforderungen genauer berücksichtigen will.

Und ich finde das ist eine Stärke von SW und ohne bleibt nicht viel über.
« Letzte Änderung: 15.03.2010 | 12:56 von Falcon »
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MarCazm

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Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
« Antwort #238 am: 15.03.2010 | 13:59 »
Die Murmeln im Kampf mit Skilleinsatz und anhaltendem Effekt kann man theoretisch auch als spontane Falle machen statt als Ag Trick.

Nur das der Parry Abzug wegfällt, weil es dann kein Trick mehr ist. ;)

Eulenspiegel

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Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
« Antwort #239 am: 15.03.2010 | 14:04 »
Warum fällt der Parry-Abzug weg?
Wenn jemand auf Murmeln ausrutscht, dann kann er schlechter parieren. (Egal ob Trick oder nicht-Trick.)

BTW:
Ich finde es witzig, dass im "Pulp oder Militär"-Thread fleißig über Tricks diskutiert wird, während der Trick-Thread ignoriert wird. (Was aber andererseits auch ganz angenehm ist, da man so mehr Zeit für Antworten hat, ehe das Thema wieder 2 Seiten weiter ist.)

Offline sir_paul

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Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
« Antwort #240 am: 15.03.2010 | 14:07 »
@sir_paul: Schreck, das wäre ja doch wieder ein Skilleinsatz.
Angenommen die Falle hätte als Auswirkung: "macht angeschlagen", dann sind wir schlussendlich wieder bei einem Trick mit skill, und sogar anhaltend.

Nö denn die Falle könnte:
- Mit Notice gesehen und dann umgangen werden (geht bei Trick nicht)
- Eventuell entschärft werden (geht bei Trick nicht)
- andere Sachen die mir nicht einfallen ;)

Ein Trick ist estwas was unmittelbar wirkt, eine Falle fällt dann bei mir schon in eine andere Kategorie.

Offline Falcon

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Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
« Antwort #241 am: 15.03.2010 | 14:19 »
sir_Paul: Deine Argumentation ist: Wenn es kein Trick mehr ist, dann ist es kein Trick.

Aber mir ist es egal, wie man es nennt.
Mein Argument war aber, daß man nicht zwingend die Trickregeln 1:1 zu befolgen braucht (was ohnehin kaum einer tut, wie man in längeren Diskussionen oder selbst Fanzines feststellt) um frei nach Schnauze dieselben Effekte zu haben (ob das Sinn macht hängt dann von der Konstellation der Gruppe ab).
Zugegeben ziemlich abstrakt.

nur Boba kann die Posts verschieben. Dem müsste man wohl bescheid geben. Jetzt hier aufhören und im Trickthread weiter machen wird nicht funktionieren (weil immer welche hier antworten werden).
Das zu verlagern wäre mir aber auch SEHR LIEB.
« Letzte Änderung: 15.03.2010 | 14:23 von Falcon »
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Offline sir_paul

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Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
« Antwort #242 am: 15.03.2010 | 14:32 »
Mein Argument war aber, daß man nicht zwingend die Trickregeln 1:1 zu befolgen braucht [...] um frei nach Schnauze dieselben Effekte zu haben [...]

Ach darüber wolltest du Diskutieren  wtf?

Na, dann können wir wohl aufhören! Deine Aussage ist so schwammig, da kann man ja gar nicht gegen an. Schon die Worte "nicht zwingend" und "frei nach Schnauze" machen das klar. ;)

MarCazm

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Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
« Antwort #243 am: 15.03.2010 | 14:36 »
Warum fällt der Parry-Abzug weg?
Wenn jemand auf Murmeln ausrutscht, dann kann er schlechter parieren. (Egal ob Trick oder nicht-Trick.)

Nope. Kein Trick also kein Parry Abzug, sonst würde man Tricks entwerten.

Der Gegner kann aber ohne weiteres Prone gehen, weil er auf den Murmeln ausrutscht und dann gegebenenfalls vielleicht sogar noch zusätzlich Shaken sein.

Offline Falcon

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Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
« Antwort #244 am: 15.03.2010 | 14:41 »
@sirpaul: Naja, nachdem zig Leute vor Empörung aufschriehen, als Eulenspiegel einen Bücherwurf mit WERFEN abhandeln wollte (oh Graus,oh Graus), war mir klar, daß den meisten eben nicht bewusst ist, daß man einen Nicht-Trick! nicht zwingend als Trick definieren muss um dann zu sagen, das ginge ja gar nicht, weil Tricks andere Regeln haben.

anders ausgedrückt: Ich sage nach einem Angriff auch nicht: "he, das ist ein Trick und Tricks haben andere Regeln, also geht das nicht".
Wie gesagt, die Regeln geben mehr Abwechslung her.
ähm ja, verständlicher kann ich es vermutlich nicht erklären. :)

wenn es keinen Diskussionebedarf gegeben hätte, hätte man Eulenspiegel ja machen lassen.

« Letzte Änderung: 15.03.2010 | 14:43 von Falcon »
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Eulenspiegel

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Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
« Antwort #245 am: 15.03.2010 | 14:49 »
Nope. Kein Trick also kein Parry Abzug, sonst würde man Tricks entwerten.
Das ist doch ein quasi-Trick!

Wieso würde man Tricks entwerten, wenn man erlaubt, dass "Murmeln auf den Boden werfen" einen langanhaltenden Effekt hat? (Das würde Tricks nicht entwerten, sondern sie im Gegenteil sogar leicht aufwerten.)

"Trick entwerten" hätte man doch erst dadurch, dass "Murmeln auf den Boden werfen" keinen Parrade-Abzug gibt.
Aber in dem Augenblick, wo ich sage "Murmeln auf den Boden werfen" gibt ganz normal einen Parade-Abzug, entwerte ich den Trick doch nicht, sondern wende ihn ganz normal an. (Mit der Ausnahme, dass es halt einen länger anhaltenden Effekt gibt. Und mit der evtl. Ausnahme, dass Sir_Paul nicht auf Agi, sondern auf Reparieren oder Wissen(Handwerk) würfeln würde. (Aber das wäre eine Sir_Paul spezifische Ausnahme.))

Zitat
Der Gegner kann aber ohne weiteres Prone gehen, weil er auf den Murmeln ausrutscht und dann gegebenenfalls vielleicht sogar noch zusätzlich Shaken sein.
Prone ist regeltechnisch ein Shaken.

Offline sir_paul

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Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
« Antwort #246 am: 15.03.2010 | 14:54 »
Bei mir ist da die Diskussion eher im Hintergrund von verlässlichen Regeln zu führen.

Tricks sind im GRW definiert, wenn ich einen Trick anwende wie er definiert ist habe ich definierte Ergebnisse gesteuert durch den Würfelwurf.

Mache ich einen Angriff mittels Werfen (Buchbeispiel) habe ich auch (andere) definierte Ergebnisse gesteuert durch den Würfelwurf.

Dies sind Sachen auf welche sich die Spieler verlassen können.

Klar könnte man jetzt sagen ich lasse für den Buchtrick mit Werfen würfeln, dafür macht das Buch auch Schaden, habe ich erstmal kein Problem mit aber...

Sollte das eine Ad-Hock Regelung sein fühlt sich eventuell ein Spieler veräppelt der zwar eine gute Agility hat aber gar nicht werfen kann. Damit ist seine "schöne" Trick Idee einfach mal vom SL entwertet worden.

Anders sieht das wieder aus wenn der SL das vorher als Hausregel festgelegt hat, dann gibt es wieder eine verlässliche Basis auf der die Charaktere ihre Taktiken planen können.

Ich hoffe ich habe meinen Punkt einigermassen klar gemacht.
« Letzte Änderung: 15.03.2010 | 14:55 von sir_paul »

Offline sir_paul

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Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
« Antwort #247 am: 15.03.2010 | 15:00 »
Wieso würde man Tricks entwerten, wenn man erlaubt, dass "Murmeln auf den Boden werfen" einen langanhaltenden Effekt hat? (Das würde Tricks nicht entwerten, sondern sie im Gegenteil sogar leicht aufwerten.)

Stimmt, die Frage ist nur wo würdest du die Grenze bezüglich Trick-Aufwertung setzen? Wann werden diese "Tricks" dann zu mächtig und bringen das SW Regelgerüst durcheinander (Edges werden entwertet, etc)

Und mit der evtl. Ausnahme, dass Sir_Paul nicht auf Agi, sondern auf Reparieren oder Wissen(Handwerk) würfeln würde. (Aber das wäre eine Sir_Paul spezifische Ausnahme.)

Du weißt schon das ich das ganze als Falle angesehen habe, ich bin mir also nicht sicher was das in deiner Trick-Argumentation zu suchen hat. Scheinbar warst du dir aber auch nicht sicher und hast deshalb mal ganz klein geschrieben... Ein Rat: Bist du unsicher lass es einfach raus ;)

Eulenspiegel

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Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
« Antwort #248 am: 15.03.2010 | 15:02 »
bzgl. deines vorletzten Posts:
Bei mir können sich die Spieler darauf verlassen: Sie müssen die Regeln nicht in- und auswendig kennen:
Wenn sie ingame eine Aktion tätigen, dann hat sie ingame auch ungefähr die gleiche Auswirkung wie im RL.

Meine Spieler können sich darauf verlassen, dass sie nicht immer den regeltechnischen Aspekt betrachten müssen, sondern dass sie vollkommen immersiv ingame handeln können. (Das heißt, sie überlegen nicht: "Was für eine Regel muss ich anwenden, um den gewünschten Effekt zu erzielen?" Sondern sie stellen sich vor, dass sie selber in dem Kampf verwickelt sind und überlegen sich: "Was muss ich tun, um dies und jenes zu erreichen?")

Meine Spieler können sich darauf verlassen, dass die Regeln im Hintergrund laufen und die Immersion im Vordergrund ist. Und sie können sich darauf verlassen, dass die Regeln niemals die Immersion durchbrechen.

Regeln sind für mich im Spiel das, was Stahlträger für ein Haus sind:
Sie sind essentiell wichtig:Ohne die Stahlträger würde das Haus zusammenbrechen. Die Form der Stahlträger bestimmt darüber hinaus auch das Aussehen des Hauses.
Aber ein gutes Haus zeichnet sich dadurch aus, dass man die Stahlträger nicht sieht, sondern sie vollkommen im Hintergrund sind.

MarCazm

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Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
« Antwort #249 am: 15.03.2010 | 15:07 »
Das ist doch ein quasi-Trick!

Wieso würde man Tricks entwerten, wenn man erlaubt, dass "Murmeln auf den Boden werfen" einen langanhaltenden Effekt hat? (Das würde Tricks nicht entwerten, sondern sie im Gegenteil sogar leicht aufwerten.)

"Trick entwerten" hätte man doch erst dadurch, dass "Murmeln auf den Boden werfen" keinen Parrade-Abzug gibt.

Wenn es ein Agility oder Samrts Trick wär, dann gäbe es auch einen Parry Abzug und bei Erhöhung Shaken. Denn immerhin ist es eine vergleichende Probe.
Eine Murmelfalle mit Repair einzurichten ist kein Trick und daher sollte es auch nicht dieselben Auswirkungen haben, denn DAS führt zu einer entwertung der Tricks. Alternativen gibt es ja genug an Auswirkungen. Die Murmeln können als schwieriges Gelände gelten durch das man noch zusätzlich einen Agility Wurf macht und wenn der nich geschafft ist fällt derjenige halt auf den Boden und ist Prone.
Ein Trick ist etwas kurzweiliges. Es ist eine Aktion, die man aktiv durchführt um einen Vorteil auf seine nächste Aktion zu bekommen. Etwas langwieriges wird es nur wenn der Gegner seinen Spirit Wurf nicht schafft.

Prone ist regeltechnisch ein Shaken.

Nein, denn wenn ich Prone bin muss ich keinen Spirit Wurf machen um handeln zu können. *Facepalm*