Und was wäre der Versuch einen Türsteher zu bequatschen anderes als ein Wurf gegen Wiederstand und später Nahkampf, wenn man es zu bunt treibt.
Weil es auf die Situation ankommt.
Situation 1: Der Türsteher hat Anweisung nur "coole" Leute in den Club zu lassen, gegen Ärger riguros vorzugehen und notfalls Verstärkung zu rufen.
In dieser Situation kann der Charakter "Überreden" ganz normal einsetzen und Fehlschläge haben kaum Auswirkungen (außer dass man nicht reinkommt), bei Provozieren kann es passieren, dass er auf den Charakter losgeht (was das Ziel erreicht ihn von der Tür wegzulocken, aber...) und bei Einschüchtern gibt er im Büro Bescheid (während (falls) sich der Charakter an ihm vorbei drückt - er lässt ihn in diesem Fall nicht von sich aus rein).
Situation 2: Der Türsteher hat die Anweisung NIEMANDEN in das Büro zu lassen und jeden festzuhalten, der das versucht.
Hier bringt "Überreden" im Sinne von "Anbiedern" nicht viel - der Charakter kann noch so sympathisch sein, der Bouncer würde seinen Job verlieren, wenn er ihn reinlässt. Er KANN aber Überreden einsetzen, um glaubwürdig zu lügen und zu behaupten er müsste für den Manager etwas aus dem Büro holen (sofern die Belegschaft groß genug ist, dass der Türsteher nicht jeden persönlich kennt). In diesem Fall bedeutet ein gescheiterter Wurf jedoch ernste Probleme für den Charakter. Provozieren funktioniert etwas wie in Situation 1, Einschüchtern ist vermutlich ineffektiv, außer es wird mit einer Lüge (man gibt sich als jemand höherrangiges aus), Drohung ("Wir haben ihre Frau. Tun sie was wir sagen.") oder Gewalt kombiniert.
Situation 3: Der Türsteher ist ein Roboter (Spezielle Fähigkeit: Immun gegen Furcht).
Sympathie (keine Emotionen) und Lügen (perfektes Gedächtnis, in dem alle zugangsberehtigten Personen abgespeichert sind) haben hier schlechte Karten, aber man kann den Roboter mit Überreden dazu bringen, genug von seiner Programmierung zu enthüllen, um (Mittels eines Wurfes auf Verstand oder Wissen:Robotik) darin ein Schlupfloch zu finden, welches dem Roboter keine andere Wahl lässt, als einen reinzulassen. Einschüchtern funktioniert nicht (Immunität gegen Furcht) und Provozieren (im Sinne von "Deine Mama ist so häßlich...") hat auch kaum Chancen gegen ein seelenloses Konstrukt. Da der Roboter jedoch nicht explizit
immun gegen Provozieren ist, kann man den Einsatz dieser Fertigkeit so "verpacken", dass man dem Roboter ein unlösbares logisches Rätsel stellt, dessen Lösung ihn erstmal eine Weile lahmlegt. In keinem Fall kriegt man den Roboter von der Tür weg (das würde gegen seine Programmierung verstoßen), dafür kann man beliebig viele "soziale Fehlschläge" ansammeln, ohne dass der Roboter die Situation eskaliert (erst wenn man versucht mit Gewalt durch die Tür zu kommen, greift der Roboter an).
An diesen Beispielen sieht man sehr gut, dass Fertigkeiten bei SW keine "Coupons" sind, sondern hochpräzise Werkzeuge, deren Einsatz wohlüberlegt sein sollte (OT: ich glaube sogar, dass die angesprochenen "Problemlösungscoupons" gar nicht existieren - die D&D-Zauber sind imo keine - sondern nur das Ergebnis von faulen/unkreativen Spielleitern sind).
Der Unterschied zu den Sozialfertigkeiten bei DSA sollte klar sein.