Autor Thema: 4e - savaged  (Gelesen 2620 mal)

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Offline Odium

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4e - savaged
« am: 20.02.2010 | 22:16 »
Hallo,

ich arbeite gerade an einer Umsetzung der 4. Edition von D&D mit Savage Worlds.
Ich will die Änderungen so klein wie möglich halten, aber es soll dem üblich D&D4 bunten Spielen und dem D&Digem "Töte Monster, kriege geileres Zeug" einigermaßen entsprechen.

3 Hauptschwierigkeiten sind mir bisher aufgefallen:

1) SW ist deutlich tödlicher als die 4e.
Angedachte Lösung hier

2) D&D Rassen haben meist irgendwelche Zauberähnlichen Fähigkeiten
z.B. der Drachenatem der Dragonborn, der Teleportskill der Eladrin, das Feenfeuer und die Dunkelheit der Drow, die Genasi Specials, usw.

Lösungsidee: Rassenmagiepunkte! Eine Art "Mini Arkaner Hintergrund" mit 5 MP und 1-2 Mächten. Sollte ungefähr den Wert eines größeren Vorteils haben.
Das auch auf die unmagischen Rassen runtergebrochen sorgt dafür, das die Rassen alle mächtiger sind als in der GE (2 Grosse Vorteile statt einem)
Ich befürchte nur das das evtl. unausgewogen ist

3)Beute... In D&D gibt es, gerade in der 4e, sehr viele Magische Gegenstände, meistens mit irgendwelchen bunten Specials (feuer, säure, sonstwas Schaden) und ein gewisses Wettrüsten.

Laut GE machen Brennende Waffen +2 Schaden, was schon viel ist.
Evtl. könnte man das über Verrückte Wissenschaftsgadgets machen (Schwert mit 5 MP und Waffe verbessern (Säure), Aktivierbar über Allgemeinwissen)
Aber eine wirklich zündende ist mir da noch nicht gekommen...
Odiums Regel #1 zur Lösung von Problemen beim Rollenspiel: Redet miteinander!

Offline Zornhau

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Re: 4e - savaged
« Antwort #1 am: 20.02.2010 | 22:25 »
Die beste Idee: Nur die 4E-SETTINGS konvertieren.

Du versuchst hier D&D-4E-REGELN mittels SW-REGELN zu spielen. - Das KANN NICHT gut gehen!

Das ist genau der Bereich, indem eine Conversion AUF JEDEN FALL SCHEITERN MUSS.

Die SW-Regeln gehen von ganz anderen Entwurfszielen aus, verwenden ganz andere Entwurfsmuster, sind verglichen mit der 4E regeltechnisch durchgängig ANDERS aufgestellt.

Eine solche Conversion ist aufgrund der 4E-Regelstrukturen sogar viel schwieriger zu bewerkstelligen als eine D&D-3E-Settingconversion, weil 3E wenigstens noch so ungefähr die klassischen D&D-Wurzeln aufweist, die auch bei SW - nur regeltechnisch halt anders umgesetzt - vorhanden sind. Die 4E ist ein stärkerer BRUCH mit diesen alten Regelverhältnissen.

Bei der 4E sind eigentlich ALLE Charaktere irgendwie "Superhelden" mit "Superpowers". - Daher auch mein Vorschlag diese Umsetzung mittels Necessary Evil oder dem Super Powers Companion zu machen. Das trifft die Struktur von 4E viel eher als das "plain-vanilla" SW-Regelsystem.

Grundsätzlich ist es aber KEINE GUTE Idee so regelgetrieben an eine Conversion heranzugehen. Um die oben aufgeführten, gewünschten 4E-ismen zu übertragen, wird der SW-Regelkern an den empfindlichsten Stellen AUFGERISSEN und dort mit Gewalt irgendwelche inkomptiblen Fremdmechanismen reingeprügelt, die natürlich NICHT rund mit den SW-Regelelementen zusammenspielen KÖNNEN.

Offline Darkling ["beurlaubt"]

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Re: 4e - savaged
« Antwort #2 am: 20.02.2010 | 22:28 »
1) SW ist deutlich tödlicher als die 4e.
Angedachte Lösung hier
Eine schöne Lösung finde ich da das hier.

2) D&D Rassen haben meist irgendwelche Zauberähnlichen Fähigkeiten
z.B. der Drachenatem der Dragonborn, der Teleportskill der Eladrin, das Feenfeuer und die Dunkelheit der Drow, die Genasi Specials, usw.

Lösungsidee: Rassenmagiepunkte! Eine Art "Mini Arkaner Hintergrund" mit 5 MP und 1-2 Mächten. Sollte ungefähr den Wert eines größeren Vorteils haben.
Das auch auf die unmagischen Rassen runtergebrochen sorgt dafür, das die Rassen alle mächtiger sind als in der GE (2 Grosse Vorteile statt einem)
Ich befürchte nur das das evtl. unausgewogen ist
Dazu lasse ich besser andere was schreiben, denn da können die andere besser als ich erklären, warum das schon im Buchhaltungssinne suboptimal wäre.. Nur so viel:
Wenn alle SC-Rassen gleichermaßen mächtiger werden sehe ich da keine Probleme. SW skaliert da eh nur zwischen den SCs und solange da die Balance gewahrt bleibt ist das okay.

3)Beute... In D&D gibt es, gerade in der 4e, sehr viele Magische Gegenstände, meistens mit irgendwelchen bunten Specials (feuer, säure, sonstwas Schaden) und ein gewisses Wettrüsten.

Laut GE machen Brennende Waffen +2 Schaden, was schon viel ist.
Evtl. könnte man das über Verrückte Wissenschaftsgadgets machen (Schwert mit 5 MP und Waffe verbessern (Säure), Aktivierbar über Allgemeinwissen)
Aber eine wirklich zündende ist mir da noch nicht gekommen...
Vielleicht hilft dir das, das oder das hier weiter. (Insbesondere der zweite und dritte Link ist interessant!)


Davon ab hat Zornhau Recht:
Convert the setting, NOT the system!!!
SW als Regelsystem ist durchdacht. Versuch ggf, die Stellschrauben zu nutzen, die SW bietet (siehe den Hinweis auf Superpowers), aber versuch nicht eigene Regelbaustellen einzupflegen, die schlicht nicht reingehören. Das bringt mehr Ärger als potentielen Nutzen.


Nebenbei..hast du das hier schon gesehen?
« Letzte Änderung: 20.02.2010 | 22:34 von Darkling »
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Offline Odium

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Re: 4e - savaged
« Antwort #3 am: 20.02.2010 | 23:10 »
Ui, das ging ja schnell, danke schonmal.

@Convert the Setting, not the System
Blöderweise bestehen die Besonderheiten der 4e Rassen größtenteils im Crunch verankert sind, weshalb man da die Infos rausziehen muss.

@Zornhau
SuperPowers kamen mir auch schon in den Sinn, aber eigentlich passt das SW System ja größtenteils, nur die Rassen sind halt ganz anders, bzw. heftiger.
Nachdem ich mir gerade die Pulp Incap Tabelle angesehen. Die gefällt mir sehr gut, ich glaub die nehm ich, nur das die Helden beim Kritischem Fehlschlag sterben (kein Problem dank Wiederbelebung).
Genauso der Waffenschaden, da nehme ich für alle Statisten die Regeln aus der Revised Edition (was ich auch so gedacht hatte, mir erschienen die Zahlen beim Schreiben nur so hoch, das ich sie erstmal nach runter gedreht hatte)

@Darkling
Danke für die Links. Die Rassen sind gut, behalten aber das Problem der Zeitgesteuerten FÄhigkeiten bei, die mich schon im Original gestört haben.

Die Threads zu den Magischen Waffen les ich mir morgen durch, vielleicht gibts da ne Nutzbare Lösung.
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Offline Heretic

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Re: 4e - savaged
« Antwort #4 am: 20.02.2010 | 23:29 »
*Gebetsmühle*
Convert the setting, NOT the system!!!
Convert the setting, NOT the system!!!
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Convert the setting, NOT the system!!!
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ErikErikson: Ich weiss immer noch nicht, wie ich meinen Speer am besten einführe.
kirilow (IRC): Ich denke mir aber, dass Du gerne ein Misanthrop wärst.
oliof (IRC): Zornhau: Ich muss gleich speien.

Offline Edwin

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Re: 4e - savaged
« Antwort #5 am: 21.02.2010 | 11:07 »
Zitat
Danke für die Links. Die Rassen sind gut, behalten aber das Problem der Zeitgesteuerten FÄhigkeiten bei, die mich schon im Original gestört haben.
Magie ist in SW IMMER zeitgesteuert...man regeneriert halt alle Stunde einen Punkt.
DnD4 ist NICHT zeitgesteuert, sondern ENCOUNTERGESTEUERT.

Ansonsten kann man in Sachen Tödlichkeit auch viel über Bennies regeln.
Auch ein Raise Dead Spell könnte helfen, auch wenn mich der schon immer tierisch genervt hat.

Krude Idee:
Wenns ums Spielgefühl geht, könnte man einen 6. Rank einführen: Novice, Seasoned, Veteran, Heroic, Legendary, God oder so.
God Edges könnten dann SEHR krass sein, und so dem EPIC Spielgefühl Rechnung tragen.
Insgesamt sollte man dann aber vielleicht per default 3 XP geben, um den rasanten Machtanstieg widerspiegeln zu können (und nicht den "natürlichen", der im SW GRW angestrebt wird.)

Zu 3)
Ich habe den VERDACHT, auch der "Weihnachtsbaum-Effekt" ist Bestandteil des SYSTEMS, nicht des SETTINGS. Das sieht man z.B. daran, dass NSC in DnD4 selbst wenn sie sehr mächtig sind höchstens 1-2 magische Gegenstände haben....während SC da schon länst alle Slots voll haben.

SW BRAUCHT für seine Mathematik keine Magischen Gegenstände, wie DnD4. Und darum machen ähnlich viele Artefakte SW wohl KAPUTT, da sie die eigentlichen Eigenheiten der Chars, Edges UNBEDEUTEND machen.

Wenns rein um "Loot" geht: da kann man relativ lange auf der nicht-magischen Ebene bleiben: Bis der Kämpfer einen großen Schild, Vollplattenpanzer und nen Katana hat, muss er ne Menge Orks ausrauben...DANN könnte es um speziell gearbeitete Gegenstände gehen, die vielleicht leichter sind, und DANN erst um temporär wirksame Artefakte...z.B. ein Flammenschwert, das eigene PP hats und eine "Smite"-Artige Power aktivieren kann...und DANN kann man LANGSAM mal EINZELNE LEGENDÄRE magische Waffen vergeben, die +1 auf den Angriff geben oder so.
« Letzte Änderung: 21.02.2010 | 11:31 von Edwin »
Guten Tag! Ja, ich bin ein sprechendes Pferd mit einer Kerze auf dem Kopf, aber kommunizieren Sie doch bitte mit mir so unbefangen wie mit bipedalen vernunftsbegabten Lebewesen auch!

Offline Odium

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Re: 4e - savaged
« Antwort #6 am: 21.02.2010 | 13:15 »
So, hab mal ein wenig weitergemacht.

Savage D&D
Grundlage SW GE

1. Ausgeschaltet Tabelle
Die folgende Tabelle ersetzt die Ausgeschaltet Tabelle aus dem GRW. Helden (und Schurken) sterben nicht einfach, sie kommen wieder um zu guter letzt doch noch zu triumphieren, keine Verletzung hält einen Helden lange auf!
Steigerung: “Nur ein Kratzer” Der Held ist nur betäubt, hat aber immer noch 3 Wunden, ist aber nicht ausgeschaltet. Er ist angeschlagen und erleidet eine kurzzeitige Verwundung (würfle 2W6 auf der Verwundungstabelle). Die Verwundung verschwindet nach Ende des Kampfes.

Erfolg: Der Charakter ist bewusstlos. Er erlangt nach einem erfolgreichem Heilen Wurrf das Bewusstsein wieder oder nachdem eine Stunde verstrichen ist.
Würfle 2W6 auf der Verwundungstabelle. Die Verwundung verschwindet, sobald alle Wunden geheilt sind.

Fehlschlag: Das Opfer ist bewusstlos, kann das Bewusstsein aber mit einem Heilungswurf mit -2 wiedererlangen, ansonsten ist es 2W4 Stunden lang bewusstlos.
Würfle 2W6 auf der Verwundungstabelle, die Verwundungen verschwinden sobald die Wunden geheilt sind.

Kritischer Fehlschlag: Der Held verblutet. Er erhält jede Runde eine Aktionskarte und muss dann einen weiteren Konstitutionswurf machen, bei Erfolg blutet er weiter, bei einem Fehlschlag verstirbt er.
Mit einem Erste Hilfe Heilungswurf kann das Ergebnis auf einen Fehlschlag geändert werden.

Ein Bewusstloses Opfer kann mit einem Todesstoß getötet werden.
Ein Toter Held (oder Schurke) kann in einem Tempel seines Gottes für Ep*100 Goldmünzen in einem großem Ritual wiederbelebt werden. Da dies einen Kleriker benötigt der Hoch in der Gunst seines Gottes steht, ist dies unter Umständen nicht in jedem Tempel möglich.


2. Helden, Schurken und Monster

Helden und Schurken sind Wildcards, zusätzlich Heilen Sie alle 2 Stunden eine Wunde.

Monster sind das Gefolge von Schurken (=Statisten) und machen deshalb weniger Schaden.
Waffenschaden 1W4 wird zu Stä +1
    mit 1W6 wird zu Stä +2
    mit 1W8 wird zu Stä +3
    mit 1W10 wird zu Stä +4
    mit 1W12 wird zu Stä +5

3. Rassen
Alle Rassen sind einen großen Vorteil mächtiger als die Rassen der GE, viele davon haben eine Rassenzauberfähigkeit, die mit MP versehen ist, die jedoch extra von allen anderen MP die ein Charakter sonst erhalten kann gerechnet werden.

Menschen
Vielseitig: 1 freies Talent und 17 Fertigkeitspunkte zu Beginn.

Elfen
Geschickt: Elfen beginnen mit einem W6 in Geschick
Zwei linke Hände: Elfen haben kein Verständnis für Maschinen und starten mit dem Handicap “Zwei linke Hände”.
Nachtsicht: Elfen haben Nachtsicht und ignorieren daher Abzüge aufgrund schlechter Beleuchtung im Düsteren und Dunkeln.
Flink: Elfen starten mit dem Talent “Flink” (+2” Bewegung, 1W10 beim Sprinten)

Halbelfen
Erbe: Halbelfen starten mit einem freiem Talent und einem W6 in Geschick.
Nachtsicht: Halbelfen haben Nachtsicht und ignorieren daher Abzüge aufgrund schlechter Beleuchtung im Düsteren und Dunkeln.
Aussenseiter: Halbelfen gehören nirgends wirklich dazu und erhalten dadurch -2 Charisma.

Halblinge
Glück: Halblinge erhalten einen zusätzlichen Bennie je Sitzung, dies ist mit den Talenten Glück und großes Glück kumulativ.
Klein: Halblinge erleiden -1 auf Ihre Robustheit.
Beherzt: Halblinge starten mit einem W6 auf Willenskraft und erhalten +2 auf Mummwürfe.

Halborks
Wärmesicht: Halborks benötigen kein Licht um zu Sehen und halbieren deshalb die Abzüge für schlechte Beleuchtung (abgerundet).
Außenseiter: Die meisten zivilisierten Rassen misstrauen Halborks, deshalb erhalten sie -2 Chariasma.
Stark: Halborks starten mit einem W6 in Stärke.
Schmerzresistent: Halborks ignorieren -1 durch den Wundabzug. Dies ist mit Schmerzresistenz und größerer Schmerzresitenz kumulativ.

Tieflinge:
Außenseiter: -2 Charisma, da viele Kulturen Ihren Kindern immer noch vonde furchtbaren Taten der Turathi erzählen.
Höllisches Erbe: +2 Robustheit gg. Feuer und +2 auf Würfe gegen Hitze Bedingte Erschöpfung.
Nachtsicht: Tieflinge haben Nachtsicht und ignorieren daher Abzüge aufgrund schlechter Beleuchtung im Düsteren und Dunkeln.
Verstohlen: W6 auf Heimlichkeit
Höllischer Zorn: [aAH mit 6 MP, Zauberwert ist Willenskraft] Für 2 MP kann der Tiefling seinen höllischen Zorn beschwören. Er macht als freie Aktion einen Willenskraft Wurf. Bei einem Erfolg erhält er +2 Schaden für diese Runde.


Drachengeborene:
Drachenerbe: [aAH mit 6 MP, Zauberwert ist Konstitution] Der DB wählt ein Drachenerbe (Feuer, Eis, Säure, Blitze), welches er für den Rest seiner Tage behält.
Für 2 MP kann der Drachengeborene einen Stahl seines Drachenerbes ausspeien.
Stark: Drachengeborene starten mit einem W6 in Stärke
Loyal: Drachengeborene sind den Ihren von Natur aus loyal.
// Im Tanelorn hat den DB jemand den Nachteil direkt (-2 auf Heimlichkeit) gegeben. Würde das besser passen??
Zähne und Krallen: Drachengeborene haben natürliche Waffen mit Stä + 1W4 Schaden.

Drow:
Geschickt: Drow starten mit Geschicklichkeit W6
Gefürchtet: Drow sind für Ihre Blutrünstigkeit und Grausamkeit bekannt, sie erhalten -4 Charisma.
Spinnenerbe:  [aAH mit 6 MP, Zauberwert ist Willenskraft] Für 1 MP können Drow ein Ziel mit Feenfeuer beleuchten (wirkt wie Licht). Für 2 MP kann ein Drow eine Zone der Dunkelheit erschaffen (wie Macht “Verschleiern).
Wärmesicht: Drow benötigen kein Licht um zu Sehen und halbieren deshalb die Abzüge für schlechte Beleuchtung (abgerundet).

Eladrin:
Feenerbe:  [aAH mit 6 MP, Zauberwert ist Willenskraft] Für 3 MP kann der Charakter in die Feenwelt treten, und irgendwo wieder erscheinen (wie macht Graben mit Teleport Ausprägung und Wirkungsdauer (1 (2/Runde)
Gebildet: Eladrin starten mit einem W6 auf Verstand und erhalten eine beliebige Wissensfertigkeit auf W6
Nicht von dieser Welt: Eladrin sehen die Weltt mit anderen Augen und erhalten deshalb -2 auf soziale Würfe mit nicht Eladrin.
Nachtsicht: Eladrin haben Nachtsicht und ignorieren daher Abzüge aufgrund schlechter Beleuchtung im Düsteren und Dunkeln.

Zwerge
Wärmesicht: Zwerge benötigen kein Licht um zu Sehen und halbieren deshalb die Abzüge für schlechte Beleuchtung (abgerundet).
Langsam: Zwerge haben nur eine Bewegungsrate von 5”.
Widerstandsfähig: Zwerge beginnen mit einer Konstitution von W6.
Arkane Resistenz: Zwerge erhalten +2 Panzerung gegen Zauber, auf Vergleichende Würfe erhalten Sie ebenso +2
Stur: Zwerge sind von Natur aus Stur.
Ausdauernd: Zwerge erhalten +2 auf Würfe gegen Erschöpfung und Gifte.

4. Magische Waffen:
Die meisten magischen Waffen sind Feuerschwerter, Eisklingen und ähnliches.
Das bedeutet, das die meisten magischen Waffen nur die Art des Schadens ändern (Feuer, Säure, Eis, usw.), was nur manchmal einen Unterschied macht (aber den Tannenbaum Effekt beibehält).
Manche besonders mächtige Waffen geben noch Boni auf Angriff und/oder Schaden.
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Offline Edwin

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Re: 4e - savaged
« Antwort #7 am: 21.02.2010 | 13:49 »
Zitat
Halbelfen
Erbe: Halbelfen starten mit einem freiem Talent und einem W6 in Geschick.
Nachtsicht: Halbelfen haben Nachtsicht und ignorieren daher Abzüge aufgrund schlechter Beleuchtung im Düsteren und Dunkeln.
Aussenseiter: Halbelfen gehören nirgends wirklich dazu und erhalten dadurch -2 Charisma.
Ich habe die Halbelfen in meiner Version etwas umgeschrieben, so dass sie keinen Charismaabzug haben, sondern nen Bonus. Passt meiner Meinung nach besser zum Original, wo sie ja +2 Charisma bekommen.

Zitat
Halborks
Wärmesicht: Halborks benötigen kein Licht um zu Sehen und halbieren deshalb die Abzüge für schlechte Beleuchtung (abgerundet).
Außenseiter: Die meisten zivilisierten Rassen misstrauen Halborks, deshalb erhalten sie -2 Chariasma.
Stark: Halborks starten mit einem W6 in Stärke.
Schmerzresistent: Halborks ignorieren -1 durch den Wundabzug. Dies ist mit Schmerzresistenz und größerer Schmerzresitenz kumulativ.
In DnD4 haben Half-Orcs Low Light-Vision, NICHT Dark-Vision wie Drow (was ich als Infrovision übersetzt hätte)


Zitat
Drachenerbe: [aAH mit 6 MP, Zauberwert ist Konstitution] Der DB wählt ein Drachenerbe (Feuer, Eis, Säure, Blitze), welches er für den Rest seiner Tage behält.
Für 2 MP kann der Drachengeborene einen Stahl seines Drachenerbes ausspeien.
Stark: Drachengeborene starten mit einem W6 in Stärke
Loyal: Drachengeborene sind den Ihren von Natur aus loyal.
// Im Tanelorn hat den DB jemand den Nachteil direkt (-2 auf Heimlichkeit) gegeben. Würde das besser passen??
Zähne und Krallen: Drachengeborene haben natürliche Waffen mit Stä + 1W4 Schaden.
Ich habe allen Rassen so genannte "Harte"Nachteile gegeben. WARUM ich das gemacht habe, kannst du wenn du willst in meinem Threat http://tanelorn.net/index.php/topic,52871.0.html nachlesen.

Zu "zähne und Krallen": Dragonborn werden im DnD4 PHB explizit Zähne zugeschrieben, die denen von Menschen ähneln. Darum Mmn nicht so passend.

Guten Tag! Ja, ich bin ein sprechendes Pferd mit einer Kerze auf dem Kopf, aber kommunizieren Sie doch bitte mit mir so unbefangen wie mit bipedalen vernunftsbegabten Lebewesen auch!

Offline Odium

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Re: 4e - savaged
« Antwort #8 am: 21.02.2010 | 14:00 »
Charisma Bonus: Stimmt, jetzt wo du es sagst...

Halborks: Maybe, mir gefallen die alten Fledermausorks besser  :D
Da beides kleine Vorteile sind, kann man es ja beliebig austauschen

Dragonborn: Wenn ich mir die Bilder der DB so ansehen: Nein, einfach Nein.
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Offline Edwin

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Re: 4e - savaged
« Antwort #9 am: 21.02.2010 | 14:24 »
Zitat
Dragonborn: Wenn ich mir die Bilder der DB so ansehen: Nein, einfach Nein.
Hm, man sollte sich die Dragonborn-Bilder eh nicht so genau anschaun...vielleicht fragt man sich dann nämlich, warum die weiblichen Brüste haben ;D
Guten Tag! Ja, ich bin ein sprechendes Pferd mit einer Kerze auf dem Kopf, aber kommunizieren Sie doch bitte mit mir so unbefangen wie mit bipedalen vernunftsbegabten Lebewesen auch!

Enpeze

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Re: 4e - savaged
« Antwort #10 am: 21.02.2010 | 16:44 »
Charisma Bonus: Stimmt, jetzt wo du es sagst...

Halborks: Maybe, mir gefallen die alten Fledermausorks besser  :D
Da beides kleine Vorteile sind, kann man es ja beliebig austauschen

Dragonborn: Wenn ich mir die Bilder der DB so ansehen: Nein, einfach Nein.
Ich würde mir für ne Conversion den SW Fantasy Companion kaufen - ist besser als eigens was zu entwickeln. Für andere Details auf Zornhau hören, der kennt sich aus.
« Letzte Änderung: 21.02.2010 | 16:48 von Enpeze »