Ein Bennie hat ingame tatsächlich keine vernünftige Interpretation - braucht es aber auch nicht wie ich finde.
Kommt halt darauf an, wie immersiv man taktieren will.
Ist man zufrieden damit, auf der OT-Ebene zu taktieren, braucht es tatsächlich keine ingame Interpretation. Will man jedoch auf der ingame Ebene taktieren, ist es schlecht, dass ein wichtiges taktisches Element keine ingame Interpretation hat.
Die Benniemechanik ist eher für Leute gedacht denen letzteres egal ist und die hauptsächlich Spaß am Spiel haben wollen. Hilft jemand dabei die Gruppe zu unterhalten (z.B. durch "gutes Rollenspiel") erhält er die Möglichkeit und etwas Anreiz das Spiel noch mehr in diese Richtung zu lenken.
Hier wieder volle Zustimmung.
Aber ich finde nicht dass Common Bonds ein Outgame Mechanismus ist. Wenn der Charakter mit diesem Talent einem nahen Freund mit der er seit längerem auf Abenteuern ist helfen will kann er dies tun. Das Trapping aka ingame Interpretation können schlicht aufmunternde Worte des Sidekicks an den Helden sein, oder eine "bardische Inspiration" wie auch immer die in D&D erklärt wird.
Aber wieso muss ich mich dann entscheiden, ob ich meinem Gefährten aufmunternde Worte sage (ihm einen Bennie gebe) oder ob ich mir selber aufmunternde Worte sage (mir stattdessen den Bennie gebe)?
Klar, bei einem magischen SC mit Common Bond kann man sagen, dass die Bennies magische Ressourcen sind, die er anzapfen kann, um sie seinen Freunden zu geben.
Aber bei einem nichtmagischen SC ist es seltsam, dass er die Entscheidung treffen muss: Du oder ich.
Charaktere mit Common Bonds haben diese Verbindung zu den Mitstreitern und ich finde Bennie-Ausgabe is als Regelmechanismus dafür mindestens so gut wie Manapunkte oder Anzahl täglicher Inspirationen.
Klar, wie ich gerade schrieb:
Bei magischen SCs passt Bennie/Manapunkte als Ressource wunderbar. Probleme treten imho bei nichtmagischen SCs auf.
Und dass das Ausspielen des um den anderen Kümmern, was wohl im Hintergrund und/oder Nachteilen enthalten ist, es erleichtert demjenigen zu helfen find ich unglaublich gut umgesetzt, das kann so in diesem Sinn wohl kaum ein anderes Regelwerk.
Naja.
Ich finde: Jemand anderen zu helfen, sollte unabhängig davon gelingen, ob es nun ein Nachteil ist oder nicht.
(Jemand, der eine medizinische Ausbildung hat, sollte sich um den Verletzten genau so gut kümmern können, wie eine Person, die Common Bond und den Nachteil loyal hat. - Imho würde ich sogar sagen, dass der Mediziner sich sogar eine Spur besser um den Verwundeten kümmern können sollte.)
PS: mir fällt ein System ein, was quasi die gleiche Art hat Ressourcen durch Rollenspiel auf diese "spontane und oft befremdliche Art und Weise" zurückzugewinnen: Willenskraft aus der oWoD. Vielleicht macht es dieser Ausdruck leichter.
Oder Karma bei SR.
Oder Schicksalspunkte bei Kult
Sie alle haben den gleichen Grundmeachanismus.
Ich habe auch nie gesagt, dass die Bennies ein SW-typische "Problem" sind. Dieses "Problem" tritt auch in anderen RPGs auf.
Disclaimer:"Problem" natürlich nur für Leute, die auf Immersion wert legen. Wer keine Lust auf Immersion hat, kann mit Bennies/Willenskraft/Karma/Schicksalspunkten wunderbar spielen und für den gibt es damit keinerlei Probleme.
- Sobald der Kampf (oder eine andere Situation) eine gewisse taktische Tiefe hat sind OG Überlegungen immer mit im Spiel.
Nope.
Hast du schomal DSA oder Gurps gespielt?