Ich denke ein Kernproblem bei der Sache ist, dass man einen sehr starken Beschreibungsmarathon als Spielleiter hinzulegen hat, um einigermassen klarzumachen, was denn da gerade abgeht.
Sagen wir mal ich spiele ne typische D&D Welt, dann bin ich mit "Na, Ihr erreicht so ein kleines Dorf am Fluss, Kinder spielen mit den Schweinen im Schlamm, es regnet, aus der Taverne hört ihr wohlige Lautenklänge herrüberschallen..." schon ziemlich weit.
Bei Shadowrun ist es ja an sich eine Extrapolation der Jetztzeit (oder eher der Jetztzeit von 1989), also ist man mit einer Beschreibung von "Ne typische Rockerkneipe..." oder "ein verlassener Monorail-Bahnhof" in den Köpfen der Spieler schon was am bewirken.
In diesen Klischee-szenarien wissen Spieler, wie sie sich bewegen können, was in etwa geht, und was nicht geht. Wenn einer seine Uzi oder sein Schwert repariert haben will, dann ist es klar, wo man da wohl am besten hingeht, nämlich zum Waffenschmied in dem oben genannten Dörfchen (oder den im Nachbardorf, falls es keinen gibt), oder zum örtlichen Knarrenshop in Seattle.
Ob man allerdings in Xaos, Carceri oder Ribcage sowas unbedingt findet, ist eine ganz andere Frage. Es ist halt erstmal nichts gegeben, an dem man sich als Spieler (und sogar Spielleiter) festhalten kann. Die Orte in Planescape sind nun einmal sowas von verschieden, und die Art und Weise wie man überhaupt zu ihnen hinkommt ist im ersten Kasten eigentlich fast komplett undefiniert.
Erstmal gibt es nur die Portale, und da ist die Gefahr des Railroadings doch schon sehr groß. Auch in den offiziellen Abenteuern scheinen die Spieler eher von einem Event zum nächsten zu stolpern, als dass sie ihre Welt erforschen und begreifen könnten.
Die Spieler hatten halt einfach nie das Gefühl, dass das ganze "ihre Welt" sei, in der sie das Schicksal in die Hand nehmen könnten. Sondern sie warteten darauf, was nun wieder seltsames passiert, und sie an noch seltsamere Orte bringt, an denen ich mir als Spielleiter den Mund wundbeschreiben durfte.
Quasi einfach das Gegenteil von "Sandbox".