Autor Thema: Mutprobe zur Ermittlung von Handlungsfähigkeit  (Gelesen 7300 mal)

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Achamanian

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Re: Mutprobe zur Ermittlung von Handlungsfähigkeit
« Antwort #25 am: 22.02.2010 | 22:50 »
Danke noch mal für die Regelhinweise, die sind in dem Fall tatsächlich mal sehr hilfreich!
Ich glaube, die Mutproben waren in dieser Weise tatsächlich im Abenteuer Rohals Versprechen vorgegeben, da muss ich den Meister allerdings noch mal explizit nach fragen. Jedenfalls: schlechte Eigenschaft als Malus verwenden bringt zweifellos mehr und macht das Spiel potentiell spannender, anstatt auszubremsen. Werde ich beim nächsten Treffen vorschlagen.

Offline korknadel

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Re: Mutprobe zur Ermittlung von Handlungsfähigkeit
« Antwort #26 am: 23.02.2010 | 07:09 »
Nur noch mal sicherheitshalber nachgefragt: Die Mali gibt's aber nur, wenn man eine entsprechende Probe vorher vergeigt hat (bzw. eine Probe auf eine schlechte Eigenschaft gelungen ist), oder? Man verteilt nicht automatisch einen Totenangst-Malus, wenn man gegen Mumien kämpft. D.h. es bleibt schon ein bisschen Glückssache, wie gut man seine Ängste momentan unter Kontrolle hat oder nicht.

Habe ich das richtig verstanden?
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Achamanian

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Re: Mutprobe zur Ermittlung von Handlungsfähigkeit
« Antwort #27 am: 23.02.2010 | 08:28 »
Spontan gedacht würde ich die Mali immer anwenden - Glückssache ist dann eben, ob man vielleicht trotz schlechterer Werte einen guten Kampf hinlegt, weil die Angst einen eben nicht in dem Maße im Griff hat. Aber wie das jetzt in den Regeln steht, weiß ich nicht.

Offline Zwart

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Re: Mutprobe zur Ermittlung von Handlungsfähigkeit
« Antwort #28 am: 23.02.2010 | 08:32 »
Achamanian liegt mit seiner Einschätzung richtig.
Es ist ein entweder/oder. Entweder man wendet die Schlechte Eigenschaft in passenden Situationen als Erschwernis an und zwar ohne "Rettungswurf" oder man lässt darauf würfeln.
Die Erschwernis ist aber immer vorzuziehen. Genauso wie es bei DSA vorzuziehen ist auf die Talente zu würfeln und möglichst wenig auf die Eigenschaften.

Offline Adanos

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Re: Mutprobe zur Ermittlung von Handlungsfähigkeit
« Antwort #29 am: 24.02.2010 | 23:36 »
Für diesen Fall würde ich Selbstbeherrschung empfehlen. Hierbei kann man auch auf MU/MU/Irgendwas werfen um der Angst zu widerstehen. Es entspricht den offiziellen Regeln, dass man Eigenschaften einer Probe sinnvoll ersetzen darf (Meisterentscheid).

Ähnliche Situationen:

Niederwerfen widerstehen: Körperbeherrschung statt KK
Kräftemessen: Athletik (Kraftakte) statt KK

Es sollte sich stets ein passendes Talent finden, um die Eigenschaftsproben zu ersetzen.

alexandro

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Re: Mutprobe zur Ermittlung von Handlungsfähigkeit
« Antwort #30 am: 25.02.2010 | 00:57 »
Das Problem ist weniger die verminderte Handlungsfähigkeit (das gibt es auch bei anderen Systemen), sondern vielmehr dass nicht klar geregelt ist, wie lange diese anhält.

Bevor man aber anfängt jetzt komische Systeme zu schreiben, ein ganz ketzerischer Gedanke: bei einer misslungenen Mutprobe wird dem Spieler mitgeteilt, dass sein Charakter Angst hat und was das bedeutet liegt im Ermessen des Spielers (so wie Raserei bei Vampire).

Wenn ein Spieler das auszunutzen versucht kann der SL immer noch "unpassende" Aktionen mit einem Malus belegen (statt sie komplett abzublocken), so wie es z.B. Cyberpunk macht.

Offline Markus

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Re: Mutprobe zur Ermittlung von Handlungsfähigkeit
« Antwort #31 am: 25.02.2010 | 01:57 »
Nochmal zu dem anderen Aspekt:
Zitat
Drittens: Mutproben u.ä. erzeugen ein inkonsistentes Bild vom Charakter. Z.B. ersichtlich an den Ängsten. Mein Ritter hat Höhenangst 6 und muss beim Drachenritt eine Höhenangstprobe machen, sie missglückt mit 11 oder so. Der Magier hat nur Höhenangst 4, schafft seine Probe aber mit 2. Der Magier ist nun "gezwungen", seine Angst auszuspielen, mein Ritter hat dagegen die Wahl. Beim nächsten Mal ist es vielleicht andersrum. Ähnlich mit Mutproben: Mal bietet man dem Dämon tapfer die Stirn, beim nächsten Mal verkriecht man sich schreiend in der Ecke.
Das kenne ich auch als DSA-typisches Phänomen**. Schuld ist einerseits die gleichmäßige Wahrscheinlichkeitsverteilung des W20, die zwischen MU 14 beim Krieger und MU 10 beim Bauern einfach nicht den Unterschied macht, den man zwischen "überdurchschnittlich" und "durchschnittlich" normalerweise erwarten würde (i.e. wie bei einer zugrunde liegenden Normalverteilung) und natürlich die Probe mit nur einem Wurf.*
Die zweite Ursache ist IMO die mangelnde Berücksichtigung von  Modifikatoren. DSA-Mutproben werden in den offiziellen Abenteueren wie Umweltereignisse behandelt, ein Dämon ist X-schrecklich und das war's dann. Es spielen weder die sonstigen Charaktereigenschaften (Selbstbeherrschung, Körperbeherrschung, Erfahrungen mit Dämonen, religiöse Überzeugungen, Stufe) noch der Situation (x-beliebiger Auftrag vs. Rettung der Geliebten) eine Rolle. Die Furchtwirkung ist für alle und alles gleich, wie eine x-Meter hohe Mauer oder ein Schloß der Komplexität x. Das wird der Komplexität und Indivudalität emotionalen Erlebens überhaupt nicht gerecht. Bei einer zugänglichen SL könnte man hier vielleicht erreichen, dass zukünftig indivudelle Modifikatoren vergeben werden, so dass der rondragläubige Krieger im Auftrag seines Lehensherren seine Mutprobe ohne Modifikator ablegt, während der Streuner, der nur wegen der Belohnung mitgekommen ist den normalen Aufschlag von +5 erhält. Das kann dann immer noch daneben gehen, aber wenigstens sind die Wahrscheinlichkeiten dann wieder in dem Bereich, in dem man sie subjektiv auch erwarten würde.


* an dieser Stelle schlingert das Regelwerk zwischen Sylla und Charybdis: wegen der Talentproben mit 3W20 und der abgeleiteten Werte müssen höhere Eigenschaftswerte teurer werden. Im Bezug auf Eigenschaftsproben sind die Kosten für eine um 5%-Punkte erhöhte Erfolgswahrscheinlichkeit allerdings deutlich zu hoch bzw. die Kosten müssten konstant bleiben.
** FWIW, ich hatte das Problem mit einem Puniner Magier dessen Konzept war: Angst vor allem was nicht wie eine Studierstube organisiert ist, dafür zu Beginn Null Angst vor Dämonen, die er für völlig beherrschbare Repräsentationen der Limbuskräfte hielt. Ging nach den üblichen Regeln gar nicht.

Mann ohne Zähne

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Re: Mutprobe zur Ermittlung von Handlungsfähigkeit
« Antwort #32 am: 25.02.2010 | 11:56 »
Seit gestern bin ich wieder Spieler und nicht mehr SL in unserer DSA-Runde, und wir sind wieder voll ins "klassische" DSA-Schema eingetreten (Märchenonkelei, Kämpfe, bei denen die Gegner sich genau dann zurückziehen, wenn man bei 5 LP ist, NSC bei wichtigen Dingen zuschauen, den ganzen Abend lang keine einzige Entscheidung von Relevanz treffen ...).

Ich fühle mit dir ;)

Zitat
Mutproben hat es gestern abend gehagelt wie nichts anderes. das hat mich natürlich besonders als Spieler eines eigentlich "mutigen" Charakters gestört, der dann in ein paar willkürlichen Situationen plötzlich gelähmt vor Angst war und nicht handeln konnte. Was dann dazu führt, dass man in der nächsten Kampfrunde eine SB-Probe kriegt, die um das doppelte der Punktedifferenz bei der misslungenen Mutprobe erschwert ist, um sich zusammenzureißen und doch was zu tun. Und wenn man die wieder nicht schafft, dann kann man es irgendwann wieder tun, wenn dem Meister danach ist.

Schlechter kann man Rollenspiel nicht veranstalten.
Wenn ich da an unser DSA1 denke (andere Versionen halte ich persönlich für die Inkarnationen des Teufels): Da bestimmte der MU-Wert einzig und allein die Initiative im Kampf. Und auf MU gewürfelt wurde nur dann, wenn die Helden einem gar wirklich schröcklichem Ungeheuer begegneten. Alles andere ist Entmächtigung der Spieler in Reinform.

Zitat
Jetzt sagen wahrscheinlich einige dagegen "Aber es ist doch völlig unglaubwürdig, dass die Helden immer ohne mit der Wimper zu zucken den größten Schrecken trotzen!", und das hat man sich bei der DSA-Redaktion wahrscheinlich auch gedacht. Nur ist das völlig inkonsequent: Denn es wird ja andererseits erwartet, dass die Helden als Helden den größten Schrecken trotzen.

Genau!
Das ist ja das Schizophrene am DSA-Regelwust. Nicht nur, dass die Redaktion versucht, neben der Spielwelt auch das Verhalten der Spielcharaktere festzuzurren, sondern auch, dass sie bei diesem Vorgehen völlig versagt... das kommt raus, wenn man ein freies Spiel (DSA1) zur Märchenonkelwiese (DSA2+) umformt.

Zitat
Die scheinbare Notwendigkeit für so einen widersinnigen Mechanismus hängt natürlich damit zusammen, dass die DSA-Abenteuer dazu neigen, den SL zu Kämpfen anzuhalten, die für die Helden weitgehend risikofrei sind (sprich: Bitte, lieber Meister, lass niemanden sterben, denn es ist noch nicht der Endkampf!).

Exakt. Der Charaktertod war bei DSA schon immer der große Buhmann, da macht selbst mein geliebtes DSA1 keine Ausnahme. Und halt das unbedingte Verlangen der Redaktion, eine Geschichte zu erzählen, bei der die Charaktere mehr Anhängsel als Hauptattraktion sind.

Zitat
Als Spieler habe ich da natürlich wenig Respekt auch vor formidablen Gegnern, und das überträgt sich in gewissem Maße auch auf die Haltung meines Charakters. Müsste ich um meinen Charakter fürchten, würde ich ohnehin schon freiwillig mehr Angst oder Vorsicht ausspielen. Und wenn nicht, müsste ich eben mit den Konsequenzen leben. Bei DSA ist die Tendenz aber eher, dass man als Spieler weiß, dass schon nichts passiert, mit seinem Charakter aber bitte die Ernsthaftigkeit der Lage angemessen ausspielen soll.

Einer meiner ältesten Kumpel hat vor kurzem in seiner Runde als SL eine einfache Änderung bei den Kampfregeln eingeführt: Die Differenz zwischen dem aktuellen AT-Wurf und dem AT-Wert des Angreifers ist zugleich der PA-Aufschlag für den Gegner, und der Bonus auf den Schaden, falls der Angriff durchgeht. Das Ergebnis ist ein Spiel, das ungefähr so schnell ist wie das alte D&D. Ich fand's sehr cool, aber seine Mitspieler waren schockiert. Sie gehören eben zur Erzählonkelfraktion, und je weniger Kampf, Rauferei, Blut und Getümmel in einer Sitzung vorkommen, desto schöner finden sie sie. Persönlich finde ich DSA1 und die damalige Sword&Sorcery-angelehnte Hintergrundwelt weitaus besser.

Zitat
Zum anderen gibt es bei DSA auch immer wieder dieses seltsame Unvertrauen in die Spieler, dass sie selbstgewählte Nachteile auch ausspielen. Wenn mein Ritter Höhenangst 6 hat, dann fürchtet er sich beim Drachenritt, egal, was er würfelt. Andererseits will ich mir auch nicht vom SL sagen lassen, dass er den ganzen Flug lang wie en Baby schreit, weil ich zufällig eine 1 würfele. Was mein Charakter empfindet, darüber bin ich noch bereit, ein Stück Kontrolle abzugeben, aber wie er mit seinen Empfindungen umgeht soll bitte ganz allein meine Sache sein.

Das ist eine sehr gute Beobachtung!  :d

Und wie du schon sagst, DSA-Abenteuer sind linear; wenn da eine MU-Probe daneben geht, paßt nichts mehr zusammen. Deshalb lautet meine Antwort auf die Frage "Wie sieht dein DSA5 aus?" auch immer "wie DSA1, und wenn du Skills willst, dann als Teil eines Charakterpakets, und nicht auf Attributen aufbauend".

Kurz: MU-Proben sind doof.

Offline Christoph

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Re: Mutprobe zur Ermittlung von Handlungsfähigkeit
« Antwort #33 am: 25.02.2010 | 13:47 »
Das alte DSA Leiden, fordere einfach ein paar Proben und der Held wandelt sich zu einem wimmerndem Weichei...

Offline Herr der Nacht

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Re: Mutprobe zur Ermittlung von Handlungsfähigkeit
« Antwort #34 am: 25.02.2010 | 13:51 »
Zitat
Einer meiner ältesten Kumpel hat vor kurzem in seiner Runde als SL eine einfache Änderung bei den Kampfregeln eingeführt: Die Differenz zwischen dem aktuellen AT-Wurf und dem AT-Wert des Angreifers ist zugleich der PA-Aufschlag für den Gegner, und der Bonus auf den Schaden, falls der Angriff durchgeht. Das Ergebnis ist ein Spiel, das ungefähr so schnell ist wie das alte D&D. Ich fand's sehr cool, aber seine Mitspieler waren schockiert. Sie gehören eben zur Erzählonkelfraktion, und je weniger Kampf, Rauferei, Blut und Getümmel in einer Sitzung vorkommen, desto schöner finden sie sie. Persönlich finde ich DSA1 und die damalige Sword&Sorcery-angelehnte Hintergrundwelt weitaus besser.

Nennt sich QVAT System, dass hat sich bei DSA 3 in vielen Runden etabliert. Wir setzen es bei DSA 4.1 in verminderter Form ein (AT gelungen, PA erschwert um halbe Qualität, AT versemmelt, PA erleichtert um volle Qualität).

Dazu noch die 1 Wunde = Selbstbeherschungsprobe und kämpfe werden deutlich schneller. Die Qualität auf die Schadenspunkte draufzuschlagen ist nach den DSA 4 Regeln gar nicht mehr notwendig, die sind auch so tödlich genug mMn (alles andere kann man ebenfalls noch durch Manöver regeln).

ErikErikson

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Re: Mutprobe zur Ermittlung von Handlungsfähigkeit
« Antwort #35 am: 25.02.2010 | 13:52 »
Ich find die Mutproben gut. Ich verwende solche Sachen eh gern, damit ich die SC wenigstens etwas steuern kann. Es ist auch einfach nervig, wenn die Spieler selber Kontrolle über ihre Chars habe,n da weiss man nie genau vorher, was sie jetzt wieder machen werden. Da sind so Mutproben dann eigentlich ne gute Sache.

Offline carthinius

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Re: Mutprobe zur Ermittlung von Handlungsfähigkeit
« Antwort #36 am: 25.02.2010 | 13:57 »
Du hast den Ironiesmilie vergessen.
Meine itch.io-Seite | Guild of Gnomes, ein Hack von Lasers & Feelings (bisher nur auf englisch verfügbar) | Böser Mond, du stehst so stille, ein Szenario für Warhammer Fantasy RPG 3rd | DURF (Deutsche Ausgabe), ein knackiges, regelleichtes Dungeon-Fantasy-Rollenspiel

Offline Herr der Nacht

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Re: Mutprobe zur Ermittlung von Handlungsfähigkeit
« Antwort #37 am: 25.02.2010 | 14:00 »
Das alte DSA Leiden, fordere einfach ein paar Proben und der Held wandelt sich zu einem wimmerndem Weichei...

Wichtig: Wahrscheinlichkeiten im Kopf behalten als Spielleiter.

Eigenschaften auf 12, TaW 5 bedeutet 50% Versagensquote bei einer Talentprobe
Eigenschaften auf 12, TaW 10 bedeutet 15% Versagensquote bei einer Talentprobe

Und genau deshalb sind die Probenerschwernise aus Abenteuern und dem Meisterschirm zu vernachlässigen, eine Probe+4 macht bei durchschnittlichen SCs schon oft einen Unterschied von 25% zusätzlich auf die Versagensquote, eine Probe +7 muss man bei den meisten gar nicht erst verlangen.

Daher vergebe ich nur selten pauschal Erschwernisse sondern ermittle anhand der TaP* wie gelungen etwas ausfällt.

Zitat von: ErikErikson
Es ist auch einfach nervig, wenn die Spieler selber Kontrolle über ihre Chars habe,n da weiss man nie genau vorher, was sie jetzt wieder machen werden. Da sind so Mutproben dann eigentlich ne gute Sache.
So langsam vermute ich dass du etwas trollst oder liege ich da falsch?!
Oder ist das ein Zweitaccount eines freien Spielstil-Spielleiters der hier auf Advocatus Diaboli macht?

Es ist doch eine Selbstverständlichkeit dass die Spieler die Kontrolle über IHRE Charaktere haben! Wenn dich das am Geschichtenerzählen stört, solltest du ihnen vielleicht direkt die Möglichkeit nehmen Charaktere zu erschaffen, dass vermeidet das Aufkommen etwaiger Illusionen, ihre SCs wären relevant und könnten an der Geschichte etwas ändern.
Dann nenne es aber auch nicht RollenSPIEL sondern Märchenstunde

Mann ohne Zähne

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Re: Mutprobe zur Ermittlung von Handlungsfähigkeit
« Antwort #38 am: 25.02.2010 | 14:03 »
Ich find die Mutproben gut. Ich verwende solche Sachen eh gern, damit ich die SC wenigstens etwas steuern kann. Es ist auch einfach nervig, wenn die Spieler selber Kontrolle über ihre Chars habe,n da weiss man nie genau vorher, was sie jetzt wieder machen werden. Da sind so Mutproben dann eigentlich ne gute Sache.

 ;D ;D ;D

Ich ernenne dich hiermit zu:



Lukas, dem Lokomotivführer!

Achamanian

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Re: Mutprobe zur Ermittlung von Handlungsfähigkeit
« Antwort #39 am: 25.02.2010 | 14:06 »
;D ;D ;D

Ich ernenne dich hiermit zu:
Lukas, dem Lokomotivführer!

OT:
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Offline Vash the stampede

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Re: Mutprobe zur Ermittlung von Handlungsfähigkeit
« Antwort #40 am: 25.02.2010 | 14:12 »
Oho, jetzt wird schon Tocotronic zitiert. :D
Machen
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