Autor Thema: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?  (Gelesen 37511 mal)

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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #100 am: 1.03.2010 | 17:10 »
Ich habe jetzt eine Fate FS-Runde mit ungefähr dreißig bis vierzig Sitzungen hinter mir. Die Charaktere sind mittlerweile sehr stark und können ihr Feld hervorragend bedienen.
Die Pyramide (Man braucht viele schwache skills, um einen großen zu "tragen") sorgt auch für eine gewisse Breite der CHaraktere.

Am Ende haben sie alle um die 10-12 Aspekte, 10 Fatepunkte und mehr je Abend und eine ganze Reihe Stunts. Das sorgt dafüt, dass sie mir einen großteil der GEschichtenerzählarbeit abnehmen könnten, aber die Spieler halten sich damit zurück und verwenden viele Fatepunkte darauf, NSCs, die sie mögen zu markieren und wieder ins Boot zu holen, sollten sie mal am Horizont verschwinden.

SBA bietet eine sehr steile MAchtkurve, aber dafür sind die Stunts da! Man sammelt Fatepunkte und baut sich Stuntkombos auf und am Ende kauft man sich die "Arenen", um zu rocken!

Ich tippe so darauf, dass nach 50 Abenden mit einer Kampagne so langsam Schluss ist, da man dann seine ersten 6erskills hat und man bei einer 14er Fatepunktregeneration angelangt ist, was für perverse Würfelergebnisse sorgt.
Wenn man den Scope der Kampagne erhäht, ist das alles kein Problem, aber die von Zornhau erwähnte Spielermacht wird dann stark merklich und als SL liefert man bei aktiven Spielern nur noch haken. den Rest erledigt die Truppe dann selbst.
Bei 4 Spielern hat man dann 50+ Fatepunkte an einem Abend und sie werden noch 15-20 selber dazuverdienen. Damit kann man GEschichten schreiben, sodass das Spiel ganz von alleine seinem Finale entgegeneilen wird.

Zum Thema Macht:
Es gibt sehr viele Möglichkeiten Boni zu erhalten in Fate. Und der Überzahlbonus, oder der für eine unterlegene Position haben schon unseren Schwertbruder in Hydraulikrüstung durch SLumbewohner in erhebliche Gefahr gebracht.
So ist es ein nicht ganz fairer Deal, wenn vier Krieger mit einem 2er SKill gegen eine 6er Legende kämpfen.
(Jeder der vier hat dann effektiv den Wert 5 und kann per passender Manöver der Legende noch -2 geben, die auch nur einmal würfeln darf.)
In Debatten und sozialem ist die Lage ähnlich. Dort habe ich  (das steht so nicht in den REgeln) für Pubklikum und für etwaige Argumente/Schmuckstücke Boni gegeben, die u.a. den ausgeteilten Stress erhöht haben.
Also soziale Waffen. (Wer sich fein herausputzt teilt mehr Stress aus.)


sers,
Alex

Offline Zornhau

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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #101 am: 1.03.2010 | 17:20 »
Ich tippe so darauf, dass nach 50 Abenden mit einer Kampagne so langsam Schluss ist, da man dann seine ersten 6erskills hat und ...
Bei 4 Spielern hat man dann 50+ Fatepunkte an einem Abend und sie werden noch 15-20 selber dazuverdienen. Damit kann man GEschichten schreiben, sodass das Spiel ganz von alleine seinem Finale entgegeneilen wird.
Also weniger was für Dauerkampagnen, wie es scheint.

Wie sieht es mit der Sterblichkeit bzw. der potentiellen Sterblichkeit aus? - Ist ein Fate-Charakter nach 50 Abenden noch per One-Hit-Kill zu erledigen, oder sind da alle SCs inzwischen "immun" gegen alles, was auch immer ihnen widerfahren mag?

Wenn, wie oben skizziert, 50 + ca. 20 = 70 Fatepunkte auf Spielerseite in einer Spielsitzung vorhanden sind, dann sind das ja alle paar Minuten, wo ein Fate-Punkt eingesetzt werden kann (und wohl auch wird). - Hat das System dann den Spielleiter "an die Wand gespielt"?

Offline Ebenezer_Arvigenius

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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #102 am: 1.03.2010 | 17:27 »
Zitat
Also weniger was für Dauerkampagnen, wie es scheint.

Ich erlaube mir hier den Hinweis, dass das ziemlich genau der normalen Aufstiegsgeschwindigkeit von D&D entspricht. Und den Vorwurf D&D sei nicht Kampagnentauglich habe ich noch eher selten gehört ...  :)
Es hilft nichts, das Recht auf seiner Seite zu haben. Man muss auch mit der Justiz rechnen.
- Dieter Hildebrandt

Offline Blechpirat

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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #103 am: 1.03.2010 | 17:33 »
Ich erlaube mir hier den Hinweis, dass das ziemlich genau der normalen Aufstiegsgeschwindigkeit von D&D entspricht. Und den Vorwurf D&D sei nicht Kampagnentauglich habe ich noch eher selten gehört ...  :)

Umgekehrt gibt es Traveller (und Cyberpunkt 2020) Kampagnen, wo Ewigkeiten gespielt wird, obwohl die Chars nicht signifikat besser werden.

Offline Abd al Rahman

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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #104 am: 1.03.2010 | 17:35 »
Naja, wenn ich von Kampagne rede, mein ich für gewöhnlich mehrere Hundert Spielabende, bei einer Länge von 4-5 Stunden. Hat nicht jeder Lust dazu, das ist klar.

Offline Zornhau

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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #105 am: 1.03.2010 | 17:47 »
Ich erlaube mir hier den Hinweis, dass das ziemlich genau der normalen Aufstiegsgeschwindigkeit von D&D entspricht.
Welches D&D meinst Du? - Doch nicht etwa das 3E oder 4E D&D, welches auf "Schaffbarkeit" und "garantierte Level-Ups" ausgelegt ist? - Wenn ICH an D&D-Kampagnen denke, dann denke ich an 10+ Jahre mit DENSELBEN Charakteren in AD&D 1st Ed. - Und AD&D 1st Ed. ist GEWISS langzeitspielwürdig!

Ist der Fate-Aufstieg dann so, daß man - ähnlich den neueren D&D-Versionen - seinen Charakter dann an die regeltechnische "Systemgrenze" ausgemaxt hat, und es einfach nicht mehr innerhalb des Regelsystems möglich ist noch Herausforderungen und weitere Entwicklungen anzubieten?

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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #106 am: 1.03.2010 | 17:56 »
@Zornhau
Sobald man den Charakteren ein Raumschiff mit Charbogen und oder eine Organisation unterstellt, kann man da noch ein paar Abende draufrechnen, da diese wie ein weiterer Charakter gesteigert werden darf.
Aber irgendwann sollte man den SPielern auch die richtig großen Erfolge gönnen und mit 50 Punkten haben die genug Punch, um sehr sehr vieles zu schaffen.
Es ist schwer sienen Charakter weiterhin als Schmuggler zu spielen,wenn er tatsächlich größeres schaffen kann. nicht kleckern, klotzen!
Mehrere hundert Abende wäre für Fate dann schon recht extrem... Da man jeden Abend einen Punkt zum Steigern bekommt (=1skillpunkt oder 1 Aspekt oder 1 Fatepunkt), wird das irgendwann eng.
Spätestens nach 100 Abenden hat man dann ja sein eigenes Königreich (oder hat sehr harte Gegner!)

In Fate ist es sehr schwer Charaktere mit einem Treffer zu töten. In einem fairen Kampf 8ob sozial oder handfest) braucht es dann auch enien erfahrenen GEgner mit passenden Aspekten und Fatepunkten, um den Charakter in schwierigkeiten zu bringen. (5er Skills sind sehr mächtig!)
Oder aber eine Horde von kleinen Gegnern. (5 Gegner mit 2er Skills, also recht schwach, können den besten Kämpfer niedermachen.)
Immun ist man bei Fate selten (6er Skills bietet eine quasi immunität, da 3 Punkte Skilldifferenz die Welt sind und ich gewöhnlich Ausgebildete mit 3er Werten versehe.)
Es ist schwer, diese CHaraktere zu töten, aber Niederlagen kann man ihnen noch immer zufügen. Die Gegner von Abend NR5 sind aber keine mehr und die Ziele sehen jetzt auch etwas anders aus.
(Den Ball in einen Lynchmob gegen den König zu verwandeln, statt herauszufinden, wer den König nicht 100% unterstützt. 30 Fatepunkte später rennt der König dann um sein Leben.)

@an die Wand gespielt werden

Die Spieler haben sehr viel Erzählgewalt, bei 70 Fatepunkten am Tisch. Das ist per se nicht schlecht, da man als SL immer das Vetorecht innehat. Das Schöne ist, dass so alte Charaktere meistens ein Ziel haben und die Spieler ein Bild davon, was er mit dem Charakter erreichen möchte. SO fliegen die Fatepunkte und die GEschichte entfaltet sich. Als SL baut man sich dann einfach zwei oder drei ebenbürtige Antagonisten und spielt mit.
Man kann aber auch klassisch vorgehen, nur sind 70 Fatepunkte, die in Würfelwürfe fließen langweilig.
Wenn Fakten gekauft werden und NSCs erfunden werden, dann geht der ganze Zirkus richtig los! ALs SL wird man dann entweder an die Wand gespielt und kämpft die EIgeninitiative (vllt. unabsichtlich) nieder, oder man reitet die Welle. Man braucht sich keine Details mehr auszudeken, sondern nur seine R-Map zu schnappen, sich Schlüsselinformationen und zwei drei Aktionen der Gegner ausdenken und der Abend läuft von alleine.
Man schlüpft in die Rollen, die die SPieler aufrufen und durchbricht deren Pläne in der Rolle der ANtagonisten. Man wird zum Dschinn, der hier und da das pervertiert, was sich die Spieler gewünscht haben und so für Herausforderungen sorgt. Man wird vom Weltenerzähler zum wichtigsten Mitspieler/Gegenspieler.

Von daher: Ja, die SL-Rolle ändert sich mit der Anzahl der nicht durch Angst gebundenen Fatepunkte. Der am Anfang kaum genutzte Mechanismus, des Fakten schaffens wird immer wichtiger und die Erfahrung der SPieler miteinander und mit der Welt sorgt dafür, dass größtenteils coole Fakten erschaffen werden. Da ist keine Wand, gegen die man gedrückt wird. Da ist, wenn es so läuft wie gedacht, eine Welle, auf der man reitet.


@Systemtechnische Obergrenze
Ich glaube, die ist durch die Gruppendynamik gegeben, die dafür sorgt, dass sich die Geschichte irgendwann sehr schnell entwickelt und so auch zu einem Ende finden kann.

Offline Horatio

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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #107 am: 1.03.2010 | 18:12 »
SotC wirkt auf mich wie ein klassiches Kampagnensystem und SBA läuft bei uns auch gerade in der Form (SotC steht in den Startlöchern^^). Charaktere kann man da eigentlich gar nicht leerspielen, und da wird bereits in der vernetzten Charaktererschaffung so viel angelegt, dass man das nur in vielen, vielen Sitzungen abspielen und abarbeiten kann. Ebenso bietet das Regelsystem so viele Möglichkeiten, dass es wirklich dauert, bis man da alles mal gesehen, geschweige den ausgereizt, hat.

Ich denke auch gerade einen FATE3 Charakter kann man nicht „leerspielen“. Wenn man einen neue Seite betonen will, oder ihn vielleicht sogar auf eine andere Schiene lenken will, kann man das besser als in jedem anderen Spiel, da man hier verschieben und tauschen kann.

Ein klassisches Aufstiegssystem gibt es im SotC GRW nicht. Nur ein: Alle paar Sitzungen / Abenteuer kann der SL neue Aspekte / Stunts / Fertigkeiten gewähren und jeweils ein Absatz darüber, wie dies das Spiel beeinflusst. Dafür werden in der Wiki gleich mehrere Aufstiegssysteme vorgeschlagen. Da wird dann aber meist empfohlen, weniger mächtig anzufangen. SotC Charas sind schon von Anfang an sehr fähig und vielseitig. Wie man sieht, sind die Evil Hat Jungs selbst nicht so die Fans von ständig stärker werdenden Charas ;).

Ich vermute mal, dass ich da recht alleine dastehe, aber wenn mein Chara nicht wie in manchen Systemen üblich, als Tölpel startet, dann brauch ich keinen großen Aufstieg.

Davon abgesehen: SotC ist 20er Jahre Hero Pulp. Da darf man auch schon mal mit 5 Mann die Welt retten, insofern ist da „systemtechnisch“ nach oben ne Menge Luft drin ;). Seht euch mal einen Doc Savage oder Hugo Danner an ;D.
« Letzte Änderung: 3.03.2010 | 12:11 von Horatio »
You see, it did not matter that setting canon and expected style was being broken,
as long as the characters in the story believed in their roles, the Story Guide believed in the consequences of any actions taken,
and the players believed in the story more than mere setting facts. Whatever the story would be in genre and message,
that would be revealed after the fact, not before.
- Eero Tuovinen: A Loveletter to a Story Gamer

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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #108 am: 1.03.2010 | 18:16 »
Ich denke auch gerade einen FATE3 Charakter kann man nicht „leerspielen“. Wenn man einen neue Seite betonen will, oder ihn vielleicht sogar auf eine andere Schiene lenken will, kann man das besser als in jedem anderen Spiel, da man hier verschieben und tauschen kann.
Vom saufenden leichtmatrosen zum Herzen brechenden Höfling ist ohne Probleme möglich. Dauert nur entsprechend lange.
Man kann Skillwerte ver- und schwache skills gegen andere tauschen. Dadurch kann man mit entsprechend viel Zeit den ganzen Skillbaum/Pyramide austauschen. Das ist erst ungewohnt, macht aber im Rahmen der Pyramidenstruktur viel Sinn. SO macht man soetwas meist mit Skills, die man wahrs. nicht mehr braucht. So kann man nach den Dragonienabenteuern Dragonisch wieder gegen etwas jetzt nützlicheres tauschen.
(Die chars sind dann halt eingerostet. ;))
« Letzte Änderung: 1.03.2010 | 18:18 von Destruktive_Kritik »

Eulenspiegel

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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #109 am: 1.03.2010 | 19:30 »
Aber irgendwann sollte man den SPielern auch die richtig großen Erfolge gönnen und mit 50 Punkten haben die genug Punch, um sehr sehr vieles zu schaffen.
Klar sollen die Spieler etwas großes schaffen. Aber in zehnjährigen Kampagnen schaffen die SCs ja auch eine Menge. (Und zwar nicht nur nach den 10 Jahren, sondern schon lange vorher.)

Zitat
Es ist schwer sienen Charakter weiterhin als Schmuggler zu spielen, wenn er tatsächlich größeres schaffen kann. nicht kleckern, klotzen!
Klar. Vielleicht wird aus dem Schmuggler ja ein Mafiaboss. Oder er befreit die Galaxie vor dem bösen Imperium und wird selber Imperator. Oder er findet eine geheime Technologie und steigt zum Halbgott auf. Oder oder...

Die Frage ist halt: Kann man den Char nach 50 Spielabenden noch weiter spielen. Und ist es regeltechnisch möglich, diesem Char auch weiterhin Herausforderungen (und spannende ABs) zu bieten?

Niemand sagt, dass der Schmuggler ein Schmuggler bleiben soll. Wie gesagt: Vielleicht wird der Schmuggler nach 50 Spielabenden ja der neue Imperator.
Aber das ist für den Spieler ja noch lange kein Grund, mit dem SC aufzuhören. Vielleicht will er gerade jetzt den SC (den er die letzten 50 Spielabende lieb gewonnen hat) weiterspielen.
Und die Frage ist halt: Geht das? (Oder ist man da so überpowered, dass sich keinerlei sinnvollen Herausforderungen mehr finden lassen?)

Zitat
Spätestens nach 100 Abenden hat man dann ja sein eigenes Königreich (oder hat sehr harte Gegner!)
Sein eigenes Königreich ist ja erstmal nichts Schlechtes. Das bietet zumindest von der Fluff-Seite her eine Menge Abenteueraufhänger.

Zitat
Von daher: Ja, die SL-Rolle ändert sich mit der Anzahl der nicht durch Angst gebundenen Fatepunkte. Der am Anfang kaum genutzte Mechanismus, des Fakten schaffens wird immer wichtiger und die Erfahrung der SPieler miteinander und mit der Welt sorgt dafür, dass größtenteils coole Fakten erschaffen werden. Da ist keine Wand, gegen die man gedrückt wird. Da ist, wenn es so läuft wie gedacht, eine Welle, auf der man reitet.
Wäre es da nicht auch sinnvoll, falls man erfahrene Spieler (aber unerfahrene SCs) hat, den Spielern gleich von Spielbeginn her 70 Fatepunkte zu geben? (Obwohl die SCs selber halt noch extrem schwach sind.)
« Letzte Änderung: 1.03.2010 | 19:35 von Eulenspiegel »

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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #110 am: 1.03.2010 | 20:12 »
Fate skaliert sehr einfach.
Es ist ein nach oben offenes System mit vergleichenden Würfen. Man kann also ohne Probleme die CHars immer gegen passend starke Gegner antreten lassen, selbst, wenn der Char am Ende  eine Fertigkeitspyramide hat, die so ausschaut
      7
     66
    555
   4444
  33333
 222222
1111111
Das wären 28 verschiedene Fertigkeiten. Der Char wird von allem schon mal etwas gehört haben und vollbringt in seinen drei besten Fertigkeiten im Schnitt superbe bis legedäre Taten.

Die Ergebnisräume werden nur nach oben geschoben.
Sie werden weder gestreckt, noch sonstwas.

Der braucht sich in seinem Spezialgebiet nicht mehr mit 3ern und 4ern(das sind Spezialisten) messen. Die Herausforderungen, die dann noch herumlaufen sind andere Legenden, nicht-menschlich oder abstrakte Gefahren.

Die Stunts sind wieder ein anderes Kapitel. Bei solchen Chars gibt es dann Stuntkombos, die die üblichen Mechaniken fast überall modifizieren (das ist, was Stunts tun.) inwieweit das aufeinander abgestimmt ist, weiß ich nicht. Ich glaube nicht, dass hier durchgetestet wurde, ob besondere Punkte jetzt übermächtig sind. Da wird es drastische Unterschiede geben.
Ich kann mir vorstellen, dass ein Stunt mit 6 anderen Stunts als Vorbedingung lauten könnte: "Das Charisma dieses Anführers ist überirdisch. Die MEnschenmassen in der Umgebung des Charakters überehmen die Stimmung und die Interessen desselben...oder das, was sie dafür halten. Mit einem Empathiewurf/Deceitwurf, kann er einen seiner Aspekte, ob temporär oder permanent, auf die Massen übertragen. SOll dies ein falscher sein, erhöht sich die Schwierig um 2 und Deceit ersetzt Empathy."
oder etwas ähnlich episches.

Da SBA sehr an die alten SciFiComics angelehnt ist, findet sich immer ein Weltraummonster, oder eine böse Macht, die es aufzuhalten gibt. Wenn die Helden mächtiger werden, so können sie sich dann ja den Sternensystemen zuweden, die seit Jahrhunderten in den Fangarmen dieser BEstien aus dem All festgehalten werden...und das meine ich durchaus wärtlich.
Aber dann sprechen wir von 300 Steigerungen. ;)

Da alle Konflikte nach dem gleichen Prinzip arbeiten, reicht es, höhere Stressschwellen/Panzerungen zu kreieren und entsprechend hohe Skills zu verteilen, und die Helden haben wieder ihre Herausforderungen. Dass der Wachmann jetzt nicht Schusswaffen 6 hat, ist ja klar. Damit das plausibel bleibt sollte man hier eher die Elitetruppen des imperators einsetzen oder die Aliens vom Planeten UUURRRRRkkkkkkSS, der nach dem ersten und letzten Funkspruch benannt wurde, den ei Mensch von dort abgab.

sers,
Alex
« Letzte Änderung: 1.03.2010 | 22:38 von Destruktive_Kritik »

Offline Akeshi

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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #111 am: 1.03.2010 | 22:27 »
Irgendwie scheine ich das mit der Pyramide nicht ganz verstanden zu haben, denn ich kann nicht nachvollziehen, wie du auf 32 Fertigkeiten kommst. Ich hatte es bis jetzt so verstanden, dass der oben angeführte Char 7 Fertigkeiten mit einem Wer von 1 hat, 6 mit einem Wert von 2 usw. Dabei komme ich dann auf 28 verschiedene Fertigkeiten. Könntest du bitte noch einmal erklären wo da mein Verständnisfehler liegt?

Offline 1of3

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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #112 am: 1.03.2010 | 22:30 »
28 ist richtig.

Offline Akeshi

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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #113 am: 1.03.2010 | 22:35 »
Ok, Danke!

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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #114 am: 1.03.2010 | 22:38 »
28 ist richtig. fixed it.

Offline Ludovico

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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #115 am: 3.03.2010 | 11:12 »
Also erstmal: Ich mag beide Systeme. Gut, von FATE hab ich nur SOTC gespielt und mal bei Starblazer reingeschaut und von SW habe ich Slipstream, Sundered Skies gespielt und kenne zumindest Necropolis und Neccessary Evil und vom Namen und Hintergrund her einige sehr stark ueberzogene Settings.

Wenn beide Systeme viel mehr als Pulp zu bieten haben, dann ist das super. Es scheint jedenfalls einige Ueberschneidungen zu geben. Von daher wuerde mich halt echt mal interessieren, wann man ein Setting mit FATE und wann eins mit SW bespielen sollte.

Offline Zornhau

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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #116 am: 3.03.2010 | 11:22 »
Von daher wuerde mich halt echt mal interessieren, wann man ein Setting mit FATE und wann eins mit SW bespielen sollte.
Bei Interesse für solch eine HIER NICHT beabsichtigte Gegenüberstellung: NEUER Thread.

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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #117 am: 3.03.2010 | 12:05 »
Ist angelegt ;)
Das passen meine Gedanken auch etwas besser rein.  :D
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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #118 am: 1.04.2010 | 12:09 »
Top, dass der Thread offen gelassen wurde, danke dafür :d.

Mir ist leider immer noch einiges unklar. Das kommende Harry Dresden-Spiel hat auch meine Neugier in Richtung Fate wieder entflammen lassen. Den Thread habe ich ausführlich gelesen, aber mir ist bzgl. der Verwendung von Fate-Points immer noch unklar, wann man sie nun einsetzt. Könnten die regelmäßigen Fate-Spieler vielleicht anstatt Beispiele zu konstruieren einfach mal ein paar Beispiele aus ihren Runden geben, wo da zuletzt Fate-Punkte investiert werden? Ansonsten muss ich sagen, dass ich grundsätzlich ähnliche Probleme wie Zornhau sehe. Kleinigkeiten kann man auch ohne eine solche Ressource in konventionellen Rollenspielen dem SL abluchsen. Gut, ist dann natürlich SL-abhängig, aber man entwickelt ja ein Gespür dafür, was bei welchem SL möglich ist.

Das andere betrifft die Fertigkeits-Pyramide. Findet ihr die nicht irgendwie arg einschränkend? Auch in dem Sinne, dass man gezwungen ist, seinen Charakter immer breiter gefächert anzulegen und eben so gleichmäßig zu entwickeln. Was ist der umwerfende Vorteil dieser Pyramide, was ist der spielerische Gewinn? Wieso sollte ich mir derart in die Charakterentwicklung reinreden lassen?

Schließlich noch eine Frage: Was ist denn derzeit beste Zugang zu Fate? Eines der SRD, eines der kaufbaren Spiele...? Irgendwann habe ich mal in irgendwas reingelesen, das ist aber schon eine Weile her und ich weiß nicht mal mehr, was es genau war. Ich weiß nur noch, dass ich Fertigkeitenpyramide und Probensystem schrecklich genug fand, um mich damit nicht weiter auseinanderzusetzen. Aber Geschmäcker können sich ja ändern.
Spielt aktuell Deadlands reloaded
Spielleitet aktuell gar nix
In Planung Fate Core, Pendragon

Offline Blechpirat

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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #119 am: 1.04.2010 | 12:30 »
In meinem letzten Spiel haben die Spieler Fatepoints eingesetzt um

a) einer Piratenstation den Aspekt "Es gibt hier keine Frauen" und einen weiteren für "Treibstoff ist knapp" zu verleihen
b) um Proben hochzujazzen (vor allem bei Kämpfen)
c) um einen Spieler zu einer Handlung zu animieren (Hier B, den Bodyguard von A, zum kämpfen zu bringen, als der an sich selbst denken wollte)

Tatsächlich gab es in den wenigen stunden viele hundert points, die den Besitzer gewechselt haben.

Die Pyramide... naja. Überschätz das nicht. Es sind eben Fähigkeiten, die man auch kann. Wichtig sind die Topskills. Die Pyramide macht es nur zeitaufwändig, die Topskills zu boosten. Ich habs bisher nicht als problematisch empfunden. Ich bin aber auch ein Spieler, der bei D&D oder Cyberpunk gerne viele Skills mit einigen wenigen Punkten ausstattet, um auch drauf würfeln zu können. Die Pyramide ersetzt ein XP-System für Skills.

Zugang: Schwer zu sagen. Ich kenne Diaspora und Starblazer. Diaspora erklärt sich nicht gut von selbst, Starblazer schüchtert ein. Ich würde wohl mit FreeFate (http://games.groups.yahoo.com/group/FateRPG/files/Free%20FATE/) anfangen. Dom hat im Almanach auch ein gutes Startabenteuer (Genre: James Bond) erwähnt, mit dem ihr es mal ausprobieren könnt - kostenlos alles.

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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #120 am: 1.04.2010 | 12:47 »
Fate ist nicht weiterzuempfehlen. Ich habe lange dafür gebraucht, das einzugestehen und viele dysfunktionale Runden geleitet, aber jetzt ist es soweit.

Die Beteiligung der Spieler an der Spielwelt sorgt dafür, dass man als SL ständig überrascht wird und keine Tiefe bringen kann. Nachdem ich in einer anderen Runde erlebt habe, wie es richtig geht, habe ich jetzt beschlossen AUfklärungsarbeit zu leisten.

1) CHips und alles, mit dem SPieler rumfummeln können lenkt ab!

2) freie Deskriptoren sind zwar schön und gut, öffnen aber dem Aufmerksamkeitshaschen Tür und Tor. Das ist weder auf Charakterebene noch auf Spielerebene fair.

3)so langsam regt es mich auf, dass ein System, das so grob ist, dass alle Charaktere gleich aussehen durch verregelte Regelbrüche aka Stunts für Unterschiede sorgen will. Dann soll das System direkt was taugen.

4) Alles gibt +2... Hallo?

unzufriedene Spieler und unerfüllte Abende zwangen mich zu diesem Schritt. (Nicht umsonst, ist meine FS_Kampagne ja auch zu Ende.)

sers,
Alex


1.April  ;)
« Letzte Änderung: 2.04.2010 | 16:35 von Destruktive_Kritik »

Offline Blechpirat

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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #121 am: 1.04.2010 | 12:59 »
ist das dein Aprilscherz?

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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #122 am: 1.04.2010 | 13:54 »
@Karsten: Haha, fool!
@DK: Guter Versuch, aber keine Sorge, ich werd mir wohl am 20.4. zur Feier des Tages SBA kaufen...
ErikErikson: Ich weiss immer noch nicht, wie ich meinen Speer am besten einführe.
kirilow (IRC): Ich denke mir aber, dass Du gerne ein Misanthrop wärst.
oliof (IRC): Zornhau: Ich muss gleich speien.

Offline Blechpirat

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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #123 am: 1.04.2010 | 14:04 »
@Der Narr: Unrecht hat DK nicht. Man muss damit leben können/wollen, dass alles immer mit +2 auf den Wurf abgehandelt wird. Hochaufgelöste Simulation ist FATE nun wahrlich nicht.

Offline Heretic

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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #124 am: 1.04.2010 | 15:42 »
Wenn man einen Fatepunkt ausgibt, bekommt man halt +2 auf einen Wurf... wos das Prob?

"Oh Menno, warum bekomm ich, wenn ich einen Bennie ausgeb, nur einen Reroll! Menno, das ist doof...!!!"
xD
ErikErikson: Ich weiss immer noch nicht, wie ich meinen Speer am besten einführe.
kirilow (IRC): Ich denke mir aber, dass Du gerne ein Misanthrop wärst.
oliof (IRC): Zornhau: Ich muss gleich speien.